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Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
mezclan según sus preferencias y experiencias
(Azuma, 2009; Condry, 2013; Diniz et al., 2023;
Galbraith, 2019; Otsuka & Steinberg, 2010;
Steinberg, 2012).
Gran parte de esta conexión emocional entre
el personaje y el consumidor se debe, en varios
aspectos, al sentimiento de “Moe”, que es una
estrategia de producción común a través de las
“bases de datos”. “Moe” es un concepto com-
plejo y polifacético de la cultura pop japonesa,
que describe una respuesta emocional especí-
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me, manga, juegos y otras formas de medios
de comunicación. “Moe” se interpreta típica-
mente como un sentimiento de ternura, afecto
o atracción emocional, a menudo acompañado
de un deseo de proteger o cuidar al personaje
en cuestión (Azuma, 2009; Condry, 2013; Diniz
et al., 2023; Galbraith, 2019; Regis et al., 2022).
Este sentimiento puede evocarse mediante
una variedad de características, como rasgos
físicos adorables, personalidades diversas y
situaciones que evocan simpatía, junto con el
uso de la estética kawaii Kawaii puede
entenderse como lindo, encantador, inocente,
dulce, gentil, pequeño, adorable y amistoso,
pero principalmente, “adorable”. Es una opción
estética originaria de Japón que se está globali-
zando cada vez más. (Galbraith, 2019; Okazaki
& Johnson, 2013), ilustrado en la Figura 1.
Figura 1
Portadas de vídeo de los VTubers de Hololive,
invocando diversos elementos Moe y Kawaii.
Fuente: https://www.youtube.com/ch
annel/UCJFZiqLMntJufDCHc6bQixg/videos
Por lo tanto, “Moe” desempeña un papel vital
en la creación de vínculos emocionales entre
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do a la popularidad y el éxito de muchas obras
mediáticas y, en consecuencia, al desarrollo
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leccionables, ropa y accesorios. Estos pro-
ductos capitalizan la atracción emocional que
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tretenimiento, la moda, la tecnología y el arte
(Azuma, 2009; Condry, 2013; Galbraith, 2019), y
pueden interpretarse como una faceta más de
la economía afectiva en torno a la cultura pop
japonesa.
Según Jenkins (2006), el concepto de economía
amor, el entusiasmo, la nostalgia, la ira y la tris-
teza, entre otras, se incorporan a las prácticas
comerciales y culturales para atraer al público,
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varse, explotarse y monetizarse.
En este sentido, la economía afectiva, especial-
mente basada en la construcción de relaciones
socioemocionales con personajes vinculados a
la cultura otaku, se ha convertido en una parte
importante de la economía japonesa, impul-
sando sectores que van desde los servicios y
los medios de comunicación hasta diversos po-
lígonos industriales como la cosmética, la elec-
trónica o los juguetes (Condry, 2013; Diniz et al.,
2023; Galbraith, 2019). Esto incluye productos
y servicios basados en VTubers (Regis, 2021; Re-
gis et al., 2023; Tan, 2023; Zhao, 2022).
Por último, según Regis et al. (2022), Turner
(2022) y Tan (2023), la posibilidad de interactuar
con VTubers de apariencia alegre, aunque sean
anónimos, puede atraer a grupos de hombres
y mujeres jóvenes al evocar comodidad, identi-