Narrativas videolúdicas y sociedad digital:

la problemática contemporánea en formato píxel

Autores/as

  • Antonio César Moreno Cantano Universidad Complutense de Madrid (España)
  • Ruth García Martín Universidad de Castilla-La Mancha y Universidad Isabel I (España)

DOI:

https://doi.org/10.25029/od.2022.351.22

Palabras clave:

Videojuegos, Problemáticas contemporáneas, Sociedad digital, Game studies

Resumen

El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.

 

Biografía del autor/a

Antonio César Moreno Cantano, Universidad Complutense de Madrid (España)

El Dr. Antonio César Moreno es Profesor asociado en el Departamento de Relaciones Internacionales e Historia Global de la Universidad Complutense de Madrid. Miembro del grupo de investigación Seguridad, Cooperación y Comunicación en la Sociedad Internacional de la UCM (UCM-971010-GR96/20). Sus últimas publicaciones están centradas en la representación de las principales problemáticas internacionales en diferentes formatos, como las novelas gráficas y los videojuegos.

Ruth García Martín, Universidad de Castilla-La Mancha y Universidad Isabel I (España)

La Dra. Ruth García actualmente imparte docencia en el área de Educación Plástica y visual en la UCLM y en la Universidad Isabel I, y también Gamificación y Juegos serios en esta última. Sus principales líneas de investigación son, por un lado, arte, educación y videojuegos y la pervivencia del mundo clásico, y, por otro, la plasmación de ideología, política e identidad en el mundo videolúdico.

Citas

Anable, A. (2018). Playing with feelings. Video Games and Affect. University of Minnesota Press.

Gómez-García, S., Hera, T. de la & Cuadrado-Alvarado, A. (2021). Game Studies, Next Level? Nuevos horizontes para una disciplina emergente. Index.comunicación, 11(2).

Martín, M., & Navarro, V. (2021). La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang. L Atalante. Revista de Estudios Cinematográficos, 31.

Moreno, A., & Venegas, A. (2020). El videojuego como expresión de la problemáticasocial. Barataria. Revista castellano-manchega de Ciencias Sociales, 29. https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29

Publicado

2022-02-26

Cómo citar

Moreno Cantano, A. C., & García Martín, R. (2022). Narrativas videolúdicas y sociedad digital: : la problemática contemporánea en formato píxel. Obra Digital. Revista De comunicación, Estudios mediáticos Y Procesos Sociales, (22), 10–13. https://doi.org/10.25029/od.2022.351.22