Juegos digitales educativos

tensionar el proceso de producción

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.25029/od.2020.277.18

Palabras clave:

Juegos digitales, Desarrollo de juegos, Juegos digitales educativos

Resumen

En 2018, el Censo de jugadores realizado en Brasil informó que la producción de juegos digitales educativos superó a la de los juegos de entretenimiento, lo que indica un creciente interés en la producción de este tipo de juegos orientados al aprendizaje. La investigación presentada aquí tiene un carácter exploratorio y busca discutir qué elementos deben contemplarse en los juegos digitales educativos, así como sus niveles de importancia. Los resultados de esta investigación revelaron la dicotomía entre desarrolladores, maestros y jugadores acerca de lo que debería ser un juego digital educativo y qué características deberían priorizarse

Biografía del autor/a

William de Souza Santos, Instituto Federal da Paraíba (Brasil)

Pós-doutor - Programa de Pós-Graduação em Ensino, Filosofia e História das Ciências - UFBA.
Doutor e Mestre em Modelagem Computacional de Sistemas Cognitivos - Senai/Cimatec.
Especialista em Educação, Comunicação e Tecnologias em Interfaces Digitais. Especialista em
Metodologia do Ensino da Matemática. Possui Graduação em Licenciatura em Matemática.
Criador do site: Reforço Virtual de Matemática - www.reforcovirtualdematematica.com.br.
Consultor Pedagógico na área de Matemática na criação de jogos digitais. Tem por área de
interesse Educação Matemática e Tecnologias.

Lynn Rosalina Gama Alves, Universidade Federal da Bahia (Brasil)

Beca de productividad, desarrollo tecnológico y extensión innovadora de CNPq
- Nivel 2, es licenciado en Pedagogía por la Facultad de Educación de Bahía (1985),
Master (1998) y Doctorado (2004) en Educación, de la Universidad Federal de Bahía.
Post-doctorado en el campo de los juegos electrónicos y el aprendizaje en la Università degli Studi di Torino,
en Italia. Actualmente es profesora e investigadora en el Instituto de Humanidades, Artes
y Ciencia - IHAC - UFBA. Tiene experiencia en el área de Educación y Juegos Digitales, realizando
investigaciones sobre el universo digital y sus interfaces, especialmente en lo siguiente
temas: juegos electrónicos, interactividad, movilidad y educación. También ha investigado
narrativas de televisión en serie. Coordina proyectos de investigación y desarrollo.
en juegos digitales como: Tríade (FINEP / FAPESB / UNEB), Búzios: Ecos da Liberdade (FAPESB),
Guardianes del bosque (CNPq, FAPESB, Proforte), Brasil 2014: Hacia Hexa (SEC-Ba), Insitu
(SEC-Ba), Industriali (SEC-Ba), Game Studies (FAPESB), DOM (SEC-Ba), Janus (SEC-Ba) y Gamebook
(CAPES / FAPESB). Durante 11 años ha estado organizando y coordinando el Seminario de Juegos Electrónicos, Educación y comunicación: construyendo nuevos senderos. Las producciones del grupo de investigación.
están disponibles en la URL: www.comunidadesvirtuais.pro.br

Publicado

2020-05-21

Cómo citar

Santos, W. de S., & Alves, L. R. G. (2020). Juegos digitales educativos: tensionar el proceso de producción. Obra Digital, (18), 13–24. https://doi.org/10.25029/od.2020.277.18

Número

Sección

Monográfica

Artículos más leídos del mismo autor/a