Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos

Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II

Autores/as

  • Guillermo Paredes Otero Universidad de Sevilla (España)

DOI:

https://doi.org/10.25029/od.2022.330.22

Palabras clave:

Empoderamiento, representación, personajes femeninos, The Last of Us Parte II, videojuegos

Resumen

Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, esta investigación estudia el caso de The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020), una aventura ambientada en un futuro apocalíptico con la sociedad diezmada por una pandemia y donde convergen diferentes personajes femeninos. Como objetivo se analizará el empoderamiento de estas mujeres y cómo a través de ellas se manifiestan problemas sociales de la sociedad contemporánea como la homofobia o el extremismo ideológico. Las conclusiones muestran que este juego ofrece una imagen realista de la mujer alejada del sexismo y los estereotipos para abordar estos temas.

Biografía del autor/a

Guillermo Paredes Otero, Universidad de Sevilla (España)

Periodista e investigador especializado en videojuegos. Doctorando de la Universidad de Sevilla dentro del programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación en la línea de Periodismo. Graduado en Periodismo (CEADE) y máster en Comunicación y Cultura en la Universidad de Sevilla. Miembro de LADECOM (Laboratorio de Estudios en Comunicación). Su línea de investigación está centrada en los videojuegos como fenómeno cultural y herramienta periodística.

Citas

20 Minutos (2021, junio 1). Las redes se llenan de críticas machistas a 'Horizon Forbidden West' por el aspecto "poco femenino" de su protagonista. 20 Minutos. https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/4715325/0/redes-criticas-machistas-horizon-forbidden-west-aspecto-poco-femenino-protagonista/?autoref=true

AEVI (2021). La industria del videojuego en España. Anuario 2020. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf

Alonso, A. (2020, junio 26). The Last of Us Parte II vendió más de 4 millones de copias en tres días. Hobby Consolas. https://www.hobbyconsolas.com/noticias/last-us-parte-ii-vendio-4-millones-copias-tres-dias-667247

Anyó, L y Colom, A. (2021). Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos. Entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador. L' Atalante. Revista de estudios cinematográficos, 31, 85 – 102.

Atrio, A. (2019). Mujeres silenciadas: La representación del género y la técnica narrativa en el videojuego The Last of Us de Naughty Dog. Revista Hélice, 4(11), 26 – 44. https://doi.org/10.12697/IL.2020.25.1.20

Bogost, I. (2007). Persuasive Games. The expressive power of videogames. Massachusetts Institute of Technology.

Cabañes, E. (2020). Las mujeres en los videojuegos: Horizontes de futuro. En I, Liberia y B. Sánchez-Gutiérrez (Coords.), Aquelarre. La emancipación de las mujeres en la cultura de masas. (pp. 211-230). Advook.

Cerezo, I. (2020). Ur-fascismo en el videojuego. La estructura de sentido del videojuego a merced del fascismo eterno. En Flores, A. y Velasco, P. (Coords.), Ideological Games. Videojuegos e ideología (pp. 155-178). Héroes de Papel.

Cuadrado, A. y Planells, A.J. (2020). Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración. UOCpress.

Curial, A. (2018). La mujer como actante. En VV.AA. (Eda.), ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 111-136). AnaitGames.

DEV (2021). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2020. https://dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev-2020

Delgado, M. (2020, junio 19). The Last of Us 2: Aclaran la identidad de género de un personaje que ha generado polémica. Vandal. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350735528/the-last-of-us-2-aclaran-la-identidad-de-genero-de-un-personaje-que-ha-generado-polemica/

Díaz, N. (2018). Los eSports y la mujer: Relato de una experiencia. En VV.AA. (Eda.), ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 301-336). AnaitGames.

Diez, E.J. (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. https://sede.educacion.gob.es/publiventa/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos/educacion-mujer/13091

Downs, E. y Smith, S. (2014). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62 (11-12), 721-733.

El Diario (2020, julio 9). El boicot a 'The Last of Us II' y el acoso a sus creadores: "Voy a matar a tu hijo por lo que has hecho". eldiario.es. https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/boicot-the-last-of-us-ii-acoso-creadores-matar-hijo-has-hecho_1_6088490.html

Farca, G. y Ladevèze, C. (2016). The Journey to Nature: The Last of Us as Critical Dystopia. DIGRA, 13(1), 1 – 16.

Flores, A. y Velasco, P. (2020). Ideological Games. Videojuegos e ideología. Héroes de Papel.

Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate [Tesis doctoral, Georgia Institute of Technology]. https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf

Garzón, X. (2021). Por mí y por todas mis compañeras. La mujer en la industria del videojuego. En A.C. Moreno y A. Venegas (Eds.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico (pp. 467-500). AnaitGames.

Genvo, S. (2021). Teorías y prácticas de los juegos expresivos. En A.C. Moreno y A. Venegas (Eds.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico (pp. 9-47). AnaitGames.

Hughes, S. (2015). Get real: Narrative and gameplay in The Last of Us. Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 6(1), 149 – 154.

Ivory, J. (2009). «Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games. Mass Communication and Society, 9(1), 103-114.

Malo, A. (2020, junio 24). The Last of Us Part 2 es ya el juego de PS4 más vendido de la historia. Muy Computer. https://www.muycomputer.com/2020/06/24/the-last-of-us-part-2-mas-vendido-ps4/

Manzano-Zambruno, L. y Paredes-Otero, G. (2020). El periodismo de videojuegos desde una perspectiva feminista y de género. Las periodistas especializadas ante el acoso y la discriminación en España dentro de las redes sociales. En J. Canden Mena (Ed.), Actas del III Congreso Internacional Move.net sobre Movimientos Sociales y TIC (pp. 84–99). Compolíticas.

Molina, C. (2020). El videojuego como herramienta socializadora. En Flores, A. y Velasco, P. (Coords.), Ideological Games. Videojuegos e ideología (pp. 211-239). Héroes de Papel.

Muñoz, J.D. (2021, enero 24). La franquicia The Last of Us asienta un nuevo récord con más de 500 premios GOTY. Hobby Consolas. https://www.hobbyconsolas.com/noticias/franquicia-last-us-asienta-nuevo-record-500-premios-goty-797129

Murray, S. (2018). Playing Whiteness in Crisis in The Last of Us and Tomb Raider. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3), 1 – 15. https://doi.org/10.26503/todigra.v4i3.102

Paredes-Otero, G. (2018a). Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 40, 190-199.

Paredes-Otero, G. (2018b). Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social. En Torres-Toukomidis, A. y Romero-Rodríguez, L.M. (Eds.). Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 303-330). Editorial Universitaria Abya-Yala.

Paredes-Otero, G. (2020). El enemigo invisible: la sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos. Barataria. Revista Castellano-Manchega De Ciencias Sociales, 29, 69-83. https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.565

Paredes-Otero, G. (2021). El siguiente nivel de la vida. Concienciando sobre la muerte en los videojuegos. En A.C. Moreno y A. Venegas (Eds.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico (pp. 85-118). AnaitGames.

Planells, A. J. (2012). La construcción psicológica de la heroína en los videojuegos: Un acercamiento intensional a la construcción de las relaciones entre mujeres y mundos de ficción [Conference Paper]. Congreso AE-IC, Tarragona. https://www.researchgate.net/publication/292987272_La_construccion_psicologica_de_la_heroina_en_los_videojuegos_Un_acercamiento_intensional_a_la_construccion_de_las_relaciones_entre_mujeres_y_mundos_de_ficcion

Radchenko, S. (2020). Metamodern Gaming: Literary Analysis of The Last of Us. Interlitteraria, 20(1), 246 – 259. https://doi.org/10.12697/IL.2020.25.1.20

Rodríguez, R. (2016). Videojuegos. La explosión digital que está cambiando el mundo. Héroes de Papel.

Suárez, A. (2021). La crítica al presente desde el futuro en The Last of Us. Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 29, 36 – 52. https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.566

Venegas, A. y Moreno, A.C. (2021). Protestas interactivas: El videojuego como medio de reivindicación política y social. Shangrila.

Publicado

2022-02-26

Cómo citar

Paredes Otero, G. (2022). Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos : Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II. Obra Digital, (22), 81–96. https://doi.org/10.25029/od.2022.330.22