1
Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya
Universidad del Azuay
e-ISSN 2014-5039
22
Universitat de Vic - Universitat Central de
Catalunya (España)
Universidad del Azuay (Ecuador)
Equipo Editorial /
Editorial Team
Dra. Mar Binimelis-Adell, Facultad de
Empresa y Comunicación. Universitat
de Vic - Universitat Central de Catalunya
Dra. Julia Catalina Serrano Cordero,
Escuela de Comunicación, Universidad
del Azuay
Asistentes de direccn /
Director’s Assistant
Juan Carlos Lazo Galán, Universidad del
Azuay, Ecuador
Lorena González Ruiz, Universutat de
Vic- Universitat Central de Catalunya
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Committee
Dra. Pilar Acosta Márquez, Universidad
Veracruzana
Dra. María Marta Álvarez Rodríguez,
Université de Franche-Comté, CRIT EA
3224
Dr. Hernane Borges de Barros Pereira,
Faculdade de Tecnologia SENAI
CIMATEC Universidade do Estado da
Bahia
Dra. Irene Cambra Badii, Universitat de
Vic - Universitat Central de Catalunya
Dra. Ana Castillo Díaz, Universidad de
Málaga
Dra. Lourdes Cilleruelo Gutierrez,
Universidad del País Vasco
Dra. Clara Fernandez Vara, New York
University
Dra. Maria Forga, Universitat de Vic -
Universitat Central de Catalunya
Dr. Joan-Francesc Fondevila, Universitat
Pompeu Fabra
Dr. Joan Frigola Reig, Universitat de Vic -
Universitat Central de Catalunya
Dr. Xavier Ginesta, Universitat de Vic -
Universitat Central de Catalunya
Dr. Ibrahim Kushchu, International
University of Japan
Dra. Gema Lobillo Mora, Universidad de
Málaga
Equipo Editorial
33
Dr. Joaquim Marqués, Universitat de
Girona
Dr. João Carlos Massarolo, Universidade
Federal de São Carlos
Dra. Carla Medeiros, Escola Superior de
Comunicação Social
Dra. Giorgia Miotto, Universidad Ramon
Llull
Dr. Luis Navarrete, Universidad de
Sevilla
Dra. Elena Oroz, Universidad Carlos III
de Madrid
Dra. Ana Palomo, Universitat de Vic -
Universitat Central de Catalunya
Dr. Alexandre Pereda, Barcelona Media
Dra. María Pilar Rodríguez Pérez,
Universidad de Deusto
Dr. Jordi De San Eugenio Vela,
Universitat de Vic - Universitat Central
de Catalunya
Dr. Carlos A. Scolari, Universitat
Pompeu Fabra
Documentalista /
Documentalist
MerMontanyà Comelles, Universitat
de Vic-Universitat Central de Catalunya
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Design
Diana Marcela Torres Lucero, Open
University, Universidad del Azuay,
Ecuador
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
Área de las TIC. Universitat de Vic -
Universitat Central de Catalunya
Consejo Técnico de redacción
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Diana Lee Rodas Reinbach, Universidad
del Azuay
Oriol Portell, Universitat de Vic -
Universitat Central de Catalunya
Sebastián Esteban Carrasco Hermida,
Universidad del Azuay
Ana Isabel Andrade, Universidad del
Azuay
Antonio González, Universidad del
Azuay
Patricia Proaño, Universidad del Azuay
Equipo Editorial
4
E
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2
3
4
1
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de producción de contenidos a partir de la intersección con la
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pp. 6-7
pp. 10-24
EDITORIAL
PRESENTACIÓN
pp. 41-53
pp. 73-101
pp. 55-71
pp. 25-40
Índice



Júlio César Ferreira
Gabriela Diniz
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para la enseñanza de la literatura
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SECCIÓN MONOGRÁFICA
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5
I
ÍNDICE
7
8
9
5
6
pp. 103-115
pp. 117-132
Índice

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noticias sobre ciencia
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Ecuador durante el primer año de mandato del presidente
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pp. 133-148
pp. 149-167
pp. 169-184
SECCIÓN MISCELANEA
TESIS DOCTORAL
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66
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 6-7, e-ISSN 2014-5039
DOI:https://doi.org/10.25029/od.2024.430.25
E
EDITORIAL

Storytelling in the Digital Age
La manera en que se crean y transmiten histo-
rias en medios como el cine, la televisión, la li-
teratura, los videojuegos y las plataformas digi-
tales ha evolucionado, ya que se han adaptado
a las nuevas tecnologías y prácticas culturales.

moldea las experiencias y valores sociales con-
temporáneos.
En este contexto, el storytelling se ha converti-
do en una herramienta de comunicación po-
derosa, que combina narrativa y emoción para
transmitir mensajes de manera efectiva. Su uso
permite captar la atención del público, facilitar
la retención de información y fomentar la em-
patía. Al crear una conexión emocional con la
audiencia, el storytelling hace que los mensajes
sean más persuasivos y relevantes. El uso de
elementos narrativos como personajes, con-
-
sulten más efectivas y memorables.
  -
mero de Obra Digital se incluyen artículos que
analizan cuestiones cómo el modo en que, en
la búsqueda de un mayor engagement con su
audiencia, artistas de renombre utilizan herra-
mientas como los juegos de realidad alterna
(ARG). También se estudia cómo opera la litera-
tura difundida a través de productos interacti-
vos y transmedia, así como el cómo se produce
la representación de colectivos queer para pro-
mover un cambio positivo en la construcción
de su identidad y la creación de avatares vir-
Universidad del Azuay
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6248-1925
Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC)
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2746-4326


77
Storytelling en la Era Digital
tuales como estrategia de marketing para im-
pulsar la creación colectiva.
En la sección miscelánea, se abordan una va-
riedad de temas como el análisis de películas
que, evidenciando el compromiso político del
director Franceso Rosi, exploran relaciones de
alta tensión como la de la política italiana con la

las series audiovisuales didácticas para llegar
a los públicos jóvenes con temas tan variados
     
un estudio de la serie Merlí. Además, se exami-

rutinas productivas mediante un benchmarking
de las prácticas de los gabinetes de comunica-
ción institucionales. Finalmente, se presenta un
estudio que analiza la correspondencia entre la
agenda pública y la agenda mediática en me-
dios impresos tradicionales y digitales indepen-
dientes en Ecuador.
Por otro lado, en un esfuerzo por ofrecer un es-
pacio de divulgación al conocimiento generado
en las investigaciones doctorales, esta edición
aborda temas relacionados con la persistencia
de la discriminación de género que afecta a las
periodistas, a pesar de los avances tecnológi-
cos tanto en plataformas digitales como en me-
dios de comunicación.
Con esta edición, se pretende profundizar en la
rápida evolución de las herramientas comuni-
cacionales, su aplicación e impacto en las dife-
rentes audiencias.
88
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 6-7, e-ISSN 2014-5039
DOI:https://doi.org/10.25029/od.2024.430.25
9
Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya
Universidad del Azuay


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10
I
INTRODUCCIÓN

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Joan Ramon Rodriguez-Amat, PhD - Profesor titular en la Escuela de Periodismo, Medios y Co-

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
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
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     
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
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
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

-

-

que se mezcla con otros fenómenos sociales
-

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Esta introducción se estructura alrededor del
     
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sociales del tema de Shakira que luego le valió
-



1111
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interacción en el que se suceden gracias a la
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les y de almacenes de datos, construyendo un
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ción de contenidos, hasta las condiciones de
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     
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nan como intermediarios entre las comunida-
       
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-
     

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
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de materialidad que esquivan los marcos de
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ciones de relación y las comunidades sociales
que emergen a la sombre de estas estructuras
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Los modelos de ingreso y monetización de las
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Joan Ramon Rodríguez-Amat
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cia los creadores culturales que encuentran
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de la catedra de datos cultura e instituciones
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ros con los conductores y controlan el acceso
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acceso a recursos como los datos, la informa-
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1313
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Precisamente la cuestión de los datos es uno
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debate alrededor de las bases de datos de los
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Estos marcos legales y organizativos que des-
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En este sentido, la lógica cultural y comunita-
-



 
como materiales de las industrias creativas
      
-
les como Instagram y YouTube que han revolu-

     
     
cineastas y creadores llegar a audiencias glo-
bales y eludiendo los mecanismos tradiciona-
-
vocamente alimentando narrativas sobre las

     

     
    
   
fomentan la hibridez y la fusión cultural, lo que



-
racción de la audiencia, dando lugar a comu-
nidades de fans,   
-
-


que el discurso de las redes sociales da forma
-
     
-


Los contenidos de los medios de comunicación
    
1414
Joan Ramon Rodríguez-Amat

-


y el intercambio comunitario, revelando redes
-


condiciones de interactividad e interacción gra-
-


 ,
      -


que reclaman nuevas formas de investigación
     

      

     
   -
      
-



debates sobre sobre algoritmos entre los usua-



con los discursos de las redes sociales e invo-
lucra a diversas entidades, incluidas celebri-
dades tradicionales, celebridades de Internet,
   
      
-
  
de estos actores contribuye de manera única
-
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dad da forma a las tendencias, difunden conte-

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
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den en gran medida de la creación de redes es-

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las celebridades enfatiza las relaciones inter-
-

 

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-
  
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
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-
1515

tos creativos de las celebridades contribuye

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      
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     
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      
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
     -

recirculación de contenido en las redes socia-
les, a menudo en nombre de celebridades y
-
     
   
los derechos de autor, la gobernanza de la ima-
-

En las comunidades de fans, ciertos individuos
-

      
sostenido, contribuciones frecuentes, valor de
entretenimiento, talentos o habilidades de-
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dad transnacional, su música trasciende las
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na y latinoamericana idealizada la convierten
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formación de narrativas que emergen a tra-
1616
Joan Ramon Rodríguez-Amat
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los       -
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industria musical emergentes alrededor de la

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va distribuida, es decir, un ramillete de historias
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que adquieren una naturaleza distribuida que
se autonomiza de las narrativas comerciales
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trados en el estrellato transnacional de Shaki-
       
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Los hallazgos de este estudio iluminan las es-
-
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
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    
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tintas facciones dentro del 
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-de celebridades, , y fans- emergie-

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-

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la visibilidad de su marca, lo que demuestra la
interacción entre la cultura de las celebridades
-
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-


En este sentido, la investigación destaca una in-

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-
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se de la narrativa generando recorridos nuevos

naturaleza inicial y orquestada de las estrate-

  fan-
-
-
1717

       

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-
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riencias narrativas innovadoras y estudios que
    -


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 
-
     -

-
 el segundo, considera la novela negra

herramientas educativas   -



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y la cuarta contribución considera el caso de
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doctorales, se centra en estudiar la desigual-
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de innovaciones narrativas y de herramientas
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al conocimiento ambiental de estudiantes de
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en una estrategia de comunicación y universo
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1818
Joan Ramon Rodríguez-Amat
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discutiendo los fundamentos teóricos del dise-
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vuelve a la industria musical, conectando otra
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embargo, se trata de las estrategias transme-
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trategias construyen la identidad del musico y
 
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mina cómo la integración de motivos visuales
y contenido de redes sociales contribuye a la
construcción de una identidad queer e involu-
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entre las diferentes formas de medios en la na-
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tualidad y las referencias culturales dentro del

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El cuarto articulo estudia entra el mundo del

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tan la cuestión de la autenticidad de los -
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usuarios y las comunidades de fans en la con-
1919

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vergencia de los medios de comunicación, la
-

Un estudio investiga los factores que afectan a
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nes de los medios de comunicación ya descri-
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sultados, el articulo ofrece recomendaciones
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transformador de las narrativas interactivas y la
convergencia de los medios en varios dominios
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cultura de los fans, estas estrategias innovado-
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la narrativa y los medios de comunicación y sus
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Joan Ramon Rodríguez-Amat
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2222
Joan Ramon Rodríguez-Amat
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2323
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
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Joan Ramon Rodríguez-Amat
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Alternate reality games (ARG) and fandom involvement in
Taylor Swift’s narrative universe
ARTÍCULO
Universidad Abat Oliba CEU
Lucía Garrido es graduada en Publicidad y RRPP por la Universidad Abat Oliba CEU. Posee un
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Internacional de Protocolo y ha estudiado Comunicación como parte del Programa de Inter-
cambio en la Florida International University. Tiene el mérito de haber organizado y presentado
la XVII edición del Certamen Publicitario GoliADs UAO CEU Awards y de haber obtenido la beca
CEU Mérit100 al mérito académico. Ha trabajado en prácticas como Account Management
Trainee en Havas Media y en Production en la agencia La Diferencia.
lgarridor@uao.es
ORCID: https://orcid.org/0009-0004-7840-2162
Universidad Abat Oliba CEU
Alfonso Freire-Sánchez es Doctor en Ciencias de la Comunicación, Licenciado en Publicidad y
RRPP y Licenciado en Humanidades. Ha sido profesor colaborador de la Universidad Autó-
noma de Barcelona, la Universidad Oberta de Catalunya y la escuela ENTI de la Universidad de
Barcelona. Actualmente es director de Estudios de Publicidad y RRPP y profesor adjunto en
la Universidad Abat Oliba CEU, donde imparte asignaturas de Creatividad, Cine y Redacción
Publicitaria. Premio Ángel Herrera a la mejor labor docente (2013-2014) y premio FlixOlé-URJC
al mejor artículo de investigación (2023). Se ha especializado en narrativa audiovisual en cine,
publicidad y videojuegos.
freire3@uao.es
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2082-1212
RECIBIDO: 2023-10-19 / ACEPTADO: 2024-03-12
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25
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 25-40, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.404.25
2626
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift
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El estudio tiene el objetivo de determinar qué
elementos de los juegos de realidad alterna
(ARG) de la cantante Taylor Swift se integran
en su estrategia de comunicación y su univer-
so narrativo. Para ello, se plantea detectar las
características que poseen los ARG según la
literatura especializada y extrapolar estas va-
riables del universo Swift como modelo de éxito
de ARG aplicable a marcas comerciales. Los re-
sultados demuestran que el ARG cumple con
-
tegia de comunicación pivota en un universo
narrativo que se ha expandido en multitud de
plataformas y redes durante años.

Universo narrativo, Taylor Swift, juegos de reali-
dad alterna, ARG, marca personal.
Abstract
The study aims to determine which elements
of singer Taylor Swift’s alternate reality games
(ARGs) are integrated into her communication
strategy and narrative universe. To achieve this,
it proposes extrapolating the characteristics
that ARGs possess according to specialized
literature and applying these variables from
the Swift Universe as a successful ARG model
applicable to commercial brands. The results


strategy revolves around a narrative universe
that has expanded across numerous platforms
and networks over the years.

Narrative universe, Taylor Swift, alternate reality
games, ARG, personal brand.

Los juegos de realidad alternativa, o ARG (Alter-
nate Reality Games), son narrativas fragmenta-

combinan elementos del mundo real y elemen-
tos virtuales para crear una experiencia de jue-
go inmersiva y altamente participativa (Piñei-
ro-Otero y Costa, 2015). Esta tipología deriva
de las narrativas audiovisuales, interactivas y
transmedia que han desarrollado “unas estra-
tegias y mecanismos propios para incentivar la
colaboración, participación e involucración de
las audiencias” (Gifreu, 2017, p.7).

es investigar la relación entre el universo narra-
tivo de la cantante estadounidense Taylor Swift
con los juegos de realidad alterna (ARG). Esto
se hace con el objetivo de determinar qué ele-
mentos de esta técnica de narración interacti-
va se integran en la estrategia de comunicación
360º, la construcción del universo Swift y se aso-
cian a la marca personal de una de las artistas
-
sical y de entretenimiento de la actualidad.


Se considera un ARG a aquella narrativa que
“exige una gran cooperación de los participan-
tes y articula actividades dentro y fuera del es-
pacio mediático” (Scolari, 2013, p.265). También
se categoriza como transmedia porque es “una
historia compuesta por una serie de fragmen-
tos, que pueden estar disgregados en diversos
medios; la cual debe de ser reconstruida por
los usuarios” (Villén, 2017, p.125-126), como si
de un puzzle se tratara. Los ecosistemas don-
de se desarrolla la narrativa tienen un impacto
elevado en la trama y ofrecen interesantes op-
ciones para que el jugador se adentre y parti-
cipe, especialmente en aquellos online, ya que
son “espacios capaces de construir relatos que
2727
Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez

p.120). Estos necesitan de la construcción de
universos narrativos donde se dan vida a “otros
  
transmedia o la creación de narrativas mixtas”
(Freire-Sánchez et al., 2023, p.21).
Según Montola (2010), el origen de los juegos
de realidad alternativa se encuentra en los Life
Action Role Player, juegos de rol de mesa tradi-
cionales que aparecieron en la década de los
70 y se caracterizan por hacer que los usuarios
adopten un rol bajo unas condiciones determi-
nadas e interpretando personajes en un mun-

como su origen (Montes, 2010), especialmente
       -
bert como Maniac Mansion (1988) y Monkey Is-
land (1990), un tipo de videojuegos basados en
la exploración y la resolución de acertijos en un
entorno interactivo. Paradójicamente a lo que
las siglas y su origen indican, estos juegos se
basan en el principio o axioma: Esto no es un
juego; ya que sus elementos imitan la realidad y
están perfectamente integrados en los univer-
sos en los que se desarrollan. Ello provoca que
el ARG no parezca un juego y que los jugadores
olviden que están jugando.

difusa. De hecho, los ARG no se adhieren to-

debido a la intencionalidad del diseño que los
forma en cuanto a la relación que se establece
entre las dinámicas y mecánicas que lo rigen

cuestión, mantiene similitudes y características.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que la
     
(2012), el uso de los elementos del juego y téc-
nicas de diseño de juegos en contextos que no
son propios de juegos y, no obstante, también
es considerada impulsora de los ARG. Huotari
-
forma los entornos no lúdicos en espacios más
interactivos y divertidos. Ramírez (2020), por

-
cia” (p.26). Esto pone el foco en la generación
de pasión, motivación y participación.
La estructura interna y los elementos que con-

dinámicas, son en gran parte extrapolables a
los ARG; de ahí su común denominador. Por un
lado, las mecánicas más comunes que pueden
estar presentes en ambas técnicas son: la acu-
mulación de puntos, los niveles, incentivos con
-
catorias, la propuesta de desafíos, misiones y/o
retos que sean alcanzables y motivacionales.
Por otro lado, en cuanto a las dinámicas con-
cierne, se habla, entre otros, de la aspiración a
mejora de estatus que ofrece, la búsqueda de
recompensas y la persecución del sentimiento
de logro y/ o competición (Contreras, 2018).
La idea en la que se basa un ARG -cuya narra-
tiva usualmente gira en torno a buscar una
persona desaparecida, frenar una catástrofe
o resolver un enigma– surge en formas de en-
tretenimiento muy primerizas como los juegos
de búsqueda del tesoro o los libros de misterio
(Lungo y Melón, 2016). Asimismo, se conside-

de un ARG es en la película The Game (Fincher,
1997). No obstante, no es hasta 2001 que los
juegos de realidad alternativa se conforman
       
primer ARG de la historia, con The Beast, crea-
do por Elan Lee en el año 2001 y desarrollado
por Microsoft y Warner Bros con el objetivo de
promocionar la película 
(Spielberg, 2001). El ARG duró más de tres me-
ses y generó millones de interacciones en foros
y comunidades online, como se puede ver en
sus plataformas y RRSS.
2828
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift
Por ello, no es de extrañar que, a raíz de los re-
sultados que obtuvo la implementación de los
ARG en acciones promocionales y su potencial
de aplicación en otros campos (Estanyol et al.,
2013), surgieran nuevas propuestas que, in-
mediatamente, ganaron popularidad entre los
usuarios. Fue el caso de Majestic (2001), Perplex
City (2005) o I love bees (2004); este último fue
parte de la campaña publicitaria del videojuego
 (Bungie, 2004). Algunos ARG están en la
lista de los Récord Guinness como Why so se-
rious? (2007), el cual fue diseñado por 42 En-
The Dark
Knight (Nolan, 2008) y se mantuvo activo quince
meses, durante los cuales participaron más de
diez millones de personas provenientes de 75
países diferentes (Piñeiro-Otero y Costa, 2015).

su dimensión, de la mano de nuevas tecnolo-
gías y canales comunicacionales hasta los tiem-
pos de hoy en día (Rojas, 2020; Ruíz-García,
2022). De hecho, a pesar de que hay ciertas
discrepancias entre los teóricos en cuanto a
la división temporal de la historia de los ARG
(Ruíz-García, 2022), los expertos coinciden que
el boom se produce en lo que consideran la se-
gunda ola, con propuestas como Jejune Institute
(2011),   (2014) o The Black Watch-
men (2014).
La IGDA (International Game Developers Asso-
ciation    
de juegos de realidad alternativa (Martin et al.,
2006). En primer lugar, los juegos promociona-
les, que son resultantes de estrategias de mar-
keting. Se caracterizan por establecer vínculos
entre la marca y sus seguidores, lo que los hace
creer que el juego ha sido ideado para ellos;
y generan conversaciones y contenidos que se
acaban convirtiendo en contenido de carácter
publicitario, debido a la alta repercusión me-
diática que logran. También se caracterizan por
la alta interacción, la intensidad emocional y el
alto grado de inmersión que proponen a sus
jugadores.
En segundo lugar se encuentran los juegos
de productos o servicios. Estos ARG en son
productos y, por lo tanto, se requiere de algo
a cambio para poder participar. Un ejemplo de
esta tipología es Majestic (2001). Otra tipología
son los ARG de un solo jugador, diseñados para
la resolución individual de pistas y enigmas, lo

a los ARG, por lo que son más un sucedáneo de
los juegos de realidad alterna. Por el contrario,
los juegos de base, creados íntegramente por
los fans de una marca, pueden considerarse
ARG en su totalidad. Estos pueden ser comple-
tamente originales o pueden surgir como con-
tinuidad a una idea existente del universo na-
rrativo de la marca. Finalmente, encontramos
los juegos educativos, que son aquellos diseña-
dos como propuesta de un nuevo modelo de
aprendizaje (Kapp, 2012) debido a su carácter
colaborativo.
Las tipologías detectadas por la IGDA no son
excluyentes. Es decir, más de una categoría
puede estar presente en un ARG. Cabe añadir
que, a rasgos generales, los ARG están funda-
mentados principalmente en tres pilares: el
componente narrativo, la mecánica de acción
y la interacción de la comunidad (De Beer y
Bothma, 2016; Aldegani, y Caballero, 2022). La
narrativa que integra un ARG está atomizada
(Scolari, 2013); es decir, se presenta fragmen-
tada en una serie de piezas que los jugadores

un hilo narrativo coherente que dé sentido a la
historia (Stewart, 2006). A su misma vez, estas
piezas están determinadas por una serie de
pistas encriptadas y diseñadas para ser desci-
fradas por los usuarios.
La historia que se presenta y que se acaba con-
formando, como en cualquier narrativa, se de
2929
Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez
sarrolla en un eje temporal; pero la estructura
del hilo narrativo se desarrolla por la interac-

narrativa espontánea, que surge de la interac-
ción y de lo que determinen los individuos (De
Beer y Bothma, 2016). Además, proseguirá en
función a lo que avance el jugador y no con base
en lo que quiera el creador. Todo se hace con
el objetivo de fomentar y generar cierta obliga-
ción a que la resolución de las pistas y de los
problemas planteados derive de una decisión
grupal. Se pretende potenciar la experiencia
del usuario y el vínculo entre jugador y juego.
Además, en la narrativa de un ARG se produce
un contacto directo entre personajes y juga-
dores (Rojas, 2020), lo que hace que el usua-
rio empatice profundamente con la historia y
forme parte de esta, debido también a su rol
esencial en el transcurso de esta. Aun así, a pe-
sar de que los individuos están jugando, no se
muestran en el juego y en la interacción con los
personajes como un personaje más o a través
de un avatar; sino que “conservan su identidad
y no pasan por un umbral entre vida real y si-
mulación” (Sicart, 2014, p.60). De esta manera,
la mecánica de acción de los juegos de realidad
alternativa se basa en la búsqueda de pistas y
la determinación de la posición/protagonismo
que toman estas en la historia del ARG; por
tanto, se sustenta en el descubrimiento y el
secreto (Scolari, 2013). Según Stewart (2011),
el juego es más fresco si nadie sabe qué está
haciendo ni por qué. Además, a pesar de que
inicialmente la correlación entre todas las pie-
zas de la narrativa es prácticamente nula, todas
son determinantes en el discurso de la trama.
Por otro lado, la acción de los ARG sucede tan-
to en un mundo simulado como cotidiano (De
Beer y Bothma, 2016), al combinar lo mediáti-
co como lo extra mediático (Scolari, 2013). De
hecho, los ARG son más dinámicos si llegan a
los espectadores a través de tantos conductos
diferentes como sea posible; porque las expan-
siones narrativas no están limitadas a un me-
dio en concreto, sino que “dependen de mayor
parte de las tecnologías que se encuentren

en el que se desarrollen” (Aldegani y Caballero,
2022, p.45). Esta variedad de canales y forma-
tos puede incluir la utilización de realidad vir-
tual, realidad aumentada y geolocalización.
Estructuralmente, en un ARG se conoce el inicio
-
-
de cambiar, es regenerativo. El juego comienza
con una dinámica de búsqueda de una o varias
pistas (trails), dispersas por diferentes medios y
que “pueden aparecer cifradas en paratextos,
webs, blogs, vídeos, correos electrónicos, SMS,
audios, textos u objetos del mundo real para
captar la atención del mayor público posible”
(Villén, 2017, p.125). Una vez detectados estos
materiales y el punto de entrada al juego, de-
nominado rabbit hole o trailhead, el jugador de-
cide si quiere adentrarse en el ARG o no.
A partir de ese momento, a medida que avan-
zan en la búsqueda y la resolución de pistas,
los usuarios van estableciendo de forma es-
pontánea y natural un conocimiento sobre cuál
es el campo de juego, cuáles son sus roles y
qué acciones pueden realizar. De hecho, los
ARG no establecen siempre un registro claro
que estructure y organice sus etapas; por ello,
se puede considerar que el jugador no enten-


las reglas que rigen el juego y la afectación de
estas en la narrativa se establecen mayoritaria-
mente por los jugadores a medida que el juego
se desarrolla (McGonigal, 2011). Esto resulta
ser uno de los elementos que los diferencia, en

3030
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift
Esta mecánica que sustenta a los ARG es posi-
  puppet
masters), los responsables de producir, regular
y guiar el juego. Para expertos como McGoni-
gal (2006) o Kim et al. (2009), tienen un rol pri-
mordial en los ARG; ya que se establecen como
el punto de conexión entre los jugadores y la
narrativa. Los titiriteros diseñan las pistas que
los jugadores van a encontrar y que los van a
motivar a seguir jugando. Consecuentemente,
están en constante escucha de lo que los ju-
gadores están diciendo, consensuando y de-
terminando como resolución o continuidad del
hilo narrativo, para así poder determinar los
canales y las pistas que van a dar sucesión a

cual ha sido diseñado (Janes, 2015).
        -
ra del titiritero requiere de mucha creatividad
y capacidad de adaptación; ya que puede ser
que los jugadores no actúen como era de es-
     
los juegos no consisten únicamente en seguir
las reglas, sino también de romperlas. Se pue-
de dar el caso que los usuarios no encuentren
-
tice el juego y, en consecuencia, el transcurso
de la narrativa. Según Rojas (2020), “los ARG
enseñan a los diseñadores a cuándo sostener
las cuerdas del juego como titiriteros y cuán-
do dejarlas ir” (p.7). De hecho, el grado de in-
volucración es tan elevado que “los nuevos
experimentos han tomado al titiritero y lo han
convertido en un personaje dentro de la narra-
tiva, que deja mensajes crípticos a la audiencia
destinados a conectarlo con la historia” (Rojas,
2020).
En cuanto a la interacción del fandom, cabe se-
ñalar que “un juego solo existe cuando es juga-
do” (Hunicke, 2004, p.429), lo cual implica la ne-
cesidad de lograr que el ARG quiera ser jugado.
Y bajo esta premisa, se mueven especialmente
los juegos de realidad alternativa que nacen,

jugador por seguir jugando. La búsqueda del
vínculo de completa dependencia que se es-
tablece entre juego y jugador es el motor y la
explicación de todo lo que sucede en un ARG y,
por ello, un principio básico que los guía en su
desarrollo y éxito es que “los participantes son
las estrellas” (Scolari, 2013, p.268). Cada reto y
cada pista ha de lograr que “el jugador inter-
venga y realice acciones más allá de un mero
ejercicio de interpretación” (Aldegani, y Caballe-
ro, 2022, p.45). El usuario ha de buscar, pensar
y sumergirse totalmente (McGonigal, 2011) de
forma natural y profunda (De Beer y Bothma,
2016) en la narrativa. Ha de interiorizar todo lo
que se le va lanzando y ha de aceptar que los
elementos del juego se fusionen con su reali-
dad.
Se ha de puntualizar que, cuando se habla de
jugador, no simplemente se ha de contemplar
como un individuo que actúa solo, sino como
un usuario que es parte de un colectivo que se
-
tidad recoge los rasgos más importantes de los
miembros que la forman, lo que crea una auto-
conciencia y un modus operandi compartido y
coordinado (Turner, 2010).
Así pues, los ARG crean comunidades donde
el sentimiento de pertenencia es persistente y

podrían desarrollarse plenamente, ya que, de-
bido a la expansión multimediática y narrativa
que se plantea – que se mueve tanto en la vida
real y la vida online-, sería imposible resolver
el enigma por uno mismo. Por ende, la propia
generación de pistas parte de la intenciona-
lidad de que derive en una experiencia colec-
tiva, cooperativa y participativa (Scolari, 2013;
Stewart, 2011), donde el esfuerzo esté coordi-
nado (Jerret et al., 2017) y la resolución de cada
3131
Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez
pista que da continuidad a la historia dependa
del uso de la inteligencia colectiva (Hook, 2017).
En cuanto a la característica de inteligencia
colectiva, se hace referencia a lo que Jenkins
(2002) denomina mente-colmena y, según Lévy
(2004), a “una inteligencia repartida en todas
partes, valorizada constantemente, coordinada
en tiempo real, que conduce a una movilización
efectiva de las competencias” (p.20). Esta inteli-

de pensar, está relacionada con la emergente

con el tiempo, debido a la sinergia de tres ten-
dencias descritas por Jenkins (2006): las nue-
vas herramientas y tecnologías que habilitan la
cocreación, las subculturas que promueven el
discurso de “Hazlo tú mismo” (Do It Yourself) y la
ecología de los medios.
Las nuevas herramientas y tecnologías per-
miten a los consumidores guardar, anotar,
apropiarse y distribuir el contenido encontra-
do en los medios. De los comportamientos de
los cuales deriva esta cultura participativa se
evidencia que la interacción y conexión entre
los usuarios, y especialmente en el caso de
los ARG, se fundamenta en las tecnologías de
comunicación e información. Inicialmente, las
primeras comunidades virtuales de los juegos
de realidad alternativa vivían en blogs y chats;
actualmente, se considera que las redes so-
ciales son la columna vertebral de los ARG, ya
que es donde se desenvuelven principalmente
estas experiencias sociales digitales. Finalmen-
te, cabe resaltar la vigencia y actualidad de los
       
“son experiencias ludonarrativas vivas y pre-
sentes, minoritarias, aunque con una eferves-
cencia alimentada por nuevos usos y nuevas
formas tecnológicas que los avivan y los repro-
ducen” (p. 385).
        
cabe mencionar que en los ARG se acostum-
bra a producir el fenómeno de transcreación y
transautoría que, para parafrasear a Papadaki
& Volakis (2022), se produce por las caracte-
rísticas del actual entorno transmediático que
provoca sinergias entre muchas productoras e
industrias culturales con las propias creaciones
de los usuarios o los creadores originales del
juego alterno.
Como se ha podido apreciar, los estudios sobre
los ARG y los universos narrativos transmedia e
interactivos que forman el ecosistema donde
se desarrollan es muy prolijo y ofrece una vi-
sión muy poliédrica del estado de la cuestión.
Tal y como se ha comentado anteriormente, el
objetivo principal del estudio es investigar la re-
lación entre el universo narrativo de la cantan-
te estadounidense Taylor Swift con los ARG. De
esta manera, se pretende determinar qué ele-
mentos de esta técnica de narración interacti-
va se integran en la estrategia de comunicación
360º, la construcción del universo Swift y se aso-
cian a la marca personal de una de las artistas
-
sical y de entretenimiento de la actualidad.
Cantautora, productora, directora y actriz,
Taylor Alison Swift es una de las estrellas esta-
dounidenses más importantes a nivel mundial.
Hasta hoy en día, con 17 años de carrera, ha
publicado diez álbumes originales y cuatro re-
grabados. Desde sus inicios, Swift ha apostado
por expandir la experiencia musical más allá de
simplemente escuchar sus canciones; ella hace
que sus fans, denominados swifties, sean partí-
cipes y se adentren en el imaginario que ha ido
construyendo tras el lanzamiento de un nuevo
álbum. Por este motivo, nos resulta oportuno
extraer las principales características que han

literatura existente y comprobar si el ‘universo
Swift’ y su relación con su fandom, podría con-
3232
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift

como tal.

Para poder determinar qué elementos de los
juegos de realidad alterna de la cantante Taylor
Swift se integran en su estrategia de comuni-
cación y universo narrativo, se plantea una
metodología de análisis interdisciplinar usa-
da por otros autores como Castelló-Martínez
(2020) o Vidal-Mestre et al. (2023). Dicha me-
todología ha permitido extraer las principales
características de la literatura existente hasta la
fecha sobre los juegos de ARG y ha permitido
establecer el estado del arte (McGonigal, 2011;
Stewart, 2011; Scolari, 2013; Villén, 2017; Kim et
al., 2019; Rojas, 2020; Ruíz-García, 2022, entre
otros). En la siguiente tabla, se resumen estas
principales características que permitirán anali-
zar el universo Swift:
Pilares Características 
rentes
Narrativa
Narrativa fragmentada. Jenkins,
2006; Sco-
lari, 2013
Narrativa dinámica y co-
creada con los jugadores.
De Beer y
Bothma,
2016
Historia integrada con el
juego y los jugadores.
Aldegani y
Caballero,
2022
Se desarrolla en un eje
temporal.
Scolari,
2013
Contacto directo entre
personajes y jugadores.
Rojas,
2020;
Aldegani y
Caballero,
2022
Los jugadores conservan
su identidad.
Sicart,
2014
Creación de un universo
narrativo transmedia
Frei-
re-Sán-
chez et al.,
2023
Mecánica
de acción
Se basa en el descubri-
miento de pistas (trai/s).
Stewart,
2006;
Ruíz-Gar-
cía, 2022
Hay una pista inicial para
entrar al juego (rabbit hole)
Stewart,
2006;
Villén
Higueras,
2017
Combina tanto en el mun-

Scolari,
2013;
Aldegani y
Caballero,
2022
No hay una estructura
que guíe el juego.
Stewart,
2011
Los roles se establecen
de forma espontánea.
Aldegani y
Caballero,
2022
los jugadores establecen
mayoritariamente las
reglas.
McGoni-
gal, 2011
-
ro (puppet master).
Kim et al.,
2009; Ro-
jas, 2020
Tabla 1
Resumen de las características de un ARG
extraídas de la revisión literaria
3333
Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez
Nota: elaboración propia
Pilares Características 
rentes
Fandom
Participación y colabo-
ración
Scolari,
2013;
Ruíz-Gar-
cía, 2022
Inmersión voluntaria y
natural.
McGoni-
gal, 2011;
De Beer y
Bothma,
2016
Coordinación entre juga-
dores.
Jerret et
al., 2017
Sentimiento de pertenen-
cia e identidad grupal.
Jenkins,
2006; Tur-
ner, 2010
Mente-colmena. Uso de la
inteligencia-colectiva
Lévy,
2004;
Hook,
2017
Experiencia social y princi-
palmente digital.
Kim et al.,
2009
4. RESULTADOS
Para poder analizar el ‘universo Swift’, por un
lado, se ha separado la publicación de cada
uno de sus trabajos en lo que la artista ha de-
nominado como diferentes ‘eras’. Cada una de
ella mantiene una determinada estética y tiene
una identidad propia, gracias a la vinculación
del LP a un color y a unos objetos concretos,
entre otros recursos. Pero todas siguen un
mismo hilo narrativo, lo que da continuidad,
expande o cambia el transcurso de la historia
global que ha ido creando álbum tras álbum.
Por otro lado, ha hecho que en todo lo que
engloba estar en cada una de sus eras, con los
respectivos sucesos que conllevan - como por
ejemplo el estreno de un video musical -, así
como el camino y el salto en entre ellas, venga
dado como resultado de un proceso de des-
cubrimiento colectivo de pistas y de descifrado
de mensajes crípticos por parte de los fans. Es-
tos se convierten en brillantes detectives que
dialogan entre ellos para descubrir y entender
las pistas, denominadas easter eggs, dejadas in-
tencionalmente por Swift; además, crean sus
propias teorías. La cantante escucha lo que el
fandom colectivamente decide y opina y, con
base en estas conjeturas, se inspira y, a veces,
incluso da directamente continuidad al juego
críptico.
El motivo principal que le impulsó a hacerlo en
sus inicios como cantante fue que quería que
la gente prestara atención a sus letras. Por ello,
decidió incorporar mayúsculas gramaticalmen-

las letras de las canciones encontradas en los
librillos de los CD. De este modo, si la gente
prestaba atención y juntaba todas las letras
en mayúsculas, se formaba una palabra o una
frase que explicaba de qué iba la canción o
el álbum. Aun así, fue con su disco Reputation
(2017) que el juego pasó a estar a otro nivel y
su desarrollo se expandió a muchísimos más
canales, lo que hizo que, hoy en día, esta diná-

vías comunicacionales que pueden tomar for-
ma de diferentes maneras.
Las pistas, que presentan diferentes niveles de

virtual como digital. Se pueden encontrar en
lugares que, por su propia naturaleza, tienen
sentido y permiten que las alberguen, como
los videoclips. Pero también, se pueden hallar
en sitios que, a simple vista y a ojos de cual-
quier individuo, pasarían completamente por
inadvertidas; formar parte del mundo swiftie
te educa para prestar atención a cosas como,
por ejemplo, el color de las uñas que lleva o las
condiciones de compra de su merchandising.
Incluso, en alguna ocasión, el easter egg ha es-
tado en la mención o en el comentario sobre

famosa que inicialmente no parece tener una
relación directa con la norteamericana, pero
3434
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift
que acaba resultando estar vinculada a ella de
algún modo.
Las reglas y la guía de lo que es considerado -
lido y viable respecto al dónde poder hallar las
pistas, se ha ido conformando y estableciendo
de forma natural, a partir de lo que ha determi-
nado y dicho explícitamente la propia cantante;
también se basa en la observación y el cono-
cimiento sobre lo que Taylor Swift sería capaz
de hacer y lo que no; además, a raíz de lo que
colectivamente se ha establecido como factible
dentro del fandom, a partir de las teorías crea-
das y la resolución de las mismas, junto con el
aprendizaje derivado de la prueba y el error.
Esto ha derivado en que el fandom haya desa-
rrollado bromas internas y, a bajos niveles, su
propia jerga. A pesar de que inicialmente las
pistas se planteaban en tiempos relativamen-
te cortos, hoy en día pueden ser dadas con
mucha anticipación, como lo son tres años.
Pero, cabe mencionar que la dinámica funcio-

vinculada directamente a la cantante, conocida
como Taylor Nation (TN); esta “nación” consiste
en un grupo reducido de personas que forman
parte del equipo de management de Taylor
Swift, a los cuales nadie del fandom conoce, ni
su identidad ni el número de usuarios que lo
conforman. Este grupo hace de puente entre
la artista y su fandom, encargándose principal-
mente de interactuar con ellos y dar pie a que
el juego siga en funcionamiento.
El lanzamiento, el 21 de octubre de 2022, del
décimo y más reciente álbum original de la
cantante estadounidense, titulado Midnights,
es una clara muestra de la implementación de
esta dinámica narrativa interactiva.
Midnights presenta las historias de trece no-
ches en vela repartidas a lo largo de la vida de
la artista; por lo que toma como hilo conductor
la idea del insomnio y los pensamientos tanto
positivos como negativos que derivan de él. Si-
gue una estética setentera y, por ello, a nivel
estético y a nivel simbólico, cobran relevancia
ciertos objetos como un teléfono vintage o una
bola de discoteca. También, y derivado de la
idea que engloba al álbum Meet Me At Midnight,
el reloj es el elemento asociado al disco.
Tanto Taylor Swift como Taylor Nation habían
dado señales de la existencia de la idea, del
simbolismo y del concepto del disco desde
2019, tras el lanzamiento de su séptimo disco,
Lover. Además, ambos, para alimentar las teo-
rías ya existentes del fandom, durante meses
dieron señales de cuándo iba a anunciar la
existencia del LP - el 28 de agosto de 2022 en
la gala de los VMA’s a medianoche - y la fecha
de su publicación.
Asimismo, los meses previos a la fecha de lan-
    
previa a esta, fueron muy abundantes los eas-
ter eggs y las convocatorias online a swifties que
iban a revelar información sobre el título, los
temas de las canciones y los videos musicales
que se iban a publicar en un futuro para deter-
minados sencillos. Entre ellos, hay que desta-
car el Midnights Mayhem With Me, el Midnights
Manifest y el #CountdownToMidnighTS.
El Midnights Mayhem With Me fue una de las ac-
ciones comunicacionales más complejas que
se llevó a cabo. En ella, la artista fue revelan-
do los títulos de las canciones que formaban el
álbum, así como las colaboraciones existentes
en el mismo. Fue una miniserie formada por
trece capítulos de una duración de dos-tres
minutos, que se fueron publicando en su per-
    
cada día ni con un patrón que los fans pudie-
ran llegar a adivinar. Así, no podían saber cuán-
do iban a ver el siguiente. Esta acción tuvo a
miles de fans alrededor del mundo pendiente
de la artista y los hizo analizar el contenido de
3535
Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez
los capítulos. Revisaban desde su vestimenta y
accesorios hasta el modo en el que la artista
cogía el teléfono, pasando por el recogido de
pelo que llevaba. Todo esto se hacía con tal de
poder elaborar teorías que dieran sentido a
pistas previamente encontradas y crear nuevas
que revelaran información sobre el álbum.
-
ta dio a conocer el Midnights Manifest. Este era
un calendario que resumía, a modo de pistas,
todos los sucesos que se iban a llevar a cabo
desde el 20 al 27 de octubre en el fandom y
que iban a resultar claves para la comprensión
del contenido del disco. El 20 de octubre se dio
la emisión en directo en Amazon- durante la 3ª
parte de un partido de football de la NFL - de
un tráiler recopilatorio de los videos musicales
del LP.
Además, esta ruta de eventos sirvió de puente
   #Count-
downToMidnighTS y con el que el juego de pis-
tas se trasladó al mundo real. Con la colabora-
ción de Spotify y las pistas dejadas por Taylor
Nation online, durante los tres días previos al
lanzamiento del disco en lugares emblemáti-
cos de diferentes ciudades del mundo - como
Times Square, en Nueva York - fueron apare-
ciendo relojes digitales que seguían la estética
de Midnights y que, cuando daban las doce de
la noche, revelaban letras de las canciones.
Los swifties descubrían, noche tras noche, las
localizaciones de los relojes y, una vez se reve-
laban las letras, los fans que estaban físicamen-
te en el sitio las compartían con toda la comu-
nidad online para, conjuntamente, discutir su
-
    
parte de Taylor Nation, que interactuaba con
ellos para hacerles saber si iban por el buen
camino o no.
5. DISCUSIÓN DE
LOS RESULTADOS
      
sido llevar a cabo un análisis de la comunica-
ción de la cantante Taylor Swift, con el objetivo
de determinar si la hipótesis de que esta incor-
pora los juegos de realidad alternativa en su
estrategia comunicativa se cumple. Para ello,
recuperamos la tabla de características de los
ARG según la literatura especialista en el tema.
Esto, a continuación, nos permite ver qué ele-
mentos se cumplen en su universo narrativo.
Pilares Características 
ple en el


Narrativa
Narrativa fragmentada.
Narrativa dinámica y co-
creada con los jugadores.
Historia integrada con el
juego y los jugadores.
Se desarrolla en un eje
temporal.
Contacto directo entre
personajes y jugadores.
Los jugadores conservan
su identidad.
Creación de un universo
narrativo transmedia
Tabla 2
Características de los ARG extraídas de la revisión literaria
que se cumplen en el universo narrativo de Taylor Swift.
3636
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift
Pilares Características 
ple en el


Mecánica
de acción
Se basa en el descubri-
miento de pistas (trai/s).
Hay una pista inicial para
entrar al juego (rabbit hole)
Combina tanto en el mun-

No hay una e.structura
que guíe el juego.
Los roles se establecen
de forma espontánea.
los jugadores establecen
mayoritariamente las
reglas.
-
ro (puppet master).
Fandom
Participación y colabo-
ración
Inmersión voluntaria y
natural.
Coordinación entre juga-
dores.
Sentimiento de pertenen-
cia e identidad grupal.
Mente-colmena. Uso de la
inteligencia-colectiva
Experiencia social y princi-
palmente digital.
Nota: elaboración propia
Si se parte de los resultados obtenidos a partir
de la comparativa realizada, se puede observar
que la comunicación de Taylor Swift que al-
     en-
gagement
incorpora prácticamente todas las caracte-

los resultados demuestran que el ARG cumple
-
trategia de comunicación pivota en un universo
narrativo que se ha expandido en multitud de
plataformas y redes durante años.
El único elemento que no se cumple en su to-
talidad es la existencia de una pista inicial, cla-
ra y percibida por todos los jugadores; ya que
la dinámica de juego que propone se mueve
en un eje temporal muy amplio en el que va-
rías pistas pueden estar conviviendo al mismo
tiempo. Por ello, en el caso del juego propues-
to por la artista, son los propios fans los que
detectan la pista que posiblemente pueda dar
inicio o, al menos, indicios a una nueva partida.
Esto es motivado por un patrón previamente
inexistente, un cambio en el comportamiento
de la cantante o algo inusual en la dinámica o
en la comunicación que se estaba llevando a
cabo hasta entonces.
A nivel de nuevos componentes o considera-
ciones detectadas que Taylor Swift realiza de
modo diferente o que amplían lo estipulado

considerar, en primer lugar, la amplia durabi-
lidad del juego. En segundo lugar, la colabo-
ración pactada, pero también espontánea, de

como medios para lanzar las pistas y como al-
ternativas a dar continuidad al hilo narrativo. Y,
en tercer lugar, el propio proceso por el cual
toma vida el juego y que ha sido el motivo de
estudio de este trabajo: la comunicación.
La artista no crea normalmente un juego lúdico
como tal, sino que en gran parte de las ocasio-
nes utiliza la comunicación que lleva a cabo con

ensalzar el trabajo de un compañero de profe-
sión, para agradecer la asistencia de sus fans
a su concierto o para aceptar un premio- para
incorporar los easter eggs que dan continuidad
al juego que, paralelamente, se está desarro-
llando en su universo y en el de su fandom.
3737
Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez
6. CONCLUSIONES
La aplicación de los juegos de realidad alterna-
tiva para alcanzar objetivos fuera de los propios
del juego puede ser muy extensa. Además, con
el adecuado enfoque y manejo de su desarro-

algunos de sus empleos más comunes se mue-
ven en el marketing y la publicidad (Estanyol et
al., 2013), el entretenimiento (Huotari y Hamari,
2017) o en la educación (Kapp, 2012).
-
vos que se pueden llegar a alcanzar con estos
tipos de juegos es compleja y extensa. A rasgos

     
una buena imagen de marca, fomentan el sen-
timiento de pertenencia del colectivo, ayudan
a satisfacer las necesidades humanas innatas,
plantean debates éticos o controversiales, im-
pulsan la creación de comunidad, potencian
determinadas emociones, estimulan el pensa-
miento crítico, fomentan la creatividad, etc.
Esta estrategia de comunicación que realiza la
artista americana, que incorpora prácticamen-
te todos los elementos y las características de
los ARG, se podría considerar como un modelo
perfectamente estructurado y extrapolable a
otras marcas comerciales. Por todo lo comen-
tado, lo consideramos un ejemplo y referencia
para interactuar con el fandom, el cual emer-
ge como parte activa, generadora y necesaria
para expandir el universo y todos los conteni-
dos fragmentados que, como un puzzle, se van
entrelazando en una experiencia tan inmersiva
como compleja, tan profunda como volátil y
tan original como creativa. Un ARG bien dise-


y plataformas, sino dependerá de los propios
usuarios y del interés del universo creado para
que se prolongue en el tiempo. Si las marcas
ahora quieren pasar tiempo con los usuarios/
consumidores, los ARG son una estrategia que
puede desembocar en un nivel más avanzado
y con mayores posibilidades que el contenido
de marca (branded content) o la publicidad con-
vencional. Sin duda, resulta una experiencia
-

con los fans (Ryan y Edlom, 2023) que siempre
ha caracterizado a la marca personal de Taylor
Swift.
3838
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo
narrativo de Taylor Swift
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          .
         -
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Perspective.
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(1),
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 119–140. https://doi.org/10.6035/2174-
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
enseñanza de la literatura


ARTÍCULO
Universitat de Vic- Universitat Central de catalunya (UVic-UCC)
Licenciada en Traducción e Interpretación (Universidad de Vic, 2012). Máster en Traducción y
Tecnologías (Universitat Oberta de Catalunya, 2014) y Máster en Traducción Especializada (Uni-
versitat de Vic - Universitat Central de Catalunya, 2016). Se doctoró en Traducción, Género y Es-
tudios Culturales en 2023 en la UVic-UCC. Actualmente es miembro del grupo de investigación
GLOSSA: Grupo de Investigación en Lingüística Aplicada, Didáctica y Literatura (UVic-UCC). Más
allá del ámbito académico, es editora en Llibres del Delicte y Spècula (editoriales especializadas


ORCID: https://orcid.org/0000-0001-5141-3460
irene.solanich@uvic.cat
RECIBIDO: 2023-10-27 / ACEPTADO: 2024-02-15

OBRA DIGITAL, Núm. 13, Septiembre 2017 - Enero 2018, pp.97-118, e-ISSN 2014-5039
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 41-53, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.406.25

Las tramas de las novelas policíacas acostum-
bran a ofrecer un juego de enigmas y rompe-
cabezas que retan al lector. Esto ha facilitado
que estas estructuras se hayan trasladado a
nuevas dimensiones argumentales. A través de
la literatura interactiva y la narrativa transmedia
se pretende explorar cómo este género se ha
ido adaptando a otras obras en distintos for-
matos. El estudio abordará algunos ejemplos
     
de un producto interactivo y transmedia con

secundaria. La investigación no pretende mos-
trar un proceso de aprendizaje, sino el diseño y
elaboración de un juego didáctico.

Literatura interactiva, narrativa transmedia, no-
    
didáctica de la literatura.
4242
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
con el mundo y la resolución de los
rompecabezas.
Las obras de FI creadas por autores
de talento van más allá de los juegos y

literaria. Como tal, la FI forma parte del
movimiento de la literatura electróni-

chatterbots, el correo electrónico, las
novelas basadas en mensajes de texto,
los poemas generados por ordenador
y los proyectos de escritura colabora-
tiva. Todas estas formas se dirigen a
la comunidad en general en busca de
una mayor aceptación y reconocimien-
to. (p. 1124)
-
ractiva, existe otro término que ha aprovecha-
do los nuevos medios para expandir nuevas
experiencias literarias. Se trata de la narrativa
transmedia, que implica la expansión de una
historia a través de múltiples plataformas y me-
dios, creando una experiencia rica e inmersiva,
aunque no necesariamente interactiva. Una de
     
ha sido la de Jenkins (2007):
La narración transmedia representa
un proceso en el que los elementos

 I
La literatura interactiva y las narrativas trans-
media son dos formas emergentes de narra-
ción que han acaparado gran atención en los
últimos años. Estos medios innovadores han
revolucionado la forma de contar y consumir
historias, desdibujando los límites de la literatu-

a las narraciones que involucran activamente a
los lectores, permitiéndoles participar en la his-
toria y dar forma a su desenlace. Esta forma de
consumir historias se ha trasladado a distintos
ámbitos. Gracias a la aparición de las TIC, se ha
explotado de muchas otras formas que impli-
can formatos multiplataforma. Como describe
Pisan (2007):
Las personas son narradores natos;
los ordenadores, mucho menos. La
-
ción única entre el autor que compone
la historia, el ordenador que simula el
      -
     
comandos basados en texto. Aunque
    -
minados por el autor, el interactor es
libre de elegir su propio camino. El pla-
cer de la FI reside en el equilibrio entre
la lectura de la historia, la interacción
Abstract
      
game of riddles and puzzles that challenge
the reader. That is why structures have been
easier to adapt to new dimensions. Through
interactive literature and transmedia narrative,
the aim is to explore how this genre has been

The study will address some concrete exam-
  -
ve and transmedia product with the purpose
of teaching literature to high school students.
The research does not aim to show a learning
process but the design and development of a
game to learn.
KEYWORDS
Interactive literature, transmedia narrative,
-
ching literature.
4343
Irene Solanich Sanglas
sistemáticamente a través de múl-
tiples canales de distribución con el
      -
   
Idealmente, cada medio contribuye de
forma única al desarrollo de la historia.
Así, por ejemplo, en la franquicia Ma-
trix, la información clave se transmite
a través de tres películas de acción
real, una serie de cortos animados,
dos colecciones de cómics y varios vi-
deojuegos. No existe una única fuente
o ur-text a la que acudir para obtener
toda la información necesaria para
comprender el universo Matrix.
Tanto la narrativa interactiva como la transme-
dia ofrecen oportunidades únicas tanto a auto-
res como a lectores, desafían las nociones tra-
dicionales de narración y amplían los límites de
la creatividad. Aunque comparten algunas ca-
racterísticas, como el hecho de que ambos son
métodos narrativos que pueden utilizar múlti-
ples plataformas o que pueden aprovechar las
TIC, también existen algunas diferencias. Por
un lado, la narración transmedia es una forma
de contar historias utilizando múltiples plata-
formas: vídeos, libros, películas, videojuegos,
podcasts, etc. La historia puede explicarse de
forma no lineal, y es imposible entender todo el
universo a menos que el consumidor se aden-
tre en los diferentes productos. Un ejemplo de
esto podría ser Harry Potter; ahí, a través de li-
bros, películas,  y videojuegos, el universo
se expande, creando nuevas líneas narrativas.
        
de historia que involucra al lector en la toma
de decisiones que pueden afectar al resultado
de la acción. La trama o argumento suele ba-

ejemplos serían Zork-
ractiva en el que los jugadores exploran unas
mazmorras, o Elige tu propia aventura, una serie
de libros en los que el lector asume el papel del
protagonista y, mediante sus elecciones, deter-
mina el desenlace de la historia. Así, mientras
que la narrativa transmedia se centra en el fac-

dar al lector o jugador el control sobre una his-
toria (McErlean, 2018).
El auge de la tecnología digital e Internet ha
desempeñado un papel crucial en el desarrollo
y la difusión de la literatura interactiva. Con la
llegada de los libros electrónicos, los dispositi-
vos móviles y las plataformas en línea, los auto-
res pueden crear historias interactivas a las que
los lectores pueden acceder y experimentar de
formas nuevas y emocionantes. Estas narra-
ciones incorporan a menudo elementos como
   
-
mite a los lectores participar activamente en el
-
rección de la trama. Este nivel de interactividad
no lo aumenta la inmersión del lector, sino
que también le da un sentido de acción y pro-
piedad sobre la historia.
La literatura transmedia, por su parte, lleva la
narración de historias a un nivel completamen-
te nuevo, al expandir la narrativa a través de
múltiples plataformas y medios. Este enfoque
permite a los autores crear un mundo narra-
tivo más amplio e interconectado en el que se
exploran distintos elementos de la narración a
través de diversos medios. Al utilizar diferentes
plataformas, la literatura transmedia ofrece a
los lectores una experiencia más envolvente, ya
que pueden explorar distintos aspectos de la
historia y profundizar en diferentes narrativas.
Este enfoque multiplataforma también permi-
te un mayor compromiso y participación del
público, ya que los lectores pueden contribuir
activamente a la historia a través de , de-
bates en línea y experiencias interactivas.
4444
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
Este artículo pretende demostrar cómo se han
utilizado las estructuras clásicas de las nove-
las policíacas para crear literatura interactiva y
transmedia y cómo puede aprovecharse este
género para presentar conceptos, géneros
y obras literarias a los lectores en contextos
educativos. Para ello, se analizarán brevemen-
te distintos ejemplos de literatura interactiva y
transmedia, discutiendo las singulares técnicas
narrativas empleadas y el modo en que estos
-
les de estructura narrativa y de relación entre
lector y autor. Además, se explorarán las im-
plicaciones de la literatura interactiva y trans-
media para autores y lectores, debatiendo las
oportunidades y los retos que presentan estas
innovadoras formas de narración. Al examinar
la evolución y el impacto de la literatura inte-
ractiva y las narrativas transmedia, este trabajo
también quiere mostrar:
-
dia en un entorno educativo desde un
modelo constructivo y participativo, el
-
sarrollo próximo, la metodología acti-
va, el aprendizaje por descubrimiento,
el aprendizaje cooperativo, dinámico y
comunicativo, el diálogo y las inteligen-
cias múltiples. (Peña-Acuña, 2020, p. 3)
Por último, se presentará un nuevo diseño de
proyecto que utiliza narrativas transmedia e in-
teractivas. Este trabajo pretende introducir la
novela criminal, así como conceptos de litera-
tura, a alumnos de secundaria a través de un
juego diseñado siguiendo las estructuras de la
novela policíaca, y el objetivo es encontrar al
culpable del asesinato entre diferentes perso-

ser una herramienta para la enseñanza de la


La cuestión que se plantea es por qué las es-
      
utilizar estructuras interactivas y transmedia y
cómo aprovecharlas para enseñar literatura.
      

amplio y a veces ambiguo. Por eso hemos opta-
do por centrarnos en la literatura policíaca, que
podría considerarse un subgénero de la novela
criminal. Las novelas policíacas se han conside-
rado a menudo como un rompecabezas por
resolver que pretende responder a la pregunta
“¿quién lo hizo?”
1
a través de una investigación
que puede llevar a cabo un detective privado
o un detective “accidental”
2
. Así, según Vázquez
de Praga (1986), la trama suele presentar:
Un hombre con una misión determi-
nada y constante: descubrir la verdad,
una misión que ha de cumplir desde
el exterior de la historia. El detective
acude a desentrañar un misterio en
cuya construcción no ha participado, a
protagonizar una persecución desvin-
culada generalmente de su vida priva-
da, de su auténtica personalidad, que
solo asomará fragmentariamente en la
novela como un factor accesorio de la
misma para agilizar y amenizar la tra-
ma, la cual podría seguir su curso sin
alteración alguna con otro detective de
características personales distintas. (p.
24)
1 Por eso también se les suele llamar “whodunits”, contrac-
ción de who did it?” (¿quién lo hizo?) o who has done
it?” (¿quién lo ha hecho?).
2
o voluntariamente asume la dirección de una investiga-
ción.
4545
Irene Solanich Sanglas
Se considera que el género policíaco tiene su
origen en 1841 con la obra de Edgar Allan Poe
Los crímenes de la calle Morgue, ya que la historia
está protagonizada por el detective C. Augus-
te Dupin, uno de los primeros detectives que
aparecen como protagonistas en una historia
policíaca. A partir de ese momento, el género
se hizo cada vez más popular, con la incorpora-
ción de personajes como Sherlock Holmes (de
Arthur Conan Doyle), Hércules Poirot (el héroe
de Agatha Christie), Monsieur Lecoq (el detec-
tive de Émile Gaboriau) o el Juez Di (personaje
histórico de China, pero que ha protagonizado
algunas novelas de Robert Hans Van Gulik).
(Hoveyda, 1967).
A partir de estas estructuras y precedentes, se
ha pretendido crear un juego de lógica y de-
ducción que utiliza la estructura narrativa de
una novela policíaca y múltiples plataformas
o recursos para resolverlo, por tanto narrativa
transmedia y literatura interactiva. Está demos-
trado que introducir un reto lúdico a los alum-
nos suele mejorar su motivación y, en conse-
cuencia, su compromiso (Ling, 2018). Además,
también se pretende introducir a los estudian-
-
ca, más concretamente, en las estructuras y
explorar algunas de las obras literarias univer-
sales más importantes. Las autoras Sílvia Plana
Molas (profesora de secundaria), Aida Montoya
Esteban (profesora de secundaria), e Irene So-
lanich Sanglas (profesora e investigadora) (las
tres como miembros de L’escriba
3
), con ilustra-
ciones de Sara Costa, basaron el juego en las
estructuras del Whodunit para que los alumnos
investiguen la información que recibirán, utili-
3 L’escriba es una asociación y una web de contenidos li-
-
daciones). La plataforma de internet de L’escriba se utiliza
para guardar y difundir los contenidos del juego bajo el
título de El crim de L’escriba.
zando diferente material proporcionado para
averiguar quién es el asesino.


Antes de crear el juego, pensamos que sería
necesario establecer cómo se han adaptado
las premisas del género policíaco a otros jue-
gos y formatos. Hemos visto que uno de los
personajes más populares para productos in-
teractivos y narrativas transmedia ha sido Sher-
lock Holmes, creado por Arthur Conan Doyle y
aparecido por primera vez en The Strand Maga-
zine en 1887. Ya sea a través de adaptaciones,
-
tective londinense ha inspirado productos que
han trascendido la dimensión literaria. Algunos
ejemplos podrían ser juegos de mesa (Sherlock
Holmes Consulting Detective y secuelas), películas
The Hound of Bas-
kerville, 1983, crossovers como Murder by Decree,
1979, versiones actualizadas como Sherlock,
2010-2017, o las más libres, como Detective Co-
nan, 1994 y aún en emisión), salas de escape o
cazas del tesoro. Thon (2019) lo describe de la
siguiente manera:
Especialmente en el contexto de las
franquicias transmedia que se rigen
por la “multiplicidad” más que por la
   
menudo la relación dominante en-
    
De hecho, no cabe duda de que el
Sherlock Holmes detective victoriano
representado por los relatos y nove-
las de Sir Arthur Conan Doyle (1892-
1927), el Sherlock Holmes del siglo XXI
representado por Sherlock de la BBC
(2010-2017), el Sherlock Holmes inmi-
grante estadounidense del siglo XXI re-
presentado por Elementary de la CBS
4646
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
(2012-actualidad), el Sherlock Holmes
afroamericano del siglo XXI de Boller,
Leonardi y Stroman (2013-actualidad),
el maestro detective canino de la se-
rie de anime italo-japonesa Sherlock
Hound (1984-1985) o el maestro de-
tective roedor de la película de ani-
mación de Walt Disney Basil, el ratón
 -ni
parece que lo pretendan- en un único
personaje transmedia. (p. 188)
En el caso de Sherlock Holmes, todo el univer-
-
dolo y ofreciendo nuevas tramas. A menudo se
utilizan los mismos personajes, con los mismos
nombres y roles, o se enmarcan en épocas y
espacios diferentes. Sin embargo, las estructu-
      -
mos en la lista que se menciona en la part de
diseño y resultados, podemos ver cómo se apli-
can y cumplen la mayoría de las características
enumeradas sobre el detective londinense.
Quizás aún más obvio y siguiendo las estruc-
turas anteriormente mencionadas, también
deberíamos incluir aquí Cluedo (en algunos
países, como EEUU, se llama Clue), que más
tarde sería adaptado en una película, Murder
by Death (1976), que continuaría expandiendo
la narrativa del juego de mesa. Van Ditmarsch
(2002) ofrece este resumen del contexto y la
historia de la creación del juego:
El Cluedo fue inventado en 1943 por
Anthony E. Pratt, un abogado, y su es-
posa Elva Pratt. Se dice que Anthony
Pratt inventó el juego cuando fue des-
pedido temporalmente a causa de la
Segunda Guerra Mundial y, en su lu-
gar, realizaba tareas aburridas en el
cuerpo de bomberos. Elva Pratt ideó el
tablero. La versión original de los Pratt
se llamaba Murder”. Tenía diez armas
en lugar de seis, y algunos sospecho-
sos tenían otros nombres. En 1949,
Waddingtons Games lanzó Cluedo en
el Reino Unido. En Estados Unidos, el
juego se llama Clue. Además del Clue-
do original, existen otras versiones. In-
cluso existe un juego de Harry Potter,
“El misterio de Hogwarts”, obviamente
inspirado en el Cluedo. Anthony Pratt
murió en 1994, en la oscuridad. Su
muerte no se conoció hasta 1996, tras
un llamamiento público de los Wad-
dington. En su lápida se lee “inventor
del Cluedo”. (p. 20)
Cluedo ilustra en un tablero el plano de una
casa lujosa con todas las habitaciones en las
que se ha producido el crimen. Hay varios sos-
pechosos encerrados (la mayoría de clase me-
   
por colores. También hay un cierto número de
armas que pueden haber sido utilizadas para
cometer el crimen. Los jugadores, haciéndose
preguntas unos a otros y deduciendo de las
respuestas, tienen que adivinar quién mató a
la víctima y cómo y dónde fue asesinada; por
lo tanto, en ningún momento hay violencia ex-
plícita porque el crimen ocurrió antes del ini-
cio del juego (fuera de escena) y, por lo tanto,
todo se convierte en un juego de lógica. En este
caso, como en muchos juegos de crímenes, el
jugador encarna al detective, y la competición
se centra en quién será el primero en descubrir
la verdad y, por tanto, restablecer el orden.
Otro caso bastante paradigmático es el de Miss
Fisher, protagonista de veintiuna novelas de
la autora australiana Kerry Greenwood (1989-
2014), con tramas situadas en el Melbourne de
los años veinte. El personaje se hizo popular
con la serie Miss Fisher’s Murder Mysteries (pu-
blicada en 2012). A partir de ese momento, el
universo que Greenwood creó para la detecti-
ve se expandió a otros formatos: en 2017 se
4747
Irene Solanich Sanglas
creó un juego digital llamado Miss Fisher and the
Deathly Maze, en 2019 la película Miss Fisher &
The Crypt of Tears, y un derivado de la serie de
2012 titulado ahora Miss Fisher’s Modern Murder
Mysteries. Según Väliso et al. (2020): “El placer de
este mundo narrativo reside fuertemente en
       
heroína creada en el siglo XXI ha aterrizado en
el pasado para mostrar a sus contemporáneos
un atisbo de mundos futuros”. (p. 399). Ade-

El mundo de Miss Fisher traspasa las
fronteras de varios medios de comu-
nicación de forma intertextual, multi-
modal y transmedia. Es un ejemplo de
cómo los avances digitales han cam-
biado la distribución de los textos y las
series policíacas, así como los modos
de involucración de los consumidores
cuando permiten la interacción (trans-
nacional) de la audiencia. (Välisalo et
al., 2020, p. 399)

Como hemos visto, los relatos policíacos sue-
len seguir una estructura cerrada y rara vez se
salen de esta narrativa. “L’argument comença
amb un crim simple o múltiple que forma part de
la introducció, la consegüent investigació que for-

cas que conforma el desenllaç de la trama” (“La
historia comienza con un crimen simple o múl-
tiple que forma parte de la introducción, la in-
vestigación posterior que forma parte del cuer-

el desenlace de la trama”) (Solanich-Sanglas,
2023, p. 31). La siguiente lista enumera algunas
de las principales características de las novelas
de género policíaco y servirá posteriormente
para elaborar el juego presentado en este es-
tudio:
Los protagonistas suelen ser blancos de cla-
se media/alta. En realidad, no hay una am-
plia representación social en estas historias,
por lo que unos años más tarde (durante los
años 20 y 30 del siglo XX) se crea la novela
negra, que propone nuevas tramas y nuevas
realidades sociales (Heath, 2003).
El detective que protagoniza la historia suele
tener conexiones aristocráticas y un carácter
prepotente o excéntrico.
El detective no suele ser completamente so-
litario, pero puede tener pequeñas conno-
taciones de aislamiento. Sin embargo, suele
trabajar a través de pequeños círculos, lazos
familiares o amistades (Charles, Morrison y
Clark, 2002).
El objetivo del detective y la acción de la no-
vela es restablecer la estabilidad y el orden
manipulados por el criminal o los criminales.
Los personajes confían ciegamente en el po-
der de la razón y la lógica para resolver los
misterios y alcanzar el objetivo.
La investigación siempre se lleva a cabo me-
diante una lista o círculo cerrado de sospe-
chosos, a menudo personajes bastante des-
tacados en la trama, para poder jugar con la
mente del lector.
Aunque los personajes suelen proceder de
una ciudad, la acción suele desarrollarse
en las afueras o en paisajes más agrestes o
campestres, siempre enmarcados y caracte-
rizados por aspectos británicos como man-
siones, tés de la tarde, etc. (Menand, 2009).
No hay mucha violencia explícita. El crimen, a
menudo un asesinato, siempre ocurre “fuera
de escena” y normalmente el lector se ente-
ra de él cuando ya ha sucedido. De hecho, lo
más probable es que el lector se entere del
4848
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
crimen al mismo tiempo que el detective, el
protagonista de la historia.
La trama está estructurada como un rom-
-
tes pistas para que el lector se implique en

complicadas (a veces algunas falsas) como

Sin embargo, sigue las reglas del juego limpio
entre el autor y el lector.
El antagonista suele asumir una identidad fal-
sa para hacerse pasar por otro personaje y
engañar tanto a los personajes que le rodean
en la trama como al lector.
El arma del crimen suele estar estratégica-
mente escondida y no suele encontrarse

La cronología de la trama puede resultar a
veces un poco confusa, ya que a menudo to-
dos los personajes (detective, culpable, sos-
pechosos e implicados) están juntos en una
habitación o en un lugar determinado para
desentrañar el misterio que rodea la historia.
(Panek, 2000).
El crimen, al principio, suele tener lugar en
una habitación cerrada o en una situación
inverosímil, pero acaba teniendo una explica-
ción lógica.
Los autores escriben y caracterizan el habla
de los personajes con rasgos lingüísticos
(coloquiales, argot   
(Rzepka, 2005).
La visión del mundo es de orden y coheren-
cia. Todo encaja y todo está en su sitio, excep-
to en el momento en que actúa el criminal.
Cuando se resuelve el misterio, todo vuelve al
orden establecido por el universo. “El mal es
una perturbación anormal de un orden so-
cial esencialmente benévolo” (Cawelti, 1976,
p. 149).
El objetivo de este tipo de novelas suele ser el
descubrimiento de la identidad del culpable
4
.
Teniendo en cuenta la lista, creamos una trama
que enganchara a los alumnos. Los persona-
jes se eligen para ofrecer diversidad en cuanto
a género literario, territorio y época. Además,
la mayoría de ellos han sido representados y
adaptados en la cultura pop (cultura mediática
o de masas
5
), por lo que los alumnos pueden
estar familiarizados con ellos porque algunas
de las obras se han adaptado al cine o a series
o porque ya han leído la historia original. Ade-
más, la mayoría de las obras proceden de la
tradición y la literatura británicas ya que, como
se menciona en la metodología de este traba-
jo, es aquí donde tiene lugar la mayor parte de
la acción soft-boiled. Sin embargo, el juego es
diseñado para que los alumnos no tengan que
conocer en profundidad los contenidos litera-
rios antes de jugar, sino como punto de partida
para presentar todas las características.
La premisa es que Phileas Fogg ha consegui-
do completar el viaje alrededor del mundo en
ochenta días y quiere celebrarlo con sus ami-
gos más famosos de la literatura. El Rey Arturo
decide cederle el castillo de Camelot, pero él no
puede estar allí porque tiene otro compromiso,

4 La lista ha sido adaptada de la tesis titulada La novel-la

creixement i consolidació d’un gènere en català (Solanich-San-
glas, 2023, p. 34-35).
5 Según Oxford Reference, el término “cultura de masas”

destinados a un público masivo. Algunos ejemplos son los
medios de entretenimiento de masas: películas, progra-
mas de televisión, libros populares, periódicos, revistas,
música popular, artículos de ocio, artículos para el hogar,
ropa y arte producido mecánicamente”. (“cultura de ma-
sas”, s.d.).
4949
Irene Solanich Sanglas
Como ya se ha mencionado, para diseñar la tra-
ma del juego, hemos seguido las reglas y la es-
tructura de las novelas policíacas. Por lo tanto,
las características mencionadas anteriormente
se traducen de la siguiente manera en el juego:
Lista cerrada
de sospecho-
sos y persona-
jes del juego
Vito Corleone (El Padrino, de
Mario Puzo, 1969).
Cacofonix (serie de cómics As-
térix de René Goscinny y Albert
Uderzo, 1959).
Reina Ginebra (Materia de Breta-
ña, anónimo, 1335).
Drácula (Drácula, de Bram
Stoker, 1897).
Tarzán (Tarzán de los monos,
de Edgar Rice Burroughs,
1912/1914).
Alicia (Las aventuras de Alicia
en el país de las maravillas, de
Lewis Carroll, 1865).
Launcelot du Lac (Materia de
Bretaña, anónimo, 1335).
Phileas Fogg (La vuelta al mundo
en ochenta días, Julio Verne,
1872).
El Dr. Jekyll y el Mr. Hide (El ex-
traño caso del Dr. Jekyll y el Mr.
Hyde, de Robert Louis Steven-
son, 1886).
Sherlock Holmes (serie de no-
velas y relatos cortos de Arthur
Conan Doyle, 1887).

aunque muy utilizado en otras
obras, 44 a.C.).
Detective pro-
tagonista
Sherlock Holmes parece ser el
detective y actúa como tal, sin em-
bargo, los detectives “accidentales”
son los estudiantes.
El objetivo
Descubrir quién mató al César y
restablecer la estabilidad y el or-
den que han sido manipulados por
el criminal o los criminales.
Uso de la razón
y la lógica para
resolver mis-
terios
A través de diferentes pistas, los
estudiantes deben hacer una de-

Lugar de las
acciones
Aunque muchos personajes proce-
den de ciudades, la acción se desa-
rrolla en el castillo de Camelot, un
lugar remoto en el campo. El Reino
Unido es el lugar elegido para la
acción y de donde proceden la
mayoría de las obras literarias
elegidas.
No hay violen-
cia explícita
El asesinato tiene lugar en la biblio-
teca, mientras todos los comen-
sales, incluido el protagonista (los
estudiantes), están en el comedor.
Quien encuentra el cadáver es uno
de los personajes, por lo que los
jugadores se enteran del crimen
cuando ya ha ocurrido.
La trama está
estructurada
como un rom-
pecabezas
que hay que
resolver
Existen diferentes tipos de pistas:
Escritas: el contexto real de
cada obra literaria y de cada
personaje.
Auditivas: como detectives, los
alumnos deben interrogar a los
sospechosos y, por tanto, deben
escuchar las coartadas de cada
uno.
Visuales: Las ilustraciones tam-
bién contienen información útil
para corroborar o refutar las
coartadas.
Hay material impreso y material
que se proyecta.
Arma del cri-
men
El arma del crimen no está desapa-
recida ni escondida, sino que pasa
desapercibida. No se sabrá hasta

Cronología
Los detectives (jugadores) reúnen
a todos los personajes en la biblio-
teca para escuchar la resolución
del caso, después de haberlos
entrevistado para conocer su coar-
tada uno a uno.
El crimen
Las pruebas en la escena del
crimen siempre apuntan a los
sospechosos más obvios, y puede
parecer que el crimen o algunas
de las coartadas son inverosímiles,
pero en realidad, acaban teniendo
una explicación lógica.
El lenguaje y
el habla de los
personajes
El idioma en todos los juegos es el
catalán. Los guiones de las coarta-
das son interpretados por actores
de doblaje que emulan los dialec-
tos, la jerga, los tonos, los ritmos y
los rasgos sociolingüísticos de los
personajes (a veces incluso este-
reotipados).
5050
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
El juego consiste en un libreto escrito en se-
gunda persona del singular para que los lec-
tores/jugadores tengan una sensación atrac-
tiva al leer o escuchar. El argumento sigue la
estructura mencionada en la metodología. En
este sentido, la parte 1 sería la introducción, las
partes 2, 3 y 4 el cuerpo, y la 5 el desenlace. Las
partes se enumeran a continuación (los títulos
están traducidos literalmente del catalán al es-
pañol o castellano):
1. El crimen: el asesinato de Julio César (en el
que también se narra todo el contexto ex-
plicado anteriormente, y termina cuando
los lectores/jugadores son conscientes del
asesinato pero aún no han visto la escena).
2. Has estado en el comedor todo el tiempo...
(esta sección proporciona una coartada al
lector/jugador por la que sabemos que él
o ella no era el asesino. Además, hay infor-
mación sobre quién salió del comedor y en
qué momento).
3. Los sospechosos (cada uno de los sospe-
chosos está ilustrado y acompañado de un
párrafo que muestra el contexto literario.
Se habla de la obra en la que aparece y se
da un mínimo de información sobre el con-

4. Las coartadas (aunque están locutadas y
grabadas, el cuaderno contiene también el
guión de las entrevistas que el lector/juga-
dor mantiene con los sospechosos).
5. La deducción (es el momento en el que to-
dos los personajes se reúnen para darles
las explicaciones oportunas de quién mató
a Julio César y por qué).
Además del folleto, los alumnos disponen de
imágenes que acompañan cada parte del tex-
to:
La cena (en la que se muestra la distribución
de los comensales en la Mesa Redonda y una
silla vacía que representa dónde está senta-
do el lector/jugador).
La escena del crimen (en el centro aparece el
cadáver de Julio César y se puede ver a todos
los personajes que rodean a la víctima con
miedo y preocupación en sus rostros).
Los interrogatorios (hay diez imágenes en las
que se ve a cada uno de los personajes sen-
tado en un sillón. Se supone que el jugador/
lector está sentado frente a ellos, haciendo
las preguntas que están respondiendo).
Plano del castillo (muestra la disposición de
todas las estancias del castillo que se men-
cionan en algún momento de la historia).
El juego se ha desarrollado en catalán y se ha
probado en algunos centros de secundaria de
Cataluña. Sin embargo, todavía no se han reco-
gido datos; por lo tanto, no es el objeto de este
estudio.
Hasta ahora, el juego se ha probado con dos
dinámicas diferentes: autónoma y guiada. En
la autónoma, los alumnos disponen de todo el
material desde el principio, y ellos mismos leen
los textos del cuadernillo, con la ayuda del pro-
fesor. Se detienen en la parte de las coartadas
donde pueden leerlas o eschucharlas a través
de algun dispositivo electrónico. Este mismo
dispositivo es el que utilizan para buscar infor-
mación extra sobre los personajes y las obras
si lo consideran necesario. Los personajes sue-
len mencionar algunos aspectos que remiten
a las obras literarias originales de las que pro-
ceden, y los alumnos pueden desconocer algu-
nos conceptos aportados en las coartadas, por
lo que una conexión a internet les es útil para
buscar información extra, así como disponer
de un profesor en clase.
5151
Irene Solanich Sanglas
lar (películas o series, especialmente). En este
trabajo, se hace énfasis dentro de la dimensión
literaria, que fue realmente el origen de la his-
toria en cuestión.

Las estructuras narrativas de las novelas de-

El hecho de que la premisa de las novelas de-
tectivescas ya sea un rompecabezas que tiene
      
junto con el detective, quién ha sido el culpable,
lo hace fácilmente transferible a nuevos forma-
tos. En este sentido, es fácil encontrar diferen-
tes productos del género criminal adaptados
a nuevas estructuras y nuevas narrativas. Las
salas de escape o los escape booksno han sido
mencionados en este estudio, pero también
son narrativas que aprovechan las estructuras
   
real o un juego de rol. Por lo tanto, dado que el
mundo digital actual permite el acceso a nue-
vos modelos de narrativas, no es sorprendente
que las TIC puedan ser utilizadas para presen-
tar nuevas adaptaciones basadas en formatos
anteriores, o nuevas historias que aprovechen
espacios o arquetipos de cualquier género,
pero especialmente del “policíaco”.
Como se ha demostrado, proponer una acti-
vidad o proyecto utilizando las estructuras de
este tipo de historias también permite hablar
sobre otras obras y géneros, no necesaria-

lo tanto, podemos decir que la literatura inte-
ractiva y la narrativa transmedia nos permiten
    
presentar contenido literario de formas más
emocionantes y actualizadas para introducir
conceptos u obras a trabajar en las escuelas
dentro de los planes de estudio educativos. Se-
gún Mills et al. (2022):
Por otro lado, la forma guiada es la que hace
que todos los alumnos vayan al mismo ritmo.
Es el profesor quien actúa como narrador y,
por lo tanto, lee los textos en voz alta. A me-
nudo, también puede plantear alguna pre-
gunta a los alumnos, que normalmente están
tomando apuntes sobre las obras, los autores
y el vocabulario, entre otros. De esta forma, el
profesor puede tener información sobre qué
conocimientos previos tienen los alumnos y fa-
cilitará la orientación posterior. Las coartadas
se proyectan para toda la clase y se escuchan
conjuntamente.
De cualquiera de las dos formas, los alumnos
siempre tienen a su disposición todo el material
mencionado para poder elaborar la hipótesis y
seguir el movimiento que cada personaje está
sentenciando en sus coartadas. Normalmen-
te, los alumnos cooperan y se explican unos a
otros sus hipótesis y deducciones, y se crea un
debate en clase. Antes de terminar la sesión,
se lee la deducción para que todos puedan es-
cuchar quién la ha adivinado correctamente y
quién no.
-
nal, siguiendo los patrones de “novela policía-
ca” y whodunit”, los estudiantes se divierten y
participan en un juego cooperativo que utiliza
narrativas transmedia (o formatos multiplata-
forma) y literatura interactiva. De hecho, bajo
este juego, hay dos objetivos de aprendizaje
generales. Por un lado, poder explicar y pre-
sentar la estructura arquetípica del “género
policíaco” y tomarlo como excusa para hablar
sobre el género e introducirlo en las aulas. Ade-
más, desde un punto de vista más reivindicati-
vo, permite que los géneros populares también
tengan un lugar en la educación. Por otro lado,
la actividad busca poder presentar contenido
literario de diferentes obras y géneros que los
estudiantes probablemente conozcan de otros
productos de cultura de masas o cultura popu-
5252
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
La LID [Literatura Digital Interactiva]
es esencial en los planes de estudio
escolares que se orientan hacia la tra-
yectoria global de los futuros digitales
en la comunicación multimedia y la
expresión creativa de historias con-
temporáneas y tradicionales. La na-
rración interactiva de algunas de las
obras más perdurables, entretenidas
y culturalmente y personalmente sig-
  
adultos y para niños, en consonancia
con las siempre cambiantes nuevas

la adopción de la LID en planes de es-
tudio orientados hacia el futuro. Tales
narraciones, aprovechando las posi-
bilidades de las nuevas tecnologías,

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Online Learning, 22(2), 141-155.
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de las versiones originales y posterio-
res de estas narrativas, así como for-
mas narrativas digitales emergentes e
innovadoras, todo contribuyendo a la
continua vitalidad de la experiencia li-
teraria. (p. 215)
La investigación futura busca recopilar datos
de la aplicación de esta actividad en diferentes
escuelas y centros, y quiere centrarse en el pro-
ceso de aprendizaje más que en el diseño de la
herramienta de aprendizaje utilizada, como se
ha hecho en este estudio.
5353
Irene Solanich Sanglas
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
identidad en la industria musical: el





ARTÍCULO
Universidad de Málaga
Doctora en Comunicación Audiovisual y Profesora Titular en el Departamento de Comunica-
ción Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Málaga (España). Sus líneas de investigación
tienen que ver con la música en relación a los medios audiovisuales, el videoclip musical y las
prácticas audiovisuales en el panorama contemporáneo, con especial énfasis en hechos artís-
ticos como el videoperformance, la videodanza y las nuevas prácticas escénicas.
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3897-2457
valdellos@uma.es
Universidad de Málaga
Master en Creación Audiovisual y Artes Escénicas en la Universidad de Málaga y Directora de
arte de fotografía.
ORCID: https://orcid.org/0009-0006-3350-3167
anaalicia_@hotmail.com
RECIBIDO: 2023-10-31 / ACEPTADO: 2024-03-22
-
diática contemporánea» (PID2021-124434NB-I00), que es un Proyecto de Generación del Conocimiento en el marco del




OBRA DIGITAL, Núm. 13, Septiembre 2017 - Enero 2018, pp.97-118, e-ISSN 2014-5039
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 55-71, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.409.25
5656
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X

La transmedialidad es un nuevo paradigma de
ideación y construcción de proyectos cultura-
les que consiste en fragmentar los mensajes
o elementos de sentido de una historia en-
tre diversos medios, para generar estrategias
globales de promoción. El objetivo del trabajo
es analizar el álbum visual Montero, del músi-
co estadounidense Lil Nas X, como proyecto
transmedia, artístico y de reivindicación queer,
con su imaginario visual junto a algunas accio-
nes en redes sociales. Se emplea una meto-
dología de análisis cultural y multimodal para
conocer la intertexualidad y citas culturales en
este álbum visual. Las conclusiones apuntan a
la generación de leitmotivs en torno a la cons-
trucción de una identidad en transformación
y una experiencia vital de renacimiento o de
-
gitales y en 3D, la estética kitsch y el afrofuturis-
mo, así como motivos visuales recogidos de la
tradición simbólica clásica y la intertextualidad

letras, banda visual y contenido compartido en
redes sociales construyen un storytelling perso-
nal.

Narrativa transmedia, album visual, videoclip
musical, LGTBQ+, Lil Nas X.
Abstract
Transmediality is a new paradigm of ideation
and construction of cultural projects that
consists of fragmenting the messages or
meaning elements of a story between various
media. The aim of this work is to analyze
the visual album Montero, by the American
musician Lil Nas X, as a transmedia, artistic
and queer vindication project, with its visual
imaginary and some actions in social networks.
A methodology of cultural and multimodal
analysis is used to know the intertexuality
and cultural quotes in this visual album. The
conclusions point to the generation of leitmotifs
around the construction of an identity in
transformation and a vital experience of rebirth
or positive change. The generation of digital and
3D graphics, kitsch aesthetics and Afrofuturism,
as well as visual motifs taken from the classical
symbolic tradition and intertextuality and
intermediality, define a narrative where lyrics,
visual band and content shared on social
networks build a personal storytelling.

Transmedia narrative, visual album, music vi-
deo, LGTBQ+, Lil Nas X.



Una de las tendencias del contexto general de
producción cultural, que tiende a la platafor-
mización del consumo cultural (Van Dijk Poell
y De Waal, 2018; Gillespie, 2015), tiene que ver
con la eclosión y consolidación de lo transme-
dia, como conjunto de iniciativas empresariales
diseminadas en todo tipo de medios y cana-
       
por Jenkins (2006) como la relación de todo el
contenido generado a través de las diferentes
plataformas visuales y mediáticas, con el ob-
jetivo de fabricar mundos o storyworlds, como

y multiplataforma.
5757
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
La convergencia de medios en los órdenes
tecnológico, social y económico, permite difun-
dir y reparte los mensajes, lo que produce su
fragmentación y su ampliación y expansión. La
producción colaborativa y de las comunidades
fandom y productores amateurs multiplica los
contenidos de las plataformas y permite con-
tinuar con la competencia creciente entre ellas
(Ballon y Evens, 2014).
La transmedialidad, la estrategia de contar his-
torias en diversas direcciones y medios, tiene
     -
zonte de las historias. Entre ellas, el storytelling
supone un relato presentado a partir de imáge-
nes, palabras y sonidos, lo que ayuda a enten-
der la dimensión multimodal (Rosales-Statkus
y Roig-Vila, 2017) y “combina el arte de contar
historias con una mezcla de medios digitales,
incluyendo texto, imágenes, audio grabado, na-
rración, música y video” (Robin 2016, p. 18).
-
llado una rápida adaptación a las nuevas con-
diciones culturales en todas sus fases de crea-
ción, consumo y recepción (Garland, 2020).
Desde su nacimiento en los años cincuenta,
los proyectos musicales tienden a relacionar-
se con los textos visuales, como modo de ex-
pandir sus soportes de escucha y promoción:
de ahí nacieron los programas de televisión,
el cine juvenil rock y, más tarde, el videoclip.
Estos formatos han sido objeto de algunos es-
tudios desde la perspectiva transmedia (Fend-
ler, 2022; Parahoo, 2020; Melzer, 2021). Como
formato propenso a innovaciones, está sujeto
a una especialización por géneros y a la mo-
      
industria musical ha realizado un giro hacia el
video -visual turn- (Holt, 2011), que se ha con-
vertido en un formato de escucha de la música.
Las redes sociales han acrecentado esta ten-
dencia: el vídeo de corta duración se ha conver-
tido en el formato más compartido y viralizado

la mediación de contenidos provenientes de
diversos contextos. La música y los responsa-
    
managers, empresarios de conciertos) son
conscientes de que su labor va más allá de la
creación musical. Los mismos músicos se ven
obligados a realizar una gama extraordinaria
de tareas, y a renegociar su apariencia en diver-
sos contextos, géneros y productos mediáticos
(Jost, 2019).
Los artistas musicales construyen una imagen
de totalidad que se compone de la suma y
acumulación de mensajes provenientes de le-
tras y música del proyecto musical (contenido
principal), la parte performativa (conciertos), los
medios tradicionales y los nuevos medios (re-
des sociales, medios online). De esta manera,
aumenta la capacidad transmedia de la indus-
tria de la música contemporánea y genera va-
lor tanto cultural como económico (Brembilla,
2019).
Desde la sociología de la música popular, se
ha llamado a la percepción general sobre un
artista musical como texto-estrella (Goodwin,
1992), parafonografía (Lacasse, 1997) o meta-
narrativa (Gare, 2017). Más recientemente, el
concepto de musical personae de Auslander
(2019) y Arne (2019) da forma a esta idea de
construcción identitaria completa por parte de
los músicos, de cómo se realiza una gestión
comunicativa de naturaleza e inspiración trans-
media. Esta tiene, sin embargo, precedentes

Bowie, Madonna o Michael Jackson. Todos ellos
son prototipos de una habitual exploración de
la autenticidad que ha condicionado la estética
de la música popular. Como dice el sociológo
Frith (2001), la buena música es expresión au-
téntica de algo y de alguien.
5858
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X
te de representación de identidades» (Balaji,
2009). Muchos de ellos tienen un contenido
social vinculado “a la transmisión de valores y
a la reivindicación de derechos» (Guarinos y Se-
deño, 2020, p. 122). De esta manera, ha sido
un canal para las identidades minoritarias re-
lacionadas con la raza o, en los últimos años,
especialmente para la representación queer
(Jorquera y Pérez, 2021) o para la construcción
de identidades múltiples empoderadas por las
artistas negras (Crenshaw, 1993; Curiel, 2007).
Tras este lanzamiento de su primer álbum de
estudio, el artista ha continuado con una ac-
tividad en redes sociales. Ha comenzado una
gira que ha incluido el festival de Coachella y ha
protagonizado dos documentales.


El objetivo general de este trabajo es analizar la
narrativa transmedial alrededor del álbum del
artista Lil Nas X, Montero. La metodología de
análisis multidimensional (Kress y Van Leeuwen,
2001) trata de ser creativa (Botescu-Sireteanu,
2019) e hibridar el análisis textual y descripti-
vo de naturaleza cualitativa, de letras e imagen
secuencial en movimiento, para atender a los
-
terial. A ello se ha sumado un análisis iconográ-
      
-motivos visuales- y de citas a otras obras y a
sus comentarios en redes sociales. La muestra
viene conformada por todos los videoclips del
álbum visual. A continuación, se desglosa el -
tulo, el link de visualización de cada vídeo y la
letra de cada composición musical (Tabla 1) de
cada uno de ellos.
El trabajo se enfoca en la profundización sobre
esa labor de construcción de una narrativa es-

musicales en el actual contexto transmedia. En
concreto, se analizará el caso de Lil Nas X y su
proyecto Montero (2021), pertenecientes al gé-
nero hip hop.
Lil Nas X es un compositor norteamericano,
músico de hip hop y rapero que publicó Mon-
tero, su primer trabajo musical, en septiembre
de 2021. Los comienzos de su carrera, un par
de años antes, se caracterizan por ser centro
de polémica como un fan aventajado de Nicki
Minaj, su intensa actividad en redes sociales y
sus creaciones de microrrelatos.
-
clara homosexual, a lo que no todo el mundo
del hip hop reaccionó de manera positiva. Des-
de entonces, se ha posicionado y reivindicado
sus derechos y los de la comunidad LGTBQ+,
en otro ejemplo de cómo la música es genera-
dora de realidades sociales.
De hecho, el hip hop es un género adecuado
para el compromiso social, a pesar de su mer-
cantilización creciente, pues “ofrece una visión
interesante de la lucha por la libertad humana
y aspectos del conocimiento que las personas
tienen sobre el mundo” (Richardson, 2006, p.
9), especialmente en relación a los “los place-
res y problemas de la vida urbana negra en la
América contemporánea” (Rose, 1994, p. 30).

los órdenes de la música popular, artistas icó-
nicos como el desaparecido Tupac Shakur son
inspiración para la cultura popular global.
Por otro lado, el contenido visual cercano a la
música, donde se puede mencionar a los vi-
deoclips musicales, ha demostrado permitir
una construcción de imaginarios sociales (Mar-
, 2000) en torno a sus artistas y productores:
«Los vídeos musicales son una poderosa fuen-
5959
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
Tabla 1

a sus vídeos y sus letras.
Título de la obra Vídeo 
Montero (Call Me By Your
Name)
Ver vídeo Ver letra
Dead Right Now
Ver vídeo Ver letra
Industry Baby (ft. Jack
Harlow)
Ver vídeo Ver letra
That’s What I Want
Ver vídeo Ver letra
The Art of Realization
Ver vídeo Ver letra
Scoop (ft. Doja Cat)
Ver vídeo Ver letra
One of Me (ft. Elton John)
Ver vídeo Ver letra
Lost in the Citadel
Ver vídeo Ver letra
Dolla Sign Slime (ft. Me-
gan Thee Stallion)
Ver vídeo Ver letra
Tales of Dominica
Ver vídeo Ver letra
Sun Goes Down
Ver vídeo Ver letra
Void
Ver vídeo Ver letra
Don’t Want It
Ver vídeo Ver letra
Life After Salem
Ver vídeo Ver letra
Am I Dreaming (ft. Miley
Cyrus)
Ver vídeo Ver letra





Montero, el álbum de Lil Nas X, toma el nombre
de pila de su autor, algo común en los primeros

popular. Formado por quince canciones, cator-
ce son canciones convencionales y un skit, pie-
za breve típica del hip hop. The art of realization
supone una marca de género. Es música muy
cercana a sus productores y sus receptores, de
naturaleza urbana y con mucha implicación en
letras y estética a las reivindicaciones de los ne-
gros americanos. Cada una de las piezas musi-
cales viene acompañada por una pieza visual a
modo de videoclip. Juntos suponen lo que se
denomina álbum visual.

las nuevas estrategias promocionales de la in-
dustria musical, surge de la necesidad de crear
piezas completas de todo el disco, fruto de un
contexto industrial demandante de conteni-
dos audiovisuales. Según Harrison (2014), el
álbum visual se construye como un discurso
visual y sonoro uniforme, donde cada canción
del álbum dispone de un videoclip. Ante tanta
diversidad visual, la autora argumenta que tien-
den a buscarse técnicas para dar unidad a los
vídeos en mismos y entre sí: estos leitmotivs
visuales, en su recurrencia, sistematizan unos
temas, unas puestas en escena, unas fórmulas
visuales. A esto se agrega la mencionada inter-
textualidad, -rasgo plenamente transmedia-;
así, se cita a otros textos culturales, situados
en la memoria colectiva del espectador y per-
fectamente reconocibles y que ayudan a crear
sentido.
       
global que interrelaciona el universo del artis-
ta y su historia, a través de la distribución del

aquello que es creado por los fans (Sedeño-Val-
dellos, 2021).
Algunos artistas afroamericanos preceden a
Lil Nas X en su decisión de realizar un trabajo
transmedia, cercano al que este ocupa, como
una forma de autoexpresión y creación iden-
titaria con un alcance o trasfondo social. Es el
caso, en primer lugar, de Beyoncé, que tiene un
total de tres álbumes visuales: Beyoncé (2013),
Lemonade (2016) y Black is King (2020). En sus
trabajos, ha colocado a la comunidad afroame-
ricana en el centro y ha explorado la sororidad
y la visión feminista a través de motivos visua-
les y técnicas de realización para lograr un
  
vivencia inmersiva para el espectador (Sede-
ño-Valdellos, 2021).
6060
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X


En Montero, cuatro de los tracks corresponden
a singles con un videoclip convencional com-
pleto, Montero (Call Me By Your Name), Industry
Baby (ft Jack Harlow), Thats What I Want, y Sun
Goes Down y fueron los singles de mayor visi-
bilidad en el disco. Los cuatro casos suponen
videoclips mixtos de tipo narrativo/performati-
vo, en los que el cantante aparece y ejerce de
protagonista. Se trata de historias que no son
complejas pero que, en general, están vincula-
das con sus letras.
Montero (Call me by your name) es la primera
canción del disco, con la que se abre también
        
película de temática queer de Luca Guadagi-
no (2017). Comienza con un plano cenital tipo
grúa, cuyo sentido es la introducción, a través
de una escena rural donde se ven árboles. Una
campiña de color rosa hace pensar en una fan-
tasía colorista o de cuento de hadas.
Tras ello, se presenta al cantante como per-
sonaje adánico que comienza un periplo por
lugares sin solución realista de continuidad,
       -
miten a un imaginario bíblico. Está el árbol con
grandes frutos (manzanas) y la serpiente, de la
que huye. Esta lo empuja a un recorrido espa-

al bajar por una barra de pole dance.
Esta disciplina es empleada en varios vídeos
compartidos en redes sociales. Mientras tanto,
la letra atiende a una dualidad vital: “En la vida
escondemos partes de nosotros mismos que
no queremos que el mundo vea. Las encerra-
mos. Le decimos que no, las hacemos desapa-
recer. Pero aquí no lo haremos. Bienvenido a
Montero”. A esto, le sigue una cita en griego
de El Banquete, de Platón: “Después de la di-
visión de las dos partes del hombre, cada uno
deseando su otra mitad”, mientras en imagen
se representa un juicio que recuerda al de Je-
-
tiplicada-.
La última parte del vídeo continúa con ese
baile, mientras se insinúa sexualmente a una

ello, asesina al diablo y le quita su corona. En
         
transformación representada a través de una
sonrisa y unos ojos vidriosos, a modo de ente
sobrenatural.
Por lo tanto, la trama y códigos connotativos de
la imagen se dirigen a representar un proceso
de transformación individual. El contenido se-
xual del vídeo -Lil Nas X tiene relaciones con la
serpiente y con el diablo-; el uso del color -pasa
de colores primarios azules pastel a saturados
rojos y negros que diferencian las dos partes
del video-; y el empleo de escenarios virtuales
(casi todos realizados como escenarios en 3D),
se combinan durante todo el vídeo para termi-
nar de facturar una pieza visual que se encuen-
tra entre los Computers Graphics,
del videojuego y las ensoñaciones naturalistas.
Probablemente sea Industry Baby el clip más
convencional dentro de la tipología de videos
narrativos: en primer lugar, el cantante no mo-

por la trama, que se inserta en una prisión y
una huida sazonada por una performance co-

    
nuevo, directamente a la reivindicación ho-
mosexual contenida en la narrativa del álbum,
incluida en las letras y en los comentarios del
autor en todo tipo de medios. Destaca aquí el
espacio de la prisión y la trama en torno a una
escapada como especial metáfora de una hui-
da de sentimientos y una situación de falta de
autenticidad identitaria de la que se queja: “Te
6161
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
lo dije hace mucho tiempo en el camino. Tengo
lo que estaban esperando. No huyo de la nada,
perro”.
That’s What I Want es una historia de desenga-
ño amoroso que emplaza a Lil Nas X en tres
escenarios muy diferentes. Los dos primeros
se emplean para construir una clásica historia
de amor entre él y otro hombre, en situaciones
pertenecientes a una masculinidad normativa:
un campo de fútbol americano y una localiza-
ción propia de westerns americanos (esta últi-
Brokeback
Mountain de Ang Lee, de 2005). Sin embargo,

iglesia donde, vestido de novia, llora tras saber
de la vida marital convencional de ese persona-
je, al que ama.
Finalmente, Sun Goes Down supone un híbrido
entre narratividad convencional y el siguiente
tipo visual que será analizado -las postales vi-
suales- que comienza con un mundo concep-
tual generado por 3D, para dar paso a una his-

los ochenta, aunque la trama real está situada
en el 2017. El artista, en esta canción, habla so-
bre su experiencia cuando intentó suicidarse
siendo adolescente.
Para empezar, el cantante aparece en un espa-
cio lleno de agua que se convierte en espejos,
desde donde se abrirán puertas a visiones es-

en lo que parece un viaje a su pasado ado-
      
como prom 
estadounidense), un momento especial para
todo jovenzuelo americano. Lil Nas X aparece
solitario y triste y se pregunta sobre mismo
y su sexualidad, frente a la normalidad aparen-
te de sus compañeros, que acuden en pareja
al baile. En ese momento es cuando se acen-
a esa sensación de no pertenencia, cuando
se encierra en el baño y llora. Finalmente, tras
conversar y ver a su yo futuro (el Lil Nas X ac-
tual), se reintegra con los demás en el baile.
La letra de la canción vuelve a remitir a
un escenario de confusión y sentimientos
negativos y de no pertenencia al grupo social
juvenil en el que se inserta. El estribillo de la
canción dice: “Quiero huir. No quiero mentir,
no quiero una vida. Envíame un arma y veré el
sol. Prefiero huir. No quiero mentir, no quiero
una vida. Envíame un arma y veré el sol”.
La discriminación por su físico y su color de
piel aparecen también en la letra, que habla
de acoso escolar y las emociones de soledad,
ansiedad o depresión que despiertan (también
aparece en sus mensajes en redes sociales
1
). A
pesar de todo ello, el desenlace de la canción es
positivo y esperanzador, como se comprueba
en el último estribillo: “Sé que quieres llorar.
Pero hay mucha más vida que morir”.
Según el artista, la canción trata de hablar
de sus pensamientos suicidas cuando era
adolescente y pretende servir de ejemplo para
otros jóvenes en su misma situación. Como
construcción de un sujeto queer, necesita
de una reestructuración de la experiencia
y de un alejamiento de las normas de la
heteronormatividad blanca, vividas cuando era
niño. En este proyecto “lo queer es una forma
de anhelo de reconstruir fuera de la línea de
tiempo de lo que se perdió o reprimió en la
infancia” (Grullon, 2022, p. 8).
En resumen, este tipo de videoclips, más
cercanos a los clásicos narrativos, contienen
muchas referencias a las letras y a su contenido
de reivindicación identitaria. Además, son
altamente intertextuales.
1 https://twitter.com/i/status/1362085773520998401
6262
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X
3.2. POSTALES VISUALES
El resto de videoclips presentes en el álbum vi-
sual resultan de una producción más sencilla
y diversa, y toman forma de postales digitales
en 3D. Se trata de textos visuales de muy corta
duración, de entre 30 y 40 segundos, que se re-
producen en loop y se van repitiendo durante
todo el transcurso de la canción. Normalmen-
te, es el resultado de procesos de producción
con menor cantidad y calidad de recursos eco-
nómicos en la fase de producción, lo que es

en 3D.
Cabe destacar la variedad de escenarios que
pueblan las escenografías digitales, visualmen-
te más libres, menos limitantes en lo estético
y creativo, al contrario que las condiciones de
grabación de los escenarios naturales. Dolla
Sign Slime y Lost in Citadel comienzan con un
plano cenital en movimiento, a modo de vista
de pájaro, y Void o Tales of Dominica toman otro
más lento. Todos tienen un efecto inmersivo o
de invitación al espectador a entrar en un mun-
do utópico. Rascacielos con paredes de cristal
que pueden traspasarse, castillos de cuento y
escenarios apocalípticos, urbanos y surrealis-

piezas de Montero y, en ellos, se ve una multi-
tud de representaciones físicas como avatares
o personajes virtuales que realizan acciones
básicas de héroes de videojuegos. También se
ven relatos de animación clásica como volar,
-

a una pretensión de construcción de identidad
o de transformación experiencial. Numerosos
-
ramente a la alegoría del döppelganger, o doble.
En Montero, el artista representa todos los pa-
peles; en Void,
en televisión; en Lost in Citadel, se ve dormir a sí
mismo y en Sun Goes Down parece aconsejar a
su yo adolescente, lo que sigue el espíritu de la
letra. Esta multiplicación física también ha sido
empleada en las fotografías promocionales de
colaboraciones con marcas de moda (Harris,
2021).
Son variadas también las ocasiones donde se
emplea el torso desnudo o semidesnudo, ya sea
en solitario o en grupo. Remiten a la iconografía
homosexual de San Sebastián. Son coreografías
de varios hombres negros semidesnudos o
desnudos las que se encuentran en Industry
Baby; también, hay besos que se da consigo
mismo (Montero) y con otros personajes
masculinos (videoclips narrativos como That´s
what i Want; un beso con su pareja también fue
empleado en la performance de los premios
BET, Black Entertainment Television) (Figura 1).
Figura 1.
Cuerpo y deseo queer en varios videoclips
Industry Baby
Montero (Call me by your name)
6363
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
Figura 2
Intermedialidad entre un momento de
Dolla Sign slime e Instagram de Lil Nas X.
Dolla sign slime
Instagram de Lil Nas X
       
sobre el carácter de la imagen digital en 3D y
su relación con la estética queer en los últimos
años. Según Blanco-Fernández (2022), no exis-
te en ellas ningún referente real, por lo que
resulta más adecuada para narrativas disrup-
tivas, mundos fuera de la norma y utópicos,
como los que presenta la fenomenología queer,

ciborg, nuevo sujeto político. Efectivamente, el

para comenzar a “modelar mundos, especular
cuerpos” (Blanco-Fernández, 2022) y crear una
revolución con la construcción de identidades
más igualitarias y subversivas (Swope, 2021).
Está aquí la referencia más importante a la es-
tética afrofuturista, término desarrollado por
Dery (1994). Se usa para indicar una recons-
trucción utópica del futuro a través de la raza
negra, donde elementos estéticos propios de

identidad negra.
Otro aspecto plenamente posmoderno se en-
cuentra en la inspiración kitsch de la esceno-
grafía virtual, donde la tradición clásica y el 3D
se funden. La acumulación y mezcla de estos
componentes de variados orígenes compone
un cierto desorden en esa voluntad de citar
       
tiene una voluntad renovadora. Como dice
Meracci, “la típica modalidad del kitsch es citar
fuera de contexto una referencia estética y ar-
stica” (2018, p. 22) para reapropiarse comple-
tamente de esa forma.
Las columnas del arte de la antigua Roma de ví-
deos como Montero (primer video del álbum) y
Am I Dreaming?ltimo), entre las que aparecen

     
subrayan el carácter de apertura y desenlace
de la entrada a un lugar, a un mundo propio, a
una especie de gran teatro donde tendrá o ha
tenido lugar una historia.
Referencias medievales, de castillos de en-
     -
      
citas visuales, que son reapropiadas para dar
cuerpo a una utopía de identidad o autorena-
cimiento que se observa, por ejemplo, en Dolla
Sign Slime. Ahí, un rey negro vestido con una ar-
madura de oro se sienta en su trono. Este look
ha sido empleado por el artista en conciertos y
para la asistencia a eventos como invitado, en
un ejemplo de intermedialidad en su narrativa
(Figura 2).
6464
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X
Como último elemento destacable de estos
cuatro vídeos, es necesario hablar de los mo-
tivos visuales y las referencias cruzadas que
construyen una coherencia intertextual entre
videoclips.
En primer lugar, tienen que ver con las referen-
cias a otros textos visuales cercanos a la icono-
grafía queer, aunque también guardan relación
con todo lo relacionado a un simbolismo bíbli-
co anteriormente subrayado y ciertos iconos vi-
El pen-
sador (Rodin, 1881-1882) en Tales of Dominica.
Igualmente, toda una serie de motivos visuales
se repiten entre los videoclips convencionales
y las postales digitales y remiten a personajes
que se encuentran en introspección, tienen vi-
siones, invocan o ven el futuro o el pasado. Se
hace un paralelismo con el ciego Tiresias, adivi-
no y profeta de la ciudad de Tebas, que se me-

narrativa de autodescubrimiento, de aprendi-
zaje y de búsqueda subjetiva se encuentra de-
trás del uso de símbolos como el agua, los es-


por la ceguera (Figura 3).
Figura 3
Como adivino o profeta en varios vídeos
Estas postales visuales nos remiten especial-
mente al deseo queer y a una serie de citas
muy conocidas por el espetador, por su conte-
nido bíblico y por el empleo de la estética kitsch.
6565
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
4. REDES SOCIALES
Y HERRAMIENTAS
PROMOCIONALES DIGITALES
El artista ha empleado las redes sociales en
torno a sus lanzamientos y trabajos visuales,

uso de las estrategias digitales, especialmente
para conseguir subtextos y vincular las temáti-
cas de vídeos y canciones con las herramientas
que llegan desde plataformas como TikTok, Ins-
tagram o Twitter.
En primer lugar, en 2018 promociona su canción
Old Town Road a través del #YeeHawChallenge,
lanzado en TikTok. El reto consistía en que los
usuarios salieran en los vídeos vestidos como
cowboys/cowgirls mientras bailaban la canción
2
.
Tal fue su impacto, que la red se llenó de
versiones, mashups e ideas visuales alrededor
de este juego.
Poco después, la reconocida productora
musical Columbia Records firmó con el artista
para lanzar su primer disco. Fue entonces
cuando esta canción fue reeditada; apareció
en ella el cantante de country Billy Ray Cyrus,
lo que cambió su estrategia comercial inicial.
Así, consiguió un nuevo récord en la industria
musical, con un total de quince discos de
platino, otorgados por la RIIA (Recording
Industry Association of America). En 2019, se
suma a la promoción otro reto que animaba a
la gente a aparecer mágicamente vestida como
en el salvaje oeste, y que beban Yee yee Juice
3
.
El meme fue destacado desde la dirección de
TikTok como caso de éxito y llevó a la canción
al top Billboard Hot 100, donde permaneció 17
semanas.
2 Compilación https://www.youtube.com/
watch?v=LxwpKKK3P4s&t=53s
3   

Toda esta experiencia sirvió al cantante para in-
novar en el estreno de su disco Montero. El pri-
mer sencillo vino aderezado por el lanzamiento
de las “zapatillas de Satán”, creadas por un co-
lectivo de artistas de Brooklyn MSCHF. Según
el cantante, las zapatillas en cuestión contenían
una gota de sangre humana en las suelas, una
cruz invertida, un pentagrama y las palabras
del versículo de la biblia de Lucas 10:18: “En-
tonces les dijo: Vi a Satanás caer como un rayo
del cielo”. El precio de la zapatilla rondaba los
1000 dólares y sólo había un total de 666 pa-
res numerados. Según algunas fuentes, las za-
patillas se agotaron en menos de un minuto.
Estas zapatillas eran un conocido modelo de la
marca Nike, concretamente las Nike Air Max 97
(Figura 4).
Figura 4.
Satan Shoes
6666
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X
Por todo esto, Nike denunció a Lil Nas X y a
MSCHF por infracción de marca registrada. Sin
embargo, como si todo fuese parte de la misma
estrategia, el juicio con Nike le sirvió a Nas para
la intro de su segundo single Industry Baby (feat
Jack Harlow), que comienza con un juicio al pro-
pio artista por ser homosexual. En sus redes
sociales, Nas expresó en varias ocasiones su
preocupación por las posibles consecuencias
ocasionadas por la demanda, pero esto solo

de su obra, lo que ha creado un contenido que
cilmente se haría viral por su carácter dramá-
tico y provocativo.
Por todo esto, la narrativa de Montero se ex-
pandió por todos los medios y las RRSS, lo que
generó una gran expectación por parte del
blico. Durante el proceso, Lil Nas ha com-

Twitter una gran cantidad de contenido creado

expectantes. En concreto, la narrativa se con-
centró en torno a la idea del embarazo, donde
el lanzamiento de su disco fue el nacimiento de
su bebé (Imagen 2).
Todo este contenido ha generado mucha con-
troversia, pero ha involucrado a los fans y ha
generado un alto interés por su música, ya que
todas estas píldoras audiovisuales contenían
referencias y mensajes ocultos con referencia
al álbum en concreto. El storyworld de Montero
va más allá del propio álbum visual y sus clips,
puesto que consiguió crear una historia alrede-
dor del producto que lo ha enriquecido y ele-
vado.
Figura 5.
Contenido en Instagram en relación
al lanzamiento de Montero
En otra ocasión, Lil Nas X lanzó una carta per-
sonal que escribía a su “yo” de cuando tenía 14
os. Esta acción formaba parte de la promo-
ción de su disco debut, por eso fue lanzada en
Twitter minutos antes del lanzamiento del dis-
co. Su contenido ayudó a millones de jóvenes

del artista. En esta carta decía:
Dear 14 year old montero,
I wrote a song with our name in it. It›s
about a guy I met last summer. I know we
promised to never be “that” type of gay
person, I know we promised to die with
the secret, but this will open doors for
many other queer people to simply exist.
you see this is very scary for me, people
will be angry, they will say i’m pushing an
agenda. But the truth is, I am the agenda
to make people stay the fuck out of other
people’s lives and stop dictating who they
should be. Sending you love from the fu-
ture. (Twitter, 26 de marzo de 2021)
La intervención en redes sociales ha continua-
do tanto en Instagram como en TikTok, con co-
mentarios en redes sociales sobre su vida per-
sonal, la asistencia a eventos, sus conciertos y
actuaciones televisivas en directo.
6767
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
Esas postales visuales se encuentran, así, reple-
tas de motivos visuales y pueden relacionarse,
especialmente, con ciertas polémicas protago-
nizadas por el artista y que están presentes en
sus redes sociales.
5. CONCLUSIONES
La narrativa transmedia pretende -y desea ase-
gurar- un acceso a la atención del espectador
para los proyectos comunicativos. Si bien esto
supone una forma adecuada desde un punto
de vista industrial para la comercialización de
productos culturales, también resulta relevante
por la extraordinaria dinámica de gestión de la
imagen personal y la creación de storytelling. En
el caso de Montero, el proyecto musical cuenta
con formato visual también, el álbum con sus
videoclips o piezas postales mencionadas, y se
mantiene con un vínculo través de mensajes en
redes sociales con los que implican a los fans
y consumidores de este contenido, actuando
como puerta o conducto hacia todo el universo
del disco.
El proyecto musical analizado y su storytelling
tienen como rasgo principal la producción de
representación de una masculinidad alterna-
tiva, construida en proceso, en esfuerzo de
transformación, donde aparecen continuos
momentos de huida, de fracaso, introspec-
ción, aceptación de su condición homosexual
y aprendizaje. Las situaciones de sufrimiento,

personales son representadas en las tramas
de vídeos, también referidos en las letras y en
los mensajes de las redes sociales.

ser hombre existe tras la representación de
su embarazo, su llanto vestido de novia en su
desengaño amoroso y sus besos con otro chi-
co vestido de vaquero o ataviado tras jugar al
rugby. Las escenas con contenido homosexual
se reparten entre los momentos narrativos (re-
laciones de amor) o performativos (coreogra-
fías insinuantes con bailarines completamente

multiplicación de roles, de identidades, que re-
mite, en muchos casos, a las dicotomías bien/
mal y presente/pasado.
En conjunción con esto, las variadas represen-
taciones del artista como avatar o personaje vir-
tual, en muchas de las que se han denominado
postales visuales, enriquecen esta pretensión
de fantasía existencial queer de emancipación,
donde hay un acento en las prácticas y cuerpos
no normativos. Esta especie de alumbramiento
o transformación radical requiere también de
un marco espacial que viene caracterizada por
-

en 3D, así como una simbología que combina
las referencias bíblicas, que ya fue emplea-
da profusamente en los videoclips (Monzón,
2013), los objetos con una fuerte carga de sig-

de fantasía (castillos medievales, ciudades del
futuro). En este sentido, el álbum visual prosi-
gue la tendencia a emplear la memoria visual
del espectador y su conocimiento de textos
culturales anteriores para reforzar la coheren-
cia discursiva, con recursos mínimos.
De esta especie de sistema de imágenes que
supone el centro del storytelling de Montero,
que está vehiculado tanto por vídeos como por
mensajes en redes sociales, pero también por
los atuendos con los que asiste a eventos so-
ciales, se desprenden dos aspectos interesan-
tes.
En primer lugar, esta hibridación de referencias
visuales y su recurrencia dan como resultado
un trabajo de alta intertextualidad y producen
una experiencia audiovisual donde el conteni-
6868
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del
álbum visual Montero de Lil Nas X
do y su entrega por los diversos canales está
altamente cohesionado, y remite a la estética
kitsch, tan escasamente desarrollada por el
género musical donde se enmarca Montero, el
hip hop, y con mucha utilidad para compartir
contenido en el medio digital. Por otro lado, se
crea un marco conceptual que remite al futuro
individual de su protagonista y creador princi-
pal, Lil Nas X, pero también de la colectividad en
la que se ubica, la comunidad queer negra. Raza
-
ción identitaria en un sentido social y político,
      
ya en diversas ocasiones. En esto, el proyecto
resulta similar al de otros músicos, sobre todo
artistas femeninas negras. Se integra de algún
modo en esta genealogía, que se vuelve cada
vez más consolidada como estrategia de cam-
paña promocional y creación de storytelling en
la música popular.
La concurrencia de este tipo de escenas, sím-
bolos y desdoblamiento de personajes como
patrones de representación y la construcción
espacio-temporal descrita -mundos de fanta-

la propuesta adánica de Montero es coherente
con una especie de presentación en sociedad
y de exploración identitaria y de autenticidad

y al cabo, como Adán aparece Lil Nas X en el
primer vídeo, Montero (Call by your name).
Montero es un proyecto que explicita la conver-
gencia de los medios y se materializa especial-
mente en un formato, el álbum visual, útil para
compartir sus piezas por la atomización de
contenidos -en forma de vídeos de canciones-
pero que desarrolla una serialidad y un sentido
de totalidad como invención de performance
mediática que necesita ser ubicua pero tam-
bién referirse como cita a otros textos visuales
anteriores. Con todo ello, Lil Nas X socializa su
 
del paradigma mediático de lo transmedia, y
sus innumerables ventajas económicas y pro-
mocionales.
6969
Ana Sedeño-Valdellós, Ana Alicia Balbuena Morilla
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
73
4
Capacidad transmedia de los
VTubers: expansión narrativa y de
producción de contenidos a partir de
la intersección con la cultura fan por
parte de la agencia Hololive
VTubers’ transmedia capacity: narrative and content
production expansion based on the intersection with fan-
culture by the Hololive agency
ARTÍCULO
Universidade Federal Fluminense (UFF)
Licenciado en ingeniería industrial con énfasis en cultura por la Universidad Federal del Estado
de Río de Janeiro (UNIRIO). Actualmente cursando una Maestría en Cultura y Territorialidades
(PPCULT) en la Universidad Federal Fluminense (UFF) y trabajando como gerente de inteligen-
cia comercial y desarrollador de software RPA. Profesor de idioma japos. Investigador en el
Núcleo de Estudios Culturales Orientales (NECO).
rafaeldregis@yahoo.com.br
https://orcid.org/0000-0001-8298-2973
Johannes Gutenberg Universität-Mainz
Licenciada en Estudios de Medios con especialización en Desafíos Globales e Inequidades So-
ciales de la Universidad Federal Fluminense. Actualmente estudiante del programa de Maes-
tría en Geografía Humana: Globalización, Medios y Cultura en la Universidad Johannes Guten-
berg-Mainz. Posee un título de nivel medio y técnico en meteorología del CEFET/RJ. Trabajó
como pasante en la Asesoría de Comunicación Social del INI/Fiocruz y como consultora de
comunicación en la Fundación Heinrich Böll.
paulagoncalves.em@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-7154-7762
Rafael Dirques David Regis
Paula Gonçalves
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 73-101, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.410.25
7474
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Universidade Federal Fluminense (UFF), Centro Federal de Edu-
cação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ)
Profesor del Programa de Posgrado en Cultura y Territorialidades (PPCULT) de la Universidad
Federal Fluminense (UFF) y de la Licenciatura en Ingeniería Mecánica (COEMEC) del Centro
Federal de Educación Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ). Doctor en Memoria
Social por la Universidad Federal del Estado de Río de Janeiro (UNIRIO). Líder del Grupo de
Investigación Producción y Economía de Comunión y investigador en el Núcleo de Estudios
-
miento (3E/UNIRIO).
jcvferreira@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-9732-7939
Universidade Estácio de Sá - Campus Resende-RJ
Estudiante de la Licenciatura en Derecho en la Universidad Estácio de Sá, Campus Resende-RJ,
profesora voluntaria de inglés e investigadora en el Núcleo de Estudios Culturales Orientales
(NECO).
jcvferreira@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-9732-7939
RECIBIDO: 2023-11-01 / ACEPTADO: 2024-03-18
Júlio César Valente Ferreira
Gabriela Rodrigues Diniz
Resumen
El presente artículo tiene como objetivo ana-
lizar la capacidad transmedia de los VTubers,
creadores de contenido, ya sean indepen-
dientes o agenciados, que interactúan con un
público a través de un avatar virtual 2D o 3D
generado por computadora y controlado por
captura de movimiento de un humano. A lo
largo del trabajo, desde la perspectiva de una
estrategia de marketing orientada a la cons-
trucción colectiva, el análisis ha demostrado
que, mediante el uso del sentimiento moe, la
estética Kawaii y el fomento de la cultura par-
ticipativa de otros actores sociales, los VTubers
tienen la capacidad de expandir su actuación
en el mercado de medios más allá de su origen
en las transmisiones en vivo en plataformas de
medios. Para demostrar esta hipótesis, se lle-
varon a cabo estudios de caso sobre el actual
portafolio de productos culturales de Hololive,
una de las principales agencias mundiales de
VTubers, y sobre la producción de los consumi-
dores/fans de estos creadores de contenido,
agenciados por Hololive
la hipótesis inicial, los resultados mostraron
que la interfaz de la agencia con los consumi-
dores/fans, construida mediante la acogida y el

de la empresa, conduce a resultados corpora-
tivos prometedores e indicativos de que tales
7575
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
acciones representan el surgimiento de una
nueva perspectiva transmediática.
Palabras clave
VTuber, Hololive, Transmedia, Compromiso de
fan, Cultura participativa.
Abstract
The present article proposes to analyze the
transmedia capacity of VTubers, content crea-
tors, independent or under agencies, who in-
teract with the audience via a virtual 2D or 3D
avatar generated by computer graphics and
controlled by human movement capture. For
the course of this work, through the perspecti-
ve of a marketing strategy composed of collec-
tive construction, the analysis found an oppor-
tunity to prove that, through the use of moe
sentiments, kawaii aesthetics, and incentives
towards the participative culture of other so-
cial actors, VTubers have the ability to expand
their media market beyond that of their original
live streams in media platforms. To prove such
a hypothesis, case studies of the current por-
tfolio of cultural products from Hololive, one
of the biggest international VTuber agencies,
and of the consumer/fan productions of the-
se content creators under the Hololive brand
were promoted. Other than proving the initial
hypothesis, the results show that the agency’s
interface with the consumers/fans, constructed
     -
centives by the company, takes it to promising
corporate results, indicative that such actions
represent the birth of a new transmedia pers-
pective.
Keywords
VTuber, Hololive, Transmedia, Engagement,
Participatory culture
1. INTRODUCCIÓN
La pandemia de COVID-19 y su aislamiento
-
ducción y el consumo de artefactos culturales
más recientes con mayor potencial de disfrute
individual y a distancia, como la popularización
de las transmisiones en directo, los juegos en
línea y la interacción virtual a través de avatares
(Diniz et al., 2022; Regis et al., 2023; Tan, 2023).
En estas circunstancias, aquí nos centramos en
un fenómeno originario de Japón en Internet y
ampliamente difundido a través de plataformas
de transmisión en directo: los YouTubers vir-
tuales”, comúnmente denominados VTubers”,
que son creadores de contenidos que utilizan
software y hardware para representarse a sí
mismos de forma anónima como avatares vir-
tuales 2D o 3D en lugar de sus personas reales
(Regis, 2021; Regis et al., 2022; Suan, 2021; Tur-
ner, 2022; YouTube Culture & Trends, 2020).
Los autores destacan que la popularización
generalizada de los VTubers se vio facilitada por
la creación y el funcionamiento de agencias de
talentos que proporcionan apoyo estructural
para mejorar las habilidades y capacidades de
estos creadores de contenidos, sobre todo an-
tes de la adopción generalizada de las nuevas
tecnologías y la consiguiente disminución de
los costes de producción, que allanaron el ca-
mino para que hubiera más VTubers indepen-
dientes en las plataformas.
Al igual que ocurre con otras producciones de
     
como parte de la cultura otaku (Azuma, 2009),
el compromiso de su base de seguidores los
lleva a producir sus propios contenidos, aje-
nos a los creadores y/o agencias, que, por otra
parte, adoptan la estrategia de no ejercer ple-
7676
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
namente sus derechos de propiedad. Este en-
     
cadena de producción y potenciar la expansión
narrativa mediante la creación de nuevos pro-
ductos, con lo que también se amplían las posi-
bilidades de uso de las plataformas mediáticas.
A pesar de ser un fenómeno relativamente re-
ciente en Internet, los VTubers llaman la aten-
ción por sus altos niveles de compromiso con
      
formas de consumo y lleva la idea de Jenkins
(2006) de cultura participativa a otro nivel, no
visto en otros productos mediáticos de la cul-
tura otaku (Diniz et al., 2022; Regis, 2021; Regis
et al., 2022; Regis et al., 2023; Tan, 2023; Turner,
2022).
En el caso de los VTubers, esta cultura de segui-
dores ya no funciona de forma independiente.
Las propias agencias han empezado a invertir
en este tipo de expansión narrativa a través de
la producción propia y de asociaciones de co-
  -
mente, la agencia en la que esta estrategia for-
ma un ecosistema transmedia es Hololive, una
-
tre las mayores del sector, teniendo en cuenta
sus ingresos y el número de VTubers que repre-
senta (COVER, 2024; Diniz et al., 2022; Regis et
al., 2022; Regis et al., 2023).
Para comprender la dinámica de este mercado
y sus repercusiones internas y externas, fue ne-
cesario establecer un marco teórico que englo-
bara los elementos fundamentales de esta red.
Posteriormente, apoyándose en este marco, se
emprendieron dos estudios de caso. El prime-
ro se refería a la agencia Hololive, mientras que
el segundo se centraba en los contenidos pro-
-
cado, que ya ha adoptado la estrategia mencio-
nada en los párrafos anteriores de expansión
narrativa para alcanzar el estatus de una em-

comerciales y propiedades intelectuales.
2. MARCO TEÓRICO
2.1. CULTURA OTAKU
El contenido VTuber puede entenderse como
un nicho más de la cultura japonesa “Otaku”
󶔭  ,
“tu casa” (Azuma, 2009). Este término surgió en
la década de 1970 para referirse a los indivi-
duos que disfrutan excesivamente del anime
(dibujos animados), los videojuegos, los orde-
-
      
2009; Galbraith, 2019). Con el tiempo, la cultura
otaku se expand hasta englobar a una amplia

productos culturales, convirtiéndose en una
parte importante de la economía japonesa y
en un componente esencial de la política Japón
Genial de promoción internacional del país
(Galbraith, 2019).
Por otro lado, Azuma (2009) describe la natu-
raleza de la cultura otaku como un fenómeno
impulsado por la cultura de consumo y la frag-
mentación de la identidad. Los otakus se en-
cuentran entre los mayores consumidores de
“bases de datos”, en referencia a su tendencia a
utilizar y reinterpretar selectivamente elemen-
tos culturales, creando una base de datos de
referencias e imágenes.
Esta idea puede integrarse en el debate so-
bre el afecto de los otakus por los personajes,
destacando cómo construyen identidades per-
sonales y relaciones emocionales a partir de
estas referencias culturales fragmentadas. Los
personajes se convierten en puntos de ancla-
je para la expresión de la identidad y los de-

7777
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
mezclan según sus preferencias y experiencias
(Azuma, 2009; Condry, 2013; Diniz et al., 2023;
Galbraith, 2019; Otsuka & Steinberg, 2010;
Steinberg, 2012).
Gran parte de esta conexión emocional entre
el personaje y el consumidor se debe, en varios
aspectos, al sentimiento de Moe”, que es una
estrategia de producción común a través de las
“bases de datos”. Moe es un concepto com-
plejo y polifacético de la cultura pop japonesa,
que describe una respuesta emocional especí-
-
me, manga, juegos y otras formas de medios
de comunicación. “Moe” se interpreta típica-
mente como un sentimiento de ternura, afecto
o atracción emocional, a menudo acompañado
de un deseo de proteger o cuidar al personaje
en cuestión (Azuma, 2009; Condry, 2013; Diniz
et al., 2023; Galbraith, 2019; Regis et al., 2022).
Este sentimiento puede evocarse mediante
una variedad de características, como rasgos
físicos adorables, personalidades diversas y
situaciones que evocan simpatía, junto con el
uso de la estética kawaii 󶛃Kawaii puede
entenderse como lindo, encantador, inocente,
dulce, gentil, pequeño, adorable y amistoso,
pero principalmente, “adorable”. Es una opción
estética originaria de Japón que se está globali-
zando cada vez más. (Galbraith, 2019; Okazaki
& Johnson, 2013), ilustrado en la Figura 1.
Figura 1
Portadas de vídeo de los VTubers de Hololive,
invocando diversos elementos Moe y Kawaii.
Fuente: https://www.youtube.com/ch
annel/UCJFZiqLMntJufDCHc6bQixg/videos
Por lo tanto, Moe desempeña un papel vital
en la creación de vínculos emocionales entre
     -
do a la popularidad y el éxito de muchas obras
mediáticas y, en consecuencia, al desarrollo
      -
leccionables, ropa y accesorios. Estos pro-
ductos capitalizan la atracción emocional que
     
-
tretenimiento, la moda, la tecnología y el arte
(Azuma, 2009; Condry, 2013; Galbraith, 2019), y
pueden interpretarse como una faceta más de
la economía afectiva en torno a la cultura pop
japonesa.
Según Jenkins (2006), el concepto de economía

amor, el entusiasmo, la nostalgia, la ira y la tris-
teza, entre otras, se incorporan a las prácticas
comerciales y culturales para atraer al público,
-
-
varse, explotarse y monetizarse.
En este sentido, la economía afectiva, especial-
mente basada en la construcción de relaciones
socioemocionales con personajes vinculados a
la cultura otaku, se ha convertido en una parte
importante de la economía japonesa, impul-
sando sectores que van desde los servicios y
los medios de comunicación hasta diversos po-
lígonos industriales como la cosmética, la elec-
trónica o los juguetes (Condry, 2013; Diniz et al.,
2023; Galbraith, 2019). Esto incluye productos
y servicios basados en VTubers (Regis, 2021; Re-
gis et al., 2023; Tan, 2023; Zhao, 2022).
Por último, según Regis et al. (2022), Turner
(2022) y Tan (2023), la posibilidad de interactuar
con VTubers de apariencia alegre, aunque sean
anónimos, puede atraer a grupos de hombres
y mujeres jóvenes al evocar comodidad, identi-

7878
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
tanto, al ser personajes representados anóni-
mamente por personas reales capaces de in-
teractuar y dialogar en tiempo real durante las
retransmisiones en directo, los VTubers pueden
evocar diversos sentimientos que se traducen
en el compromiso de la comunidad otaku (Re-
gis et al., 2022; Regis et al., 2023; Suan, 2021;
Tan, 2023; Turner, 2022; Zhao, 2022).
2.2. CULTURA PARTICIPATIVA
El concepto de cultura participativa es un fenó-
meno caracterizado por la implicación activa de

y puesta en común de contenidos culturales
(Jenkins, 2006). En este contexto, los individuos
se involucran en actividades como la creación
de vídeos, música, arte, textos y otros conteni-
dos, a menudo utilizando plataformas digitales
y redes sociales para compartir sus creaciones
con una amplia audiencia, promoviendo la co-
-
     
comunidades sociales (Jenkins, 2006). Estas

entenderse a través del Contenido Generado
por el Usuario (CGU), que es la producción de
contenidos por parte de los usuarios sobre los
productos y servicios de las empresas (Christo-
doulides et al., 2012; Santos, 2022).
Además, la continua evolución tecnológica per-
mite que cada vez más nichos culturales sean
económicamente viables, desarrollando nue-
vas comunidades y creando una nueva “Larga
Cola” mediática (Anderson, 2006), entendiendo
a los VTubers como una faceta más de la indus-
tria cultural japonesa (Diniz et al., 2022; Regis et
al., 2022).
El Brand love o amor por una marca (Batra et al.,
2012; Palusuk et al.
y al vínculo emocional y afectivo que los consu-

lo que suele promover un compromiso positivo
por parte del cliente. Entre otros temas relacio-
nados con la construcción del brand love se en-

implican la alineación con tendencias y temas
culturales relevantes para el público objetivo,
una fuerte identidad de marca, la experiencia
del cliente en la creación de recuerdos posi-
tivos y, por último, el compromiso emocional
mediante la creación de campañas que fomen-
ten la conexión emocional. Es decir, aprove-
char las emociones que promueve la economía
afectiva. (Jenkins, 2006).
Por último, el CGU se convierte en la parte prin-
cipal e inicial de una estrategia de marca ge-
nerada por el usuario (BGU), que consiste en
utilizar el CGU para construir colectivamente el
valor y el amor por la marca. En este sentido, el
usuario se siente invitado a crear contenidos,
que posteriormente se integrarán en el marke-
ting
que está creando la marca de forma colabo-
rativa, lo que genera un sentimiento de perte-
nencia e importancia (Burmann, 2010). De este
modo, el CGU se convierte en el deseo de reco-
nocimiento del consumidor que se ve satisfe-
cho (Christodoulides et al., 2012; Santos, 2022).
2.3. VTUBER
Creada en 2016, Kizuna AI es pionera como
VTuber, siendo propiedad de Kizuna AI Inc. (con
sede en Japón), que ofrece software de tecno-
logía de control de avatares en tiempo real a
través de sensores corporales y un micrófono
(Regis et al., 2022; YouTube Culture & Trends,
2020). Aunque comenzó en Japón, Kizuna AI

y plataformas de Asia Oriental (Regis et al.,
2023), incluyendo versiones personalizadas
para cada país (Figura 2), impulsando la apari-
ción de empresas de VTuber en todo el mundo
a medida que la tecnología se hace más acce-
7979
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
sible (Regis et al., 2022; Regis et al., 2023).
Figura 2
Ai-Ge (hermana china de Kizuna AI) y Kizuna AI.
Fuente: Regis et al. (2023)
Cabe destacar que el fenómeno de los VTubers,
además de ser una nueva forma de entreteni-
miento, diversión y construcción de comuni-
dad en el contexto post-pandémico (Diniz et
al., 2022; Regis et al., 2022; Regis et al., 2023;
Tan, 2023), está profundamente inmerso en el
ámbito de la cultura fan otaku. En la actualidad,
ha evolucionado hasta convertirse en una in-
dustria cultural global, lo que ha permitido la
aparición de empresas especializadas en este
producto.
2.4. HOLOLIVE
Hololive es una empresa de agencias de VTu-
ber. Fue fundada en 2017 por dos empleados
de “Tokyo VR Startups”, una incubadora de nue-
vas empresas tecnológicas. En 2023, la marca
ya contaba con 492 empleados divididos en
cinco ramas: (i) Hololive, el grupo líder de talen-
tos de habla japonesa, (ii) Holostars, para ges-
tionar a los ídolos masculinos de VTuber, (iii) Ho-
lolive Indonesia, (iv) Hololive English, responsable
del crecimiento global y, por último, (v) Hololive
Alternative, responsable de los proyectos trans-
media de la compañía, especialmente manga,
juegos y anime, para la creación de un universo
narrativo compartido en el que todos los ído-
los de la marca se insertan y son protagonistas
(COVER, 2022; COVER, 2024; Hololive Alternative,
2024). En la actualidad, todas estas marcas son
propiedad de un holding denominado Cover
Corp.
En cuanto al tamaño y la expansión de los me-
dios, en febrero de 2024, Hololive contaba con
86 VTubers, 36 de los cuales tenían más de 1
millón de suscriptores, lo que sumaba un total
de 86,25 millones de suscriptores en YouTube
en todos los canales de la marca (Figura 3). En
     Hololive
destaca la importante contribución de sus VTu-
bers de Hololive English a la globalización de la
marca (COVER, 2022; COVER, 2024). Por último,
los ingresos medios por VTuber en 2023 para
Hololive alcanzaron los 312 millones de yenes
(aproximadamente 2,1 millones de dólares)
(COVER, 2024).
8080
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Figura 3
Crecimiento del número de abonados a los canales de la marca Hololive.
Figura 4
Frecuencia del término “Hololive” y “VTuber” (Virtual YouTuber) en Google Trends en
Estados Unidos entre el 01/01/2019 y el 31/03/2022 (DD/MM/AAAA).
La popularidad de Hololive en Occidente se ex-
plica en parte por la pandemia de COVID-19,
que abrió nuevas oportunidades para el con-
sumo de contenidos en línea. Esto se debe
tanto a la mayor disponibilidad de tiempo de la
audiencia como a su mayor apertura a nuevos
Fuente: COVER (2024)
tipos de contenidos culturales digitales, como
     et
al., 2022; Regis et al., 2022). También se desta-
ca el papel de Hololive English en la populariza-
ción de la marca en Estados Unidos (Diniz et al.,
2022; Regis et al., 2022).
Fuente: Regis et al. (2022)
8181
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
Figura 5
Evolución de los ingresos totales por donaciones del público a través de Super
Chat a los 300 canales que más donaciones recibieron en YouTube.
Fuente: Diniz et al. (2022)
Otro dato esencial que respalda esta observa-
ción está relacionado con las donaciones de
la audiencia a los streamers (productores de
vídeos en directo en internet), uno de los indi-
cadores más importantes del compromiso de
la audiencia (Hilvert-Bruce et al., 2018). En este
sentido, los VTubers tuvieron mayores tasas
de donación de la audiencia que los creado-
res de contenidos “tradicionales” en YouTube.
Estas donaciones son n más sustanciales si
se tienen en cuenta los VTubers de la empresa
Hololive. Por ejemplo, Hololive recibió, por dona-
ciones de fans, 36,9 millones de dólares entre
2019 y 2021 (Regis et al., 2022).
A partir de los datos descritos por Diniz et al.
(2022) y Regis et al. (2022), así como por el In-
forme YouTube Culture & Trends (2020) , se pue-
    VTubers ya forman parte
esencial del ecosistema de YouTube, especial-
mente cuando se considera el involucramiento
a través de donaciones especiales de la audien-
cia (Super Chat) (Figura 5). Esto demuestra una
gran reciprocidad entre la audiencia que ve
este tipo de creador de contenidos y el propio
VTuber  
obras paralelas creadas por los fans en home-
naje a sus VTubers favoritos, ampliando sus res-
pectivas narrativas.
8282
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
2.5 TRANSMEDIA
Transmedia es el uso de varios tipos de me-
dios empleados estratégicamente para crear
diversos contenidos complementarios e inter-
conectados dentro del ecosistema de la cultura
otaku, como se analiza en este artículo.
Como herramienta para la expansión narrativa,
el término transmedia fue propuesto por Kin-
der (1991), que lo aborda ampliando los forma-
tos de signos intertextuales que posibilitan los
artefactos mediáticos digitales. Posteriormen-
te, Laurel (2000) elevó transmedia a un nivel

un principio rector en la producción de conte-
nidos para la concreción de la expansión narra-
tiva, dejando de producir contenidos para un

para otros medios.
Este marco proporcionó a Jenkins (2006) el es-
tablecimiento del transmedia dentro de la con-

-
taformas mediáticas, que también es permea-
ble a la cooperación entre los mercados y la
audiencia (establecida en el ámbito presentado
en este artículo a través de la cultura partici-
pativa, un elemento otaku fundamental). Como
resultado, el consumo se convierte en un pro-
ceso colectivo en el que los actores de este sis-
tema sociotécnico ocupan múltiples posiciones
simultáneamente, ya sea como creadores, pro-
ductores, receptores o distribuidores.
Por último, cabe destacar que Jenkins (2006)
subraya que dicha cultura de convergencia en
la producción transmedia se produce no sólo
en la mediación entre artefactos tecnológicos,
sino principalmente en los procesos de socia-
lización entre los actores sociales del sistema
sociotécnico.
3. METODOLOGÍA
Para la realización de este artículo, inicialmen-
te, se estableció un marco teórico basado en
las referencias escrutadas en el trabajo de Re-
gis et al. (2022), donde se realizó una revisión
narrativa sobre el tema VTuber para establecer
hitos conceptuales sobre esta manifestación
de la cultura otaku, complementado con las
aportaciones teóricas sobre el mismo tema pu-
blicadas por Regis et al. (2023).
Los resultados se obtuvieron a partir de dos es-
tudios de caso, uno sobre la producción trans-
       
Hololive. Fueron concebidos desde la perspec-
tiva descrita por Yin (2017), quien argumenta
que el estudio de caso es la técnica con ma-
yor capacidad de elegibilidad cuando se com-
binan tres interrogantes en la investigación: (i)
la investigación propone las preguntas “cómo”
o “por qué”; (ii) el reducido control sobre los
acontecimientos, y (iii) el foco puesto en un fe-
nómeno contemporáneo, con reducida sínte-
sis de datos. También basados en Yin (2017),
la discusión se guió por la triangulación de los
datos obtenidos de informes corporativos, ob-
servación de los mercados con productos ins-
pirados en VTubers, análisis de datos de con-
sumo de contenidos en redes sociales como
YouTube, Spotify, Pixiv y MyAnimeList, y artículos
periodísticos sobre la implementación de pro-
ductos transmedia, apoyados en la experiencia

publicaciones anteriores.
8383
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
4. RESULTADOS
Y DISCUSIÓN
4.1. PRODUCCIÓN
TRANSMEDIA HOLOLIVE
La producción transmedia de Hololive es di-
versa y está estratégicamente posicionada. En
   
empresa presenta sus VTubers en diversos
medios de comunicación, no sólo en busca
de nuevas fuentes de ingresos, sino también
demostrando que sus talentos pueden estar
presentes en múltiples aspectos de la vida co-
tidiana (COVER, 2022; COVER, 2024). Este posi-
cionamiento corrobora lo dicho por Galbraith
(2019), que apunta hacia el hecho de que mu-
chos seguidores otaku aceptan que el universo

sus personajes favoritos una extensión más de
la realidad. Esta visión de la empresa se pue-
de observar en su marketing, como se ve en
Tokio en 2023 (Figura 6), con los VTubers de la
empresa presentes en diversos aspectos de la
vida cotidiana de la ciudad (Baseel, 2023). Otro
ejemplo es la reciente selección de los VTubers
Gawr Gura, Mori Calliope y Sakura Miko como
embajadores del turismo de la prefectura de
       
(Figura 6 - 7).
Una de las primeras experiencias de Hololive
con la producción transmedia se lanzó en 2018
en YouTube: el anime Miko no Tsutome!, cen-
trado en el personaje de VTuber Sakura Miko.
Considerado experimental, terminó su curso
con solo diez episodios. Sin embargo, fue una
prueba y un experimento importantes para su
proyecto posterior, más sólido: .
El anime Holo no  (Figura 8) se lanzó en
2019 para contar historias sobre el día a día
VTuber
insólitas. Se distribuyó por YouTube y se pre-
sentó de forma gratuita. Tenía episodios cortos
(no más de 6 minutos), que añadían capas de
narrativas interconectadas para el consumo de

y personalidades de cada uno de los persona-
jes VTuber de la empresa, revelando amistades,
interacciones, rasgos de personalidad e intere-
ses románticos (Figura 8).
Doblados al japonés, inglés e indonesio por las
mismas actrices anónimas que interpretan a
los VTubers de la marca, los episodios también
están disponibles en japonés, mandarín, inglés,
español, coreano e indonesio para llegar al pú-
blico de fuera de Japón. Hasta la fecha, la serie
cuenta con más de 250 episodios.
En cuanto a su popularidad, Holo no -
ti tiene un índice de visualizaciones de entre
500 mil y 5,2 millones por episodio en YouTu-
be, cifras expresivas para un producto de ni-
cho. Otra métrica, MyAnimeList(MAL), ha sido
adoptada para indicar la inserción en el mer-
cado occidental. Se trata de un sitio web nor-
teamericano que pretende agrupar y catalogar
anime, así como recoger información sobre las
valoraciones de los usuarios del público que

consumidor de anime y los datos técnicos del
mismo (Ferreira et al., 2023). Según MyAnime-
List (2024), en marzo de 2024, el anime Holo no
ocupaba el puesto #378 en calidad, con
una puntuación de 8,19 por parte del público,
y el puesto #2780 en popularidad, con 54.619
miembros seguidores, lo que demuestra que
sigue siendo un anime de nicho, restringido,
pero con potencial de crecimiento. A modo de
comparación, mostramos los datos de popu-
laridad de MyAnimeList junto con los datos de
calidad (Tabla 1):
8484
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Figura 6
Publicidad de Hololive en Tokio representando a los VTubers en la vida cotidiana.
Fuente: Baseel (2023)
8585
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
Figura 7
Hololive VTubers seleccionados como embajadores del turismo de Tokio.
Figura 8

Fuente: Harding (2023)
Fuente: Fuente: https://www.youtube.com/channel/UCJFZiqLMntJufDCHc6bQixg
8686
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Tabla 1
Lista de los animes más populares en My Anime List.
Figura 9
VTuber Mori Calliope en la portada
de la revista Rolling Stone.
Fuente: MyAnimeList (2024)
Fuente: Regis et al. (2022)
Anime Gra-
dos
(0-10)
Seguido-
res(Popu-
laridad)
Popu-
lari-
dad
Rango
Shingeki no Kyojin 8,54 3,909,915 #1
Death Note 8,62 3,866,121 #2
Fullmetal Alche-
mist: Brotherhood
9,09 3,313,403 #3
Naruto 7,99 2,828,124 #8
Dragon Ball Z 8,17 1,216,476 #112
Bishoujo Senshi
Sailor Moon
7,73 380,141 #604
Girls & Panzer 7,52 300,029 #788
(...)
 8,19 54,619 #2,941
Miko no Tsutome! 6,09 2,348 #10,649
Paralelamente al proyecto de anime, se estaba
implementando la producción musical y se es-
taban añadiendo al catálogo de narrativas para
consumo diversos artículos relacionados con la

mercado musical una parte central de la estra-
     
2024). Muchos de los VTubers de la empresa
son cantantes profesionales y lanzan música,
álbumes y vídeos musicales de canciones origi-
nales y versiones de canciones populares, con
distribución en plataformas como YouTube Mu-
sic, Spotify y Apple Music. Por ejemplo, el éxito
entre el público, como demuestra la Figura 9,
VTuber Mori Calliope, fue portada de la edición
especial de la revista Rolling Stone con motivo
de la Anime Expo 2022 (Regis et al., 2022).
Otro dato que corrobora el éxito de la empre-
sa VTuber-
tra que los principales cantantes de la agencia
ya alcanzaban en marzo de 2024 millones de
oyentes mensuales en Spotify y suscriptores to-
tales en YouTube (Figura 10).
-
demia, se ha establecido un nuevo mercado de
consumidores (Diniz et al., 2022; Regis, 2021;
Regis et al., 2022; Regis et al., 2023; Tan, 2023;
Turner, 2022). Gracias a los avances tecnoló-
gicos que hicieron más accesibles recursos
como la holografía, el mapeo corporal y el pro-
8787
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
Figura 10
Oyentes mensuales en Spotify y suscriptores totales en YouTube en marzo de 2024 de algunos VTubers de Hololive
Fuente: Spotify y YouTube
cesamiento en tiempo real, la empresa inicia

en estadios reales. Es decir, comienza a reali-
zar actuaciones musicales en escenarios con
público en directo donde, a través de ilusiones

movimientos y procesamiento en tiempo real,
los intérpretes de VTuber pueden transmitir sus
acciones y voces al escenario. El público puede
experimentar la sensación de que esos mismos
personajes están presentes en el escenario y
actuando en tiempo real. Como ejemplo de

uno de los conciertos del Holo 4th Fes, celebra-
do en Tokio en marzo de 2023 (Hololive Super
Expo, 2023) (Figura 11).
Holo no  y las producciones musicales
fueron productos esenciales para introducir
contenidos transmedia en Hololive. Estas ini-
ciativas fueron las primeras de este tipo en el
proyecto transmedia de la empresa, Hololive
Alternative (Figura 12).
Hololive Alternative se anunció en febrero de
2021 como un proyecto que consolidaba las
narrativas creadas en torno a los VTubers de
Hololive, sintetizándolas en un único universo

originales como el manga (Figura 13), el anime
y el juego HoloEarth (Figura 14) (COVER; 2022;
COVER, 2024; Hololive Alternative, 2021; Ho-
lolive Alternative, 2024), ampliando la historia
8888
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Figura 11
Concierto en directo Hololive 4th fes.
Fuente: Hololive Super Expo (2023)
y la narrativa de todos los personajes de la
empresa en diversas historias transmedia, sa-
tisfaciendo ampliamente las demandas de los
consumidores de nuevas narrativas, típicas de
  otaku. (Azuma, 2009; Galbrai-
th, 2019; Otsuka & Steinberg, 2010; Steinberg,
2012) (Figura 13 - 14).
Hololive Alternative pretende consolidar los VTu-
bers de la empresa no sólo como streamers
o creadores de contenido en internet, sino
también como personajes con PI (Propiedad
Intelectual) susceptibles de ser consumidos y
licenciados de diversas formas (Figura 15). Es
prudente mencionar que la comercialización y
la concesión de licencias de VTubers ya son im-
portantes fuentes de ingresos para la empresa,
representando el 38,9% y el 18,1% de sus in-
gresos, respectivamente, como indica la Figura
15 (COVER, 2024) (Figura 15).
8989
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
Figura 12
Hololive Alternative project, “Al suministrar proyectos como manga, anime, etc., estamos suministrando
diferentes formas de entretenimiento a partir de retransmisiones en directo e ídolos” (traducción del autor).
[󶫅󰉏PV󰑖󶕜󵦥󶇰󷞕󶉆󳭎] (original)
Figura 13
Manga Yamato Phantasia
Fuente: COVER (2022)
Fuente: https://alt.hololive.tv/holonometria-en/manga/yamatophantasia-chapter9/
9090
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Figura 14
Pantalla de comandos del juego HoloEarth.
Figura 15
La estrategia de Hololive en la construcción de su negocio de PI
Fuente: Regis et al. (2022)
Fuente: COVER (2024, p. 28)
9191
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
4.2. PRODUCCIÓN
TRANSMEDIA DE
AFICIONADOS
En el sitio web de Hololive hay una descripción
clara, en inglés, indonesio y japonés, de sus
políticas de uso libre de la marca y de las imá-
  -
cionados, que pueden entenderse como CGU,
con sus precauciones y advertencias. La em-
-
das como una parte crucial de su éxito entre el
público. He aquí el pasaje completo disponible
en la Guía de obras derivadas de Hololive (Ho-
lolive, 2024):
Consideramos obras derivadas las
creaciones nacidas de las ideas y la

en contenidos creados por nosotros.
No ejerceremos nuestros derechos
sobre las obras que consideremos
derivadas siempre que cumplan estas
directrices generales.
Ten en cuenta que podemos utilizar
cualquier obra derivada que crees
como miniaturas de stream en las re-
des sociales, etc.
* No consideramos obras derivadas el
uso de nuestros contenidos tal cual o
    
aportación creativa. Tal uso no entra
en el ámbito de estas directrices.
Entre las alertas descritas por el uso de la mar-
ca y las imágenes de sus ídolos VTuber, se en-
cuentran (Hololive, 2024):
1) Por favor, tenga en cuenta a nues-
tros artistas y absténgase de crear
obras derivadas que puedan resultar-
les desagradables.
2) Limite la creación de obras deriva-

-
nes comerciales (incluidos, entre otros,
los casos en los que una empresa asu-
me los costes de producción, etc., aun-
que sea a nombre de un particular) o
    
lucrativos.
3) Cumpla todas las leyes y normativas
aplicables, incluidas las condiciones y
normas de las plataformas pertinen-
tes.
Absténgase de crear obras derivadas
que entren dentro de las siguientes
categorías:
4) Contenido que se presente falsa-
      
malinterpretado o confundido como

5) Contenido que sea contrario al or-
den público y la moralidad o que exce-
da lo socialmente aceptable.
6) Contenidos que incluyan cuestiones
relativas a una determinada ideología,
creencia, religión o política.
7) Contenidos que dañen nuestra
imagen, la de nuestros artistas o la de
nuestros contenidos.
8) Contenidos que dañen la imagen de
terceros o vulneren sus derechos
9) Otros contenidos que considere-
mos inadecuados
      
con la percepción de esta demanda en ex-
pansión de más contenidos derivados de este
ecosistema transmedia Hololive, ignoran parte
de las condiciones de uso de la marca, aunque
9292
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
-
cir y vender diversos contenidos derivados no
    
fan-arts, mochilas, camisetas, gorras, tazas, al-
     
    
estos ídolos de VTuber. Estos conjuntos produ-
    
en línea en mercados como Shopee, AliExpress y
Taobao (Regis et al., 2023; Zhao, 2022), como se
muestra en la Figura 16.
Figura 16
Productos derivados de Hololive en el marketplace Shopee Brasil tras buscar el término “Hololive”.
Fuente: Shopee Brasil, https://shopee.com.br/search?keyword=hololive
9393
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
Figura 17
Una escena de un doujinshi sobre Korone y Miko de Hololive (izquierda). Fan-art de Houshou Marine de Hololive (derecha).
Figura 18
Ejemplos de animación de fan de alta inversión
Fuente: Dynasty Reader, https://dynasty-scans.com/chapters/yohanes_hololive_twitter_shorts_ch75 ;
Pixiv, https://www.pixiv.net/en/artworks/97839952
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=BQYNaXRKaWs ; https://youtu.be/vWLBFdf_ss0
     -
cionados son el fan-art, la animación, la música
y el manga (Figuras 17 y 18). A modo de com-
paración, en el sitio web para compartir fan-art
digital Pixiv, hay más de 448.800 fan-arts de Ho-
lolive (Pixiv, 2024). Todos estos artículos añaden
más narrativas paralelas consumibles a las ya
establecidas por la marca, simulando situacio-
nes, eventos, interacciones sociales, atuendos
y estilos artísticos, alimentando así la comuni-
dad otaku relacionada con el contenido de Ho-
lolive. Cabe destacar que Azuma (2009), Condry
(2013), Galbraith (2019), Otsuka y Steinberg
(2010) y Steinberg (2012) señalan que las obras
     
como señas de identidad de la cultura otaku.
9494
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Es habitual que los VTubers de la compañía gra-
ben contenidos de ellos mismos consumiendo
-
dos, como el manga, los juegos, los memes y
las ilustraciones, en una muestra de reconoci-
miento mutuo e interacción con la comunidad
que les rodea, incentivando aún más esta pro-
ducción paralela. De hecho, muchas narrativas
  
por los VTubers y su compañía, por ejemplo,
ciertos intereses románticos, gustos, excentri-
cidades e incluso nuevas formaciones de gru-
pos.
Considerando estas interfaces, Azuma (2009)
discute que la cultura otaku se rige por el con-
sumo de narrativas formadas por estas obras
derivadas, siendo que el avance tecnológico ha
permitido un aumento en la producción y difu-
sión de contenidos otaku por parte de los fans,
   et al., 2022),
corroborando con la formación de nuevos ni-
chos de consumo a largo plazo (Anderson,
2006). Con esto, los límites entre los contenidos

    
un nuevo concepto de la existencia de varios
simulacros, ligeramente diferente del concep-
tualizado por Baudrillard (1981), así como bo-
rrando las diferencias entre productor y consu-
midor, donde este último tanto produce como
consume las obras (Otsuka & Steinberg, 2010;
Steinberg, 2012), cuestionando, entonces, el
concepto de autoría, sumado por el hecho de
que los consumidores raramente recuerdan
los orígenes de los autores de narrativas pos-
teriores (Azuma, 2009).
4.3 INTERSECCIONES
TRANSMEDIA MEDIADAS
POR HOLOLIVE
-
      
para las empresas VTuber como Hololive dejar
    
en las leyes de derechos de autor de los paí-
ses donde circulan sus productos e ignorar la
comercialización particular de productos no
      
y juegos, etc., con la intención de alimentar y
mantener estas vibrantes y crecientes comu-
      
ellos y a sus talentos, incentivando incluso a sus
VTubers a producir contenidos consumiendo y
analizando dichas obras derivadas, interac-

consumir e incluso a crear más obras, allanan-
do así el camino a nuevas formas de mediación
transmedia entre los titulares de la propiedad
-
vas narrativas y artefactos culturales, amplian-
do de alguna manera la estrategia UGB.
Uno de los artefactos más complejos produ-
       
pública suscitan son los fan-games. Hay mu-
Hololive y sus
VTubers, con distintos grados de complejidad y
esfuerzo, y los VTubers los comparten y juegan
constantemente en streaming.
En este sentido, en 2023, la empresa ha ins-
taurado una nueva política con respecto a
estos trabajos, la creación de una distribui-
   “Holo Indie”, donde estos
productores de juegos podrían distribuir su
Hololive, in-
cluso con el potencial de ser monetizado, en
plataformas como Steam y Xbox, creando aún
más estímulos para estos desarrolladores, lo
que ayuda directamente en la promoción de
la marca (COVER, 2024; Hololive, 2024). El éxito
de una parte de estos juegos ya ha llegado al
gran público, no restringido al cautivado con-
sumidor Hololive, y estimula la producción de
juegos más densos, complejos y con mayores
presupuestos, como se representa en la Figura
9595
Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
19. Así, Hololive-
rimental para el desarrollo de juegos digitales,
    
transmedia y su compromiso a largo plazo con
el público, creando nuevas narrativas para el
consumo (Figura 19).
La empresa también absorbe otros elementos
del CGU, como productos artísticos y cómics.
Un ejemplo es el grupo Holo Tori, creado por
Hololive VTuber cuyos diseños se
basan en pájaros (“tori    -
ponés) (Figura 20). En este caso, la intersección
mediada por Hololive avan hasta el punto de
Figura 19

Fuente: Steam


de Hololive en YouTube (Figura 20).
Otro resultado de esta intersección es Smol
Ame, una versión en dibujos animados de la
VTuber Amelia Watson, creada por el artista di-
gital  se ha hecho tan popu-
  VTubers se
han convertido en el mismo diseño “Smol” en
sus avatares, así como versiones “Smol” de pro-
Hololive que ya comercializa
la empresa, como se observa en la Figura 21.
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Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
Figura 20
¡Vídeo musical de HOLOTORI DANCE!
Figura 21

2022 (derecha). Mascotas de Hololive en la Hololive Super Expo, incluido Smol Ame (abajo).
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
Shop https://shop.hololivepro.com/en/products/hololivecollection_vol1; Hololive Super Expo (2023)
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Rafael Dirques David Regis, Paula Gonçalves, Júlio César Ferreira,
Gabriela Diniz
De este modo, el análisis de estos resultados
apunta a que estas acciones interseccionales
con las producciones de los fans forman par-
te de una amplia estrategia UGB, incremen-
tando el compromiso y el reconocimiento de
la audiencia en su proceso colaborativo de
construcción de la marca, así como el amor a
-
midor-productor como un actor participativo

VTubers favoritos en Hololive.
8. CONCLUSIONES

e intercambios mediáticos, al alinearse con la
cultura participativa, un escenario social que
difumina los papeles de emisor y receptor de
medios. En el caso de los VTubers, el compro-
miso generado por dicha cultura se ve reforza-
do, ya que el arquetipo del emisor es un avatar.
Aunque hay un humano detrás de este cons-
tructo, los receptores están consumiendo y/o
produciendo contenidos de una entidad vir-
tual, lo que acerca a todos los actores de esta
red sociotécnica a la idea de un proceso de
construcción colaborativo.
Al producir artefactos con contenidos basados
en sus ídolos virtuales, los usuarios aumentan
su compromiso con un producto cultural de
       -
cial. Esta adición se produce a través de la ca-
pitalización de experiencias sociales positivas
durante la interacción con el contenido de VTu-
ber, lo que permite el rediso continuo de los
aspectos presentados por estos avatares.
Ante este panorama, la estrategia comercial de
Hololive se centra en la conexión emocional de
los consumidores con sus personajes de VTu-
ber y en el fomento de la cultura participativa.
En este contexto, se maneja el concepto de
“amor a la marca” con el objetivo de que la em-
presa cree vínculos más profundos con su -

el compromiso físico y emocional, la empresa
refuerza su base de fans y fomenta la lealtad de
los consumidores, una capacidad fundamental
para transformar las empresas de medios de
comunicación en corporaciones de propiedad
intelectual.
      
    VTubers gestionados por
Hololive, la empresa estimula esta producción
para popularizar la marca y aprovechar el bu-
cle de retroalimentación presente en la cultura
fan otaku. Estos estímulos van más allá de sim-
plemente permitir el uso de contenidos cor-
porativos, extendiéndose a la acogida de este
-
nando fondos e infraestructura para la realiza-

Los resultados presentados por Hololive son
prometedores e indicativos de que tales accio-
nes representan la emergencia de una nueva
perspectiva transmedia, que implica crecien-
tes niveles de imbricación entre empresas y
consumidores en la producción y distribución
de contenidos, lo que, debido a los diferentes
medios y expedientes que cada actor posee,
-
junto de producciones de diferentes matices y
difundidas a través de diferentes plataformas
mediáticas.
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Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción
de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la
agencia Hololive
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 Cuadernos.info, (54), 67-94. https://
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
SECCIÓN MISCELÁNEA
103
5
El compromiso perenne de Francesco
Rosi en su cine más contemporáneo,
a través de su obra Dimenticare
Palermo (Olvidar Palermo)
The perennial commitment of Francesco Rosi in his most
contemporary cinema, through his work Dimenticare
Palermo (The Palermo connection)


      
sobre el cine de Vicente Aranda. En 1997, recibió la beca predoctoral de Investigación de la
Generalitat de Cataluña. Desde el mismo año hasta el día de hoy, es docente de Teoría e Histo-

tesis Radici culturali della comicità di Alberto Sordi. En 2019 publicó (junto con Valerio Carando

ludovico.longhi@uab.cat
https://orcid.org/0000-0002-4920-0535

Ezequiel Ramon-Pinat es Profesor de Comunicación y opinión pública en el Departamento de
-
tat Autònoma de Barcelona. También se desempeña como investigador en el grupo Comress-
-Incom, Instituto de la Comunicación. Ha obtenido una licenciatura en periodismo, una maestría

Sus áreas de interés incluyen periodismo, redes sociales, Internet y los medios tradicionales, al
mismo tiempo que se centra en la sociología de la comunicación. Enseña también Audiencias y
opinión pública en el Máster en Periodismo y comunicación digital: Datos y nuevas narrativas,
-
gen, Noruega, y en la de Carlos, de Praga, República Checa.
ezequiel.ramon@uab.cat
https://orcid.org/0000-0003-1050-6497
RECIBIDO: 2023-06-03 / ACEPTADO: 23-11-21
Ludovico Longhi
Ezequiel Ramon Pinat
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 103-115, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.387.25
104104
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
como una vuelta a la senda de denuncia so-
cial. Esta película, casi testamentaria, vuelve a

Aunque, esta vez, la connivencia criminal es fo-
calizada a partir de una perspectiva norteame-
ricana. Su interés por un argumento tan vivo
en aquel momento, como la legalización con-
trolada de las drogas se desarrolla dentro de
los códigos del gangster movie y del thriller de
cine negro.
Tras un largo recorrido como ayudante de di-

y Luchino Visconti (entre otros), Rosi debuta en
1958 con El desafío, un fresco del palpitante
Nápoles obrero, en cuya miseria se esconden
las raíces de las ambiciones de poder de un
joven ansioso por escalar en la jerarquía de la
Camorra. Ya en su estreno el director exponía
los ritmos narrativos propios de las películas
de gánsteres, insertados en un escenario me-
diterráneo. La atmósfera partenopea expatria y
1. INTRODUCCIÓN
En todos sus trabajos, el director de cine Fran-
cesco Rosi ha adoptado un compromiso civil
sobre los temas que aquejaban a toda la repú-
blica italiana, con particular atención a la cone-
xión entre el crimen organizado y el mundo po-
lítico nacional e internacional. Gracias al éxito
internacional de sus largometrajes, le llegaron
propuestas seductoras de productores con-
nacionales que le desviaron de su propósito
inicial (El momento de la verdad, 1965 y Crónica
de una muerte anunciada, 1987). En otros pro-
yectos, en cambio, adoptó un registro metafó-
rico fabulístico (Siempre hay una mujer, 1967) u
operístico (Carmen de Bizet, 1984), para alcan-
zar una trascendencia global, aunque con un
éxito irregular.
En esta investigación se propone reconsiderar
Dimenticare Palermo (1990), el penúltimo largo-
metraje realizado por el cineasta napolitano,
Resumen
A lo largo de su obra, el director de cine Fran-
cesco Rosi adop un compromiso político
sobre los temas de actualidad que aquejaban
a toda Italia, especialmente al sur del país. En
una de sus últimas obras, Dimenticare Palermo
(1990), se adentra en la relación entre política

sus películas acaban por adoptar una narrativa
cercana al cine negro. Contemporáneo al de-
bate de aquel entonces, se posiciona a favor
de una legalización controlada de las drogas,
aunque el enfrentamiento con el PSI que pro-
pugnaba una postura diferente haya hecho pe-
ligrar su proyecto.
PALABRAS CLAVE
Francesco Rosi, Dimenticare Palermo, Cine ita-
liano, Cine político, Thriller de gánster.
Abstract
-
co Rosi adopted a political commitment to the

south of the country. In one of his last works,
Dimenticare Palermo (The Palermo connection,
1990), he delves into the relationship between
 -


at that time, he was in favor of a controlled le-
galization of drugs, although the confrontation
-
tion, has jeopardized his project.
KEYWORDS
Francesco Rosi, The Palermo Connection, Ita-
lian cinema, Political Cinema, Gangster thriller.
105105
Ludovico Longhi, Ezequiel Ramon Pinat
contamina el norte de Alemania en su posterior
película. Los mercaderes (1959). Allí, las voces y
  -
daban la máscara grotesca de Alberto Sordi, lo
que sostiene una tensión narrativa que sopesa
entre la comedia y el cine negro.
En su siguiente película, Salvatore Giuliano
(1962), recorre las hazañas del bandido Giu-
   
del separatismo siciliano hasta sus actividades

y del latifundio. Relata la masacre de los cam-
pesinos de Portella delle Ginestre. Los hechos
históricos son reconstruidos y representados
con una compleja arquitectura de analepsis
   
reportaje periodístico. Es un registro austero y
vigoroso que Rosi aplicó a sucesivas obras de
cine-investigación. En Las manos sobre la ciudad
(1963) traslada el mismo registro estilístico al
escenario urbano de Nápoles para narrar los
estragos causados en el tejido de la ciudad por
la especulación inmobiliaria. Posteriormente,
en El caso Mattei (1972), lleva su modelo de dra-
maturgia de la realidad hasta sus últimas con-
secuencias, al relatar el entrelazamiento de las
estrategias políticas internacionales y los inte-
reses de la gran industria petrolera.
En ambos largometrajes, Rosi organizó su de-
nuncia civil alrededor de la presencia de in-
térpretes mundialmente reconocidos, como
el norteamericano Rod Steiger y Gian Maria
Volonté, icono transalpino del cine político.
Así como intuye el historiador Stefano Masi, la
inquietante presencia de este gran actor, con-
trolada por el director con meticulosa atención
sustractiva, se convierte casi en una marca de
fábrica del cine civil de Rosi, desde El caso Ma-
ttei hasta Lucky Luciano, la biografía criminal de
un capo ítaloamericano (2006).
Los personajes de Rosi, tan fuertemente com-
prometidos con la crónica, viven sin embargo
su presencia en la historia en una dimensión
de dramaturgia arquetípica. Este enfoque, que
enfría su sustancia y los transforma en símbo-
los de pasiones elementales, la aleja de las cir-
cunstancias narradas y la acerca a arquetipos
universales. Así, los antihéroes y las intrigas
palaciegas de la política italiana en Excelentísi-
mos cadáveres (aunque claramente inspirados
en personajes reales, presencias cotidianas
en la prensa y en los telediarios de la RAI) se
convierten en la escalofriante representación
      
intemporales (Masi, 2006). Desde una perspec-
tiva visual, el giro metafórico y en algunos ca-
sos abstracto de su implicación se hizo posible
gracias al relevo en la dirección de la fotografía.
La mirada seca y vigorosa del fallecido Gianni
Di Venanzo dio paso al cromatismo más espec-
tacular de Pasqualino De Santis. El cambio ha
proporcionado resultados discontinuos que no
siempre han armonizado la pirotecnia de la vi-
sión con la seriedad del discurso.
2. MAFIA Y ARTES ESCENICAS
Tradicionalmente, el sur de Italia ha sido fuer-
      

En la literatura italiana, a través de la cultura
y pensamiento de la pluma de Verga, De Ro-
berto, Pirandello, Brancati, Sciascia y Bufalino,
entre otros, se ha contribuido a acentuar los
aspectos negativos en la fuerte caracterización
de Sicilia. De forma opuesta, tampoco se pue-
de prescindir de la mirada idealizada y mística
bajo la cual también ha sido representada en
muchas ocasiones. En cualquier caso, se pue-
     
a través de las décadas. Lo atestiguan la inoxi-
dable mitología de El Padrino, saga inaugurada
en 1971 por Francis Ford Coppola y Mario Puzo
(con Marlon Brando y Al Pacino) y la exitosa se-
106106
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
rie Los Sopranos (1999-2007), de David Chase,

En el ámbito de las artes escénicas y cinemato-
-
vertido en la carta de presentación de la iden-
tidad isleña, íntimamente ligada al concepto de
sicilianidad y, por lo tanto, entendida como el
aglutinante de la propia cultura de la isla. La
presencia de la violencia en el imaginario sici-
liano no sólo está presente en el cine y en la
literatura, sino incluso mucho antes de que
fuera reconocida como un rasgo propio. Ya en
la obra de teatro popular 
de Giuseppe Rizzotto y Gaspare Mosca, escrita
en 1863, se describe un mundo compuesto y
       -
lermo, aunque bajo una connotación positiva
(Cannizzaro, 2019).
En 1890, la ópera de Pietro Mascagni Cavalle-
ria rusticana, basada en la novela homónima
de Giovanni Verga, describe al sur de Italia
como una tierra de campesinos analfabetos,
de hombres ferozmente celosos de sus mu-
jeres, con tradiciones arcaicas y prisionera de
los sentimientos y las pasiones primitivas. Estos
elementos también quedan plasmados en las
    
novelas de Verga, como son La storia di una ca-
pinera (Giuseppe Sterni 1917, Gennaro Righelli
     Los Malavoglia
(argumento de La tierra tembla de Luchino Vis-
conti, 1948) y el texto teatral de 1886, La lupa,
llevada al cine por Alberto Lattuada en 1953.
Finalmente, es necesario recordar el interés del
séptimo arte por la obra literaria de Leonardo
Sciascia que denuncia la connivencia entre el
El día de la lechuza (1961),
A cada uno lo suyo (1966) e Il contesto (1971).
Todas ellas fueron llevadas al cine por Damia-
no Damiani (1968), Elio Petri (1967) y Francesco
Rosi (1976). Este último cambió el título en Ex-
celentísimos cadáveres.
A diferencia de los textos anteriores, este últi-
mo se propone subrayar la dimensión nacional
e internacional
1
de esta poderosa organiza-
ción criminal, así como ocurrió en sus Salvato-
re Giuliano (1962), Il caso Mattei (1972) y Lucky
     Dimen-
ticare Palermo (1990). Es un autor vinculado a
-
dad; es decir, conjuntamente atento al relato
y a su forma de construcción (Stefani, 2019).
En su último viaje a Sicilia, aúna una estructu-
ra narrativa lineal en un intento por respetar la
construcción del relato original, punto de par-
     
novela escrita por la periodista francesa Ed-
monde Charles-Roux, que ya había cosechado
cierto reconocimiento en el ámbito literario. La
autora, hija de un embajador del cuerpo diplo-
mático, creció en el periodo de entreguerras,
rodeada de diversas culturas europeas. Llegó
a vivir en Praga, en la antigua Checoslovaquia,
y en Roma, en la embajada gala del Vaticano.
Sin embargo, lo que marcaría su devenir y la in-
tención de plasmar sus vivencias en una histo-
ria fue su estancia en Sicilia y la fascinación que
sentía por Palermo. Allí, en la isla, vivió situacio-
nes intensas, que permanecerían estampadas
de por vida en su memoria y que nutrirían de
contenido a su obra. Cerca del antiguo merca-
do de la Vucciria, situado en el Centro Histórico
de la capital siciliana, presenció una agresión
con arma blanca por motivos de celos, en la
que un ciudadano norteamericano reputado,
de raíces autóctonas, acuchilló a un vendedor
de pescado fresco.
       
autora como del protagonista del relato asegu-

Lattuada y escrita por Azcona y Ferreri) se ilustraban los
-
sencia del cómico Alberto Sordi como protagonista diluyó
la intención critica inicial.
107107
Ludovico Longhi, Ezequiel Ramon Pinat
ran la dimensión internacional del mismo. Rosi
sostenía que Nápoles, su ciudad de origen, y
Palermo eran el foco de la misma enferme-
dad, un virus criminal que afectaba a Italia y
consecuentemente al resto del planeta. Esas
aseveraciones fueron realizadas durante un in-
tercambio con los espectadores tras la proyec-
ción de Las manos sobre la ciudad (1963), en un
coloquio donde intercaló su película con frag-
mentos documentales sobre Giovanni Falcone

en 1992 en la capital siciliana (Marrone, 2022).
3. OUBLIER PALERME,
EL PODER DE LAS
BUENAS HISTORIAS
La novela escrita por Charles-Roux todavía
conserva, tras más de medio siglo, la atmósfera
que se respira en el terruño anexado a la pe-
nínsula itálica y la gama cromática que la nutre
y le da vida. El protagonista de la historia es un
hábil político neoyorquino, un inmigrante de
segunda generación que ni siquiera balbucea
el italiano. Como muchos nativos de Brooklyn,
nunca había llegado a conocer la tierra de sus
antecesores. Finalmente, se le presenta la
ocasión en la luna de miel, cuando junto a su
reciente esposa decide ir a Sicilia y tomar con-
tacto de primera mano con sus raíces étnicas y
culturales. Allí reconcilia su propio pasado con
el de sus progenitores, al mismo tiempo que
descubre una nueva y oscura faceta de su per-
sonalidad.
La historia Oublier Palerme gana en 1966 el
prestigioso premio literario Goncourt, hecho
que provoca el interés de varios cineastas por
llevarla a la gran pantalla. Luchino Visconti es
-
ciando a la difícil tarea de la adaptación, tras
aducir un exceso de materia narrativa que se
albergaba en las páginas del manuscrito. Enva-
lentonado, su discípulo Francesco Rosi la perci-
be como un desafío estimulante, que además
satisface sus intenciones anteriores a conocer
el libro, las de plasmar una historia sobre un
personaje de origen siciliano que visita por pri-
mera vez Italia y la isla:
-
tinamente con sus orígenes cultura-
les. Llevaba tiempo pensando en este
tema y conocía la existencia de la no-
vela. Cuando la he leído me he dado
cuenta que la autora adoptaba una
perspectiva exactamente igual a la
mía. (Rosi-en-Ciment, 2008, p. 185)
Rosi conoce a Edmonde Charles-Roux duran-
te el rodaje de Carmen (1984), que tiene exte-
riores localizados en Marsella, ya que ella vivía
con su pareja en esa localidad mediterránea.

de usar solamente las últimas cien páginas del
-
deraba que todo el libro ofrecía una longitud
como para editar varios capítulos. Rosi sostiene
la necesidad de actualizar el imaginario colec-
     
mecanismos de poder del sistema han cam-
biado de manera radical. Por una parte, acaba
convirtiéndose en una libre adaptación de la
novela de Edmond Charles-Roux, con ecos de
Excelentísimos cadáveres (1976), en la que co-
mienza como una película realista y acaba evo-
lucionando a una alegoría metafísica (Crowdus,
1994).
Desde el accidentado rodaje de La tierra tiem-
bla, de Visconti (1948), Rosi ha visitado Paler-
mo asiduamente. Primero con Salvatore Giulia-
no (1962) y posteriormente con Lucky Luciano
(1973) ha contemplado la evolución de la gran
estructura clandestina de cigarrillos de tabaco
      

108108
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
-
paradas por un poder político impenetrable,
digna del propio Lucky Luciano. Por otra parte,
el director nunca abandonó su interés por re-
tomar los temas que aquejan al sur de Italia,
al menos desde Cristo se paró en Éboli (1978),
donde se daba un contexto ideológico favora-
ble.
Defendía que había hecho una película sobre
los problemas del territorio lucano en la déca-
da de 1930, en lugar de retratar el presente,
porque los problemas que aquejan a la socie-
dad son los mismos. Es posible encontrar en el
sur del país algunos problemas idénticos a los
que padecen los del norte como, por ejemplo,
el futuro incierto que esperaba a los jóvenes.
En los 70´, muchos de ellos, hijos de campe-
sinos de todas partes del país que conseguían
graduarse en estudios universitarios prestigio-
sos, se debatían entre el rechazo de la herencia
campesina o continuar con sus formas de vida.
En ambos casos, tanto el título de graduado
como las condiciones de trabajo eran insatis-
factorios (Betella, 2010).
Al igual que en Excelentísimos cadáveres (1976),
Rosi se adentra en la interacción entre el po-

han fracasado los intentos por acabar de una

En ese momento, el Parlamento italiano estaba
debatiendo endurecer la legislación existente

torno a la degeneración de una cultura y la ca-
-
tura de violencia. La mirada de Rosi dibuja a la
isla como un paisaje laberíntico donde el hom-

En Dimenticare Palermo plantea varias pregun-
tas irresueltas sobre la gran dramática enfer-
medad del Sur: el juego de poder atrapado en
jerarquías arraigadas en los intermediarios del
poder político que son responsables de las ac-

a la opinión pública, mientras en los Estados

la despenalización de los estupefacientes, en el
país transalpino la temática todavía no había in-
gresado en la agenda política, ni en la mediática
ni en la civil.
Rosi, por su parte, en un coloquio con Edmon-
de Charles-Roux, se declaraba un ferviente de-
fensor de la legalización. Abogaba por un su-
ministro regulado por parte del estado donde,
de manera controlada, quienes se apuntaran
en una lista de consumidores preestablecida
podrían abastecerse de una determinada can-
tidad de alucinógenos por mes. La principal
motivación de la iniciativa consiste en contra-
rrestar el negocio criminal que lastra la salud
de una comunidad que ya no es provinciana
o nacional, sino global. La escritora francesa,
quien también coincidía con la propuesta, ce-
dió encantada los derechos de explotación de
su novela.
La fascinación fue mutua y la sinergia, total, ya
que Rosi apreciaba a Charles-Roux por su sen-
sibilidad, argucia y valentía: “A pesar de otros
muchos que si pudieran me llevarían a juicio,
ella estaba de acuerdo conmigo sobre el tema
de la legalización de la droga. El drogadicto es
tratado como enfermo y no como delincuente”
(Francesco Rosi en Kezich, 2005). Ambos, sin
ser autóctonos, vivieron en la misma Sicilia y
bebieron de la esencia de esa tierra durante el
mismo arco de tiempo, entre dos y tres gene-
raciones.
109109
Ludovico Longhi, Ezequiel Ramon Pinat
4. LA INCÓMODA
LÍNEA POLÍTICA DE
LA LEGALIZACIÓN
Desde su debut con   (1958), Frances-
co Rosi se plantea realizar un cine fuertemente
vinculado con lo real, con excepción de única-
mente dos desvíos: uno, fabulístico (C’era una
volta, 1967) y el otro, operístico (Carmen, 1984).
-
blemente la relación entre cine y política (Stefa-
ni, 2019). Pero, en este caso, quiere ampliar el
horizonte de un pequeño grupo de bandidos
que va creciendo en edad y en tamaño hasta
llegar a expandir sus tentáculos en los diferen-
tes estamentos del planeta. Elige protagonista
a Carmine Bonavía, que aspira a la alcaldía de
Nueva York. La trama gira en torno a él, por lo
que se hace necesario desplazarse, tanto físi-
camente como narrativamente, a la ciudad que
no duerme. Con este propósito, es contratado
como co-guionista Gore Vidal.
El escritor había militado políticamente en el
partido demócrata de la Gran Manzana y com-
partía su residencia entre la capital americana y

el imprinting cultural palermitano, recurre a To-
nino Guerra, guionista sensible en percibir poé-
ticamente la vena melancólica de los espacios
urbanos. Su pluma recrea un imaginario de la
ciudad como una superposición de voces y de
personajes, escorzos de localizaciones a través
de retratos verosímiles exentos de colorismo
folclórico:
Fragmentos dispersos de verdades in-
alcanzables, una manera sorprenden-
te de enfrentar la impenetrabilidad,
la inoxidable mentirosa palabra del
poder en un viaje en zigzag que desa-
fía las reglas del silencio, la oscuridad
barroca de un cadáver que necesita
ser interpretado y descifrado como un
texto, el teatro de la justicia, del proce-
so, de la sutileza leguleya, de la senten-
-
gares donde la historia es inevitables
como un incidente de coches, donde
-
ca la historia. (Andò, 1991, p. 161)
La periodista de la Rai, que se desplaza a Nueva
York para entrevistarlo, se convierte en catali-
zadora de estas dos íntimas reacciones. Carac-
terizada por una personalidad joven y radical,
que no por casualidad fue interpretada por Ca-
rolina Rosi, hija del director, le pide realizar una
mutación real de la situación política. Bajo un
comportamiento típico de la edad juvenil, pide
un cambio total y repentino. La corresponsal lo
provoca para que analice y externalice su pro-
pio estado de ánimo, y que se enfrente con sus
aspiraciones más profundas. Ella indica lo ab-
soluto, no quiere cesiones ni escala de grises.
Bonavía entiende que la periodista es la porta-
voz moral de la nueva generación.
El recurso del viaje del protagonista hacia un
cambio de posición también fue empleado por
Rosi en el thriller metafísico Excelentísimos cadá-
veres (1976), antes citado. En palabras del pro-
pio director, esta película es un viaje en compa-
ñía de un detective que pierde paulatinamente
-
rrone, 2022). En Dimenticare Palermo el mismo
candidato demócrata comprende que los ciu-
dadanos del futuro no querrán un estado asis-
tencialista. No necesitarán una administración
que, por un lado, abra centros de desintoxica-
ción y, por otro, opere en connivencia con los

      
radicalmente la línea política: gracias a una en-
cuesta presentada oportunamente, obtiene la
absoluta primacía en los sondeos electorales.
Otra meditación le obliga a proceder por cami-
110110
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
nos profundamente íntimos: realizar un viaje al
pasado en una tierra devastada por la violencia
de pocos y la miseria de muchos. Se trata de un
lugar del que sus padres han querido olvidarse
por indigno, por violador de la belleza históri-
ca, cultural y paisajística. Romper el pacto pro-

abrir peligrosos archivos de la memoria:
Archivos en ruina, allí donde se cum-
ple la traición de los recuerdos, don-
de la civilización se suicida, donde
devastación y violencia adquieren un
matiz incluso sensual, un erotismo
que muchos lugareños sensibles con-

probado. Archivos donde se cumple
la lenta y criminal cancelación de las
huellas, donde la inteligencia humana
es regularmente ridiculizada. Archivos
como proyección de simples datos,
hechos y documentos sobre los cuales

humana. (Andò, 1991, p. 161)
    
pero constantes mutaciones. Se descubre vul-
nerable a los celos, paulatinamente más inten-
sos, por los piropos ofrecidos a su esposa. Es
víctima de un poder oculto que determina su
itinerario anímico, rehén indefenso e indefen-
dible de una poderosa voluntad criminal. Siem-
pre está más conturbado por la fascinación
medusea de los misterios sicilianos, hacia los
cuales siente un vínculo ancestral.
Finalmente, se ve a sí mismo obligado a olvidar
todos los nuevos recorridos. Como vaticina
enigmáticamente la cara visible del poder cri-
minal, hay que recordar Palermo y luego olvi-
dar Palermo, para sobrevivir a Palermo. Todas

y, particularmente, la línea política propuesta
por el personaje de Rosi, con giros argumenta-
les y de opiniones, no encontraron el favor del
partido socialista. De hecho, su líder carismáti-
co, Bettino Craxi, en aquel entonces, había pre-
sentado una propuesta de ley donde se dicta-
ba la encarcelación de los drogadictos y toda la
prensa cercana al gobierno atacó ferozmente
el proyecto del cineasta napolitano:
Mi amigo, el periodista Antonio Ghirelli
era el jefe del gabinete de prensa de
Craxi, me ha escrito una carta larguí-
sima, de tres hojas, preguntándome
si quería enfrentarme con la cúpula
del partido. Le he contestado con ar-
gumentaciones que él conocía mejor
que yo (...) He dimitido de la Asamblea
Nacional del PSI que no decidía nada,
no tenía ningún poder decisional, nun-
ca se reunía. Siempre me he sentido
más próximo al partido socialista, pero
debo reconocer que (excluyendo la
querella de mi película Cadaveri Ece-
llenti), siempre he tenido óptimas rela-
ciones con el partido comunista. (Rosi,
2012, p. 416)
5. DE LA INCOMODIDAD
DE LA SOCIALISTA RAIDUE
AL ENTUSIASMO DE LA
“COMUNISTA” RAITRE
En la época en el que el largometraje era to-
davía un proyecto, Francesco Rosi estaba muy
bien considerado en los ambientes de la Rai, la
cadena de radio y televisivión pública nacional
italiana que, antes de la competencia privada,
ya estaba descaradamente politizada: Raiuno
pertenecía a la órbita democristiana, Raidue
socialista y Raitre comunista. En ocasión de la
celebración del Mundial de fútbol en el país
transalpino, el gobierno decidió producir un

nacionales presentaban otras tantas ciudades,
111111
Ludovico Longhi, Ezequiel Ramon Pinat
        -
ción. Rosi es escogido para narrar su ciudad
natal, Nápoles.
Su declarada cercanía intelectual a los ideales
socialistas suscitaba las simpatías del Partido
Socialista Italiano y, consecuentemente, de la
dirección de Raidue. La dirección productiva
del canal televisivo nacional, reforzada por el
éxito del proyecto turístico-documental men-

próxima película, es decir, la transposición ci-
-
les-Roux. Tras la reescritura a seis manos (las
de Rosi, Vidal y Guerra, como se menciona an-
teriormente) el argumento asumió el valor de
un doble viaje del protagonista: tanto interior
como exterior.
De un lado, la toma de conciencia de la gran
responsabilidad adquirida una vez conseguida
la alcaldía de Nueva York; del otro, la necesa-
ria transparencia de conciencia que pasaba
obligatoriamente por la recuperación de sus
orígenes. Los dos caminos llevaban a contra-
rrestar el perverso y criminal comercio de los
estupefacientes con la drástica decisión de la
controlada liberación: justo la línea contraria a
las posiciones de los socialistas.
Así, tras una formalización que se vio dilatada
en el tiempo, el proyecto pasó a manos de la ad-
ministración de la ‘comunista’ Raitre. La demora
causó la imposibilidad de contratar a un actor
italoamericano del calibre de Robert De Niro,


sex symbol masculino de los ochenta, Rosi pen-
aunar al proyecto a Mario Cecchi Gori, famo-
so por su gran capacidad de contratación de


dentro del género de la comedia costumbrista
(de allí su habilidad con los intérpretes), acep-
con entusiasmo la propuesta, ya que desde
unos pocos años se estaba prodigando por in-

algunas películas de denuncia social
2
. Cecchi
Gori consideró inadecuado al protagonista de
American Gigoló (P. Shrader, 1980) y propuso a
James Belushi, unactor que acababa de triunfar
con Danko (W. Hill, 1988), una historia de es-

Este, tras una apasionada lectura de la novela,
asintió con entusiasmo. Además, Rosi eval
muy positivamente su origen albanés, es decir,
culturalmente muy cercano al sur de Italia:
Jimmy es un gran actor, muy instinti-
vo. Al principio tenía en mente otros
actores, pero cuando he sabido que
deseaba muchísimo trabajar conmi-
go en esta película lo he contactado.
Viene de Albania, es decir de un país
muy cercano a la Apulia. Su padre, al
igual que el padre de Bonavía, era pro-
pietario de un restaurante en Chicago,
desde niño había aprendido, viviendo

comunidad étnica. Antes de empezar
el rodaje, le he pedido que viniera con-
migo a Sicília. (Ciment, 2008, p. 188)
Acostumbrado a trabajar con intérpretes que
coincidan en carácter, psicología y proyección
existencial con los de sus personajes, Rosi
acompañó a Belushi a Sicilia. Fueron a Portella
de la Ginestra (lugar de la matanza perpetuada
por el bandido Salvatore Giuliano) y a la conti-
gua Piana degli Albanesi, donde el actor ameri-
cano pudo dialogar con sus herederos de sus
antiguos compatriotas: Belushi se embebió li-
-
ticos de Damiano Damiani como L’istruttoria è
chiusa: dimentichi (1971), Perché si uccide un
magistrato (1974), Goodbye & Amen(1977),
112112
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
teralmente del genius loci. Empe a compartir
con su personaje un atractivo descubrimiento
de pertenencia al grupo. Rosi consiguió conver-
tir a Belushi en el mismísimo Carmine Bonavía.
Era opaco, como cierta clase política, pero con
una presencia que lleva los estigmas de su et-
nia, un cuerpo que narra a la perfección la his-
-
nió así un personaje que acepta la idea de que
     
doquier y que, para asegurarse la alcaldía de
Nueva York, no renuncia a emplear artimañas
más o menos discutibles:
Rosi no ha transformado su personaje
principal en un paladín ideal y, tampo-
co, en lo que se dice, un hombre sim-
pático. James Belushi no dispone de
un rostro amable. Bonavía es dúctil,
hábil, telegénico pero no incorrupto.
El regreso a Palermo en ocasión de
las bodas lo obliga a revelar una parte
secreta de mismo. En él se despier-
tan impulsos que su nacimiento en
     
allí poco antes de la Segunda Guerra
Mundial) ha limpiado pero no extirpa-
do. (Bolzoni, 1992, p. 107-108)
Al mismo tiempo, Rosi realizó un trabajo opues-
to con Mimi Rogers, actriz que había alcanzado
muy recientemente el éxito global con Despe-
rate Hours (Michael Cimino, 1990). Mantuvo a
la futura intérprete de la señora Bonavía total-

Su personaje, así como se contempla también
en la novela, es una compañera independiente
-
mento de validar la acción política del marido,
pero estratégicamente dispuesta a entender el
compromiso cuando la situación lo requiere.
Su comprensión hacia la conducta del marido
representa una pequeña llama de esperanza
dentro del oscuro pesimismo del epílogo. Se
trata de una conclusión trágica insinuada por
el sorprendente y melancólico cameo de Vitto-
rio Gassman:

     -
denado a no asomarse, bajo pena de
muerte, fuera de las puertas de un lu-
joso hotel. Allí, en salones y en jardines
donde han permanecido reyes y cele-
bridades, pasará el resto de sus días.

surreal que, en otras manos, hubiera
caído en el bosquejo. Gassman, guia-
do por Rosi, hace de él un personaje
de gran volumen dramático, una clave
para resolver el thriller que sostiene
las preocupaciones de orden moral,
-
me. (Bolzoni, 1992, p. 108)
De esta manera, el personaje del príncipe, en
homenaje a El gatopardo (Luchino Visconti,
1963), representa la longevidad de un poder
criminal que cambia constantemente de as-
pecto para continuar delinquiendo impune-

la impenetrable máscara de Joss Ackland. Es el
encuentro decisivo entre siciliano y siciliano:
el cumplimiento último del viaje iniciático de
Bonavía en la más profunda oscuridad de sus
raíces sicilianas, en las inexorables tinieblas del
poder. Frente a este umbral, este abismo de
conciencia, el protagonista es forzado a tomar
la decisión de convertirse o no en el alcalde de
 -
ción ideológica, sino de una sólida adquisición
interior.
6. CONCLUSIONES
De la misma manera que la novela Il contesto,
de Leonardo Sciascia, fue el origen de Cadaveri
113113
Ludovico Longhi, Ezequiel Ramon Pinat
eccellenti (1976), y el libro de memorias Cristo
se paró en Éboli -
nimo de 1979, Olvidar Palermo (1966), de la
mencionada Edmonde Charles-Roux, inspiró
al argumento de la película aquí considerada.
Tal como el propio Francesco Rosi reconoció,
este libro no pudo dejarlo indiferente porque
encontró allí los temas que ha tratado desde
1960, en sus sucesivos intentos por describir
en el cine el sur de Italia (Esteve, 2001).
Sin embargo, la mayor complejidad de las -
ginas de la escritora, en gran parte originadas
por sus propias vivencias como hija de emba-
jador, dictó una exposición más lineal de los
sucesos. El cast internacional proveniente de
grandes éxitos comerciales de la mano del vie-
jo Cecchi Gori trajo consigo una representación
más cercana al thriller. Sin embargo, el cineasta
no traicionó su intención de denunciar la si-
tuación social contemporánea del sur de Italia,
-
ración narrativa más homologable con el cine
policíaco del momento:
Son normas que le permiten subrayar
las colusiones entre la criminalidad de

mandantes políticos. Dicho de otra for-
ma: aunque, por hipótesis, todo lo que
Rosi denuncia en Salvatore Giuliano,
Las manos sobre la ciudad o Dimenti-
care Palermo fuese una gran mentira,
igualmente todas estas película serían
unos ejemplos magistrales de cine ne-

La dureza de los ataques asestados por gran
parte de la crítica especializada o, peor aún,
la absoluta indiferencia, ha demostrado cómo
Dimenticare Palermo 
crítica nacional contemporánea. Se habló ma-
yoritariamente de una producción que “por
inercia o confusión de ideas, abandonó su
deber de testimonio” (Argenteri, 1989). Rosi
adoptó los ásperos y toscos rasgos del thriller
policíaco para realizar una investigación sobre
cuestiones incómodas y censuradas. Su vuel-
ta a Palermo concluyó una particular línea de
investigación sobre el poder oculto y criminal

constituido en Salvatore Giuliano (1962), la in-
dustrialización de sus familias en Lucky Luciano
(1973), el misterioso incidente mortal de un in-
dustrial iluminado que no cede al chantaje del
cartel petrolífero internacional en Il caso Mattei
(1972), la estrategia de la tensión que desactiva
las pulsiones reformistas en Cadaveri eccellenti
    Dimenticare Palermo,


Con esta última película, Rosi coronó una inves-
tigación necesaria que se propuso denunciar el
mercado clandestino de las drogas, extendido
-
cacia de las medidas represivas. La insinuación
de una propuesta personal, bajo las formas de
legalización y no liberalización, suscitó el páni-
co entre los moralistas y la animadversión de
la política connivente. Recuerda el historiador
Francesco Bolzoni que, con Dimenticare Pa-
lermo, 

las modas, es insensible a las fáciles infatuacio-
nes y que, sobre todo, recupera la fuerza de
las convenciones expresivas hollywoodienses
(1992). Consecuentemente, el respeto por una
-
     
intención de querer focalizarse en el trágico
referente argumental, más que en la construc-
ción enunciativa: lo importante es la denuncia,
más que la estética.
El cineasta napolitano, por lo tanto, demostró
su compromiso de asumir un proyecto solo
cuando lo considera ineludible. Cuando surja la
114114
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
necesidad de investigar las dinámicas de una

-
dios empleados para contrarrestarla y, una vez
insinuada la connivencia gubernamental con
los mercantes de la muerte, suscitar el debate
entre el público para encontrar la solución más
adecuada.
Su legado autoral le impuso coordinar todos los

comunicativa. Gracias al auxilio de Pasqualino
de Santis, Rosi pudo contar con la amplia gama
cromática Kodak. Su inseparable director de fo-
tografía experimenta esta nueva emulsión, mu-
cho más sensible, que permite rodar en locali-
zaciones reales sin la necesidad de mucha luz.
Le permit obtener una tonalidad mórbida y
una gran profundidad de campo sin tener que
abrir excesivamente el diafragma. La versati-
lidad del soporte impresionable hizo posible
una diferenciación de matices entre los colores
más contrastados de Nueva York y aquellos
más dulces y tenues de Palermo.
Se consiguió representar cromáticamente el
fuerte contraste entre el tiempo pragmático de
la Gran Manzana, su vida moderna acelerada,
plasmada en la vertiginosa campaña electoral,
el matrimonio, las entrevistas, con el tiempo
interior, pausado y casi inmóvil de Palermo.
La misma duplicidad se expresó en términos
-
rricone. Con respeto por el espíritu del relato
original, el Maestro trabajó sobre dos temas
distintos. El primero fue duro y riguroso, como
una ecuación de álgebra vinculada a la idea
de poder criminal, extendida a una dimensión
económica y de política internacional. El segun-
do, fue dulce y melancólico, que introduce la
idea afectiva de la memoria, de la nostalgia.
El abandono de la mirada moderna y ‘brech-
tiana’ del autor han podido ser interpretados
como una cesión en aras de asegurar un éxito
comercial. En cambio, han sido más bien sim-
    

Los fuertes contrastes de este género y sus
diálogos secos transmiten informaciones de
-
cuerda Bolzoni (1992), todo el cine, no solo el
menor, vive de convenciones.
115115
Ludovico Longhi, Ezequiel Ramon Pinat
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-
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340.2019.1589275
116116
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a
través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)


117
6

de las series de televisión: estudio de

Teaching of Philosophy through television series: a case
study of Merlí


-
-
-


de Investigación Alfamed. Sus líneas de investigación se centran en la narrativa transmedia y
televisión educativa, así como el uso y la narrativa en redes sociales, todo ello centrado en la
población adolescente y juvenil.
aurora.forteza@unir.net
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9680-5927
RECIBIDO: 2023-08-24 / ACEPTADO: 2024-01-24

OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 117-132, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.396.25
Resumen:
Las series son uno de los formatos más consu-
midos por los jóvenes. Gracias a ellas se trans-
miten enseñanzas con los contenidos que se
muestran. El objetivo de este estudio es cono-

de los adolescentes en la serie Merlí. Se ha ele-
gido una metodología cualitativa a través de un
análisis de contenidos y de los personajes. Los
-
fía a los adolescentes a través de los asuntos
que a estos les interesa. Se concluye que las
series educativas tienen un gran valor didáctico
para la audiencia.
Palabras clave: series, televisión educación,

Abstract:
Series are one of the formats most consumed
by young people. Thanks to them, teachings
are transmitted through the content shown.
-
hip between philosophy and the daily life of
teenagers in the series Merlí. A qualitative me-
118118


thodology has been chosen through an analy-
sis of content and characters. The results show
how philosophy is brought closer to teenagers
through the issues that interest them. It is con-
cluded that educational series have a great di-
dactic value for the audience.
1. INTRODUCCIÓN
En los últimos tiempos, los hábitos de la au-
diencia se han alterado como consecuencia de,
entre otros, la llegada de Internet (Forteza-Mar-
tínez et al., 2021). Entre las preferencias de los
telespectadores, las series de televisión se han
convertido en uno de los formatos más esco-
gidos. Ellas han ido ganando importancia en
los últimos años en materia de entretenimien-
to (Moreno-Mínguez & Rodríguez-Julián, 2016).
Además, según Galán-Fajardo (2007), “las se-
-
    
que son imitados y que tienden a fomentar y a
enraizar, aún más, representaciones estereoti-
padas” (p.236).

cual es a través de las historias que en ellas se
cuentan. Llegan a ser, según Vasallo-de-López
(2008), un elemento que “preserva, construye y
reconstruye un censo común de la vida cotidia-

-
ración de la personalidad de la audiencia, bien
sea a través de su comportamiento, o bien a
través de la aprobación de los contenidos que
en ellas se muestran (Chicharro-Merayo, 2011).
Se ha comprobado cómo, en los últimos tiem-
pos, han aumentado la cantidad de estudios
vinculados con las series de televisión, bien
desde un análisis basado en el entretenimien-
to (Álvarez-Rodríguez, 2021), relacionados
con la cultura y los medios de comunicación
(López-Rodríguez & Raya-Bravo, 2019), así
como elementos discursivos y audiovisuales
(Masanet & Fedele, 2019; Barra & Scaglionni,
2020; Castro & Cascajosa, 2020; De-Caso-Bau-
sela et al., 2020; Wilke-François & Seide-Froem-
ming, 2021).
Entre los géneros de las series de televisión,
las más populares entre la población juvenil
son las conocidas como series de televisión
para adolescentes, las cuales presentan unas
características peculiares que facilitan su clasi-

diferentes investigadores, este tipo de series se
caracteriza porque los actores suelen ser ado-
lescentes y la audiencia que las ve suele ser un
público juvenil (Davis & Dickinson, 2004; Ross &
Stein, 2008).
De acuerdo con diversos estudios, las historias
que se narran en este tipo de series giran en
torno a dos ambientes: el entorno familiar y el
educativo. Este segundo es el que mayor pre-
sencia tiene en las escenas (García-Muñoz &
Fedele 2011; Lacalle, 2013). En este sentido, se
les otorga mucha importancia a las tramas cen-
tradas en elementos sociales, como las relacio-
nes con los de su edad (Lacalle, 2013), así como
aquellas historias que ponen el foco de aten-

contra el adulto o el control de los propios sen-
timientos, entre otros (Falcón & Díaz-Aguado,
2014).
Entre otras temáticas mostradas en estas se-
ries, se destacan las vinculadas con el autocon-
cepto y el desarrollo del carácter y la persona-
lidad (Falcón & Díaz-Aguado, 2014), del mismo
modo la representación de los roles y este-
Keywords: Series, television, education, philo-
sophy, teenagers
119119
Aurora Forteza Martínez
reotipos asociados a los géneros (Signorielli,
2007; García-Muñoz & Fedele, 2011; Masanet y
Aran-Ramspott, 2016), así como la eliminación
de las barreras impuestas por ser hombre o
mujer (Raya-Bravo et al., 2019; Masanet & Fe-
dele, 2019; Mateos-Pérez, 2021). Es importante
resaltar aquellos que analizan la creación de
identidades (Padilla-Castillo & Sosa-Sánchez,
2018) o temas didácticos (Forteza-Martínez &
Conde, 2021; Forteza-Martínez, 2023).
En líneas generales, los actores que interpretan
a los protagonistas de estas series suelen te-
ner una serie de peculiaridades concretas. Tal y
como expresa Lacalle (2013), las peculiaridades
se tratan sobre ser “joven, atractivo y vestido
a la moda, perteneciente a una uniforme clase
media y media-alta” (p.30). Además, normal-
mente en las series de televisión para adoles-
centes tienden a presentarse historias donde
se muestran las primeras relaciones de pareja;
estas son vistas como un verdadero amor pla-
tónico, donde los protagonistas las experimen-
tan como si fuesen el amor para toda la vida
(Masanet & Aran-Ramspott, 2016).
Entre las series para adolescentes destaca
Merlí, que ha logrado gran éxito de audiencia.
Como consecuencia de ello, se han realizado
numerosas investigaciones en torno a ella,
donde se han estudiado elementos como sus
elementos discursivos (Martínez-Pérez, 2020),
los aspectos vinculados con la educación se-
xual (Alcalá-Angiano et al., 2018) o la libertad de
pensamiento y expresión (Pascoal & Novaes,
2019). Además, se ha analizado la serie desde
un punto de vista educativo (Leduc & Acosta,
2017; Cambra-Badii & Mastandrea, 2020), así
como la importancia que le dan los jóvenes a la

& Rodó-de-Zárate, 2020).
Esta investigación pone el foco de atención en
-
Merlí, ya que muestra el día a día de
los adolescentes en un centro educativo, don-
-
sentar en esta etapa de la vida y sus posibles
-
-
ro de la dramedia y consta de tres temporadas
y 40 episodios, con una duración media de 50
minutos por capítulo. Fue creada por Héctor
Lozano, dirigida por Eduard Cortés, producida
por Veranda TV y emitida en TV3 entre el 2015
y el 2018. Actualmente, se puede ver en la web
RTVE Play y en la plataforma Prime Video.
Para ello, se plantea como punto de partida de
investigación la siguiente pregunta: ¿Cómo se
-
nos de los jóvenes?
2.METODOLOGÍA
-

diaria de los adolescentes en la serie Merlí. Ade-
     
1) estudiar los personajes que aparecen en la
Merlí y

Para conformar el corpus de este estudio, se
ha visualizado la totalidad de la serie con el pro-
pósito de realizar un análisis manual completo
tanto de sus temáticas, como de los personajes.
Además, se ha llevado a cabo una amplia y ac-

    
del análisis de control y formato se ha tenido
en consideración el criterio de la investigadora,
basado en matrices de análisis ya elaboradas
en estudios previos.
-
puestos en esta investigación, se ha escogido
una metodología cualitativa, con apoyo cuanti-
120120


tativo. Se ha desarrollado un análisis de conte-
nido, ya que este estudio cumple los criterios
establecidos por Igartúa-Perosanz (2006) para
-
sajes (cualquiera que sea su naturaleza), com-
prender su génesis y proceso de formación, y
obtener descripciones precisas de su estructu-
ra y componentes” (p.180).
Por otra parte, se van a analizar los personajes,
al contabilizar para ellos todos los que apare-
cen en la serie. Se estudian los siguientes ele-
mentos (Tabla 1).
Tipo personaje Profesores/Alumnos/Familia-
res/Otros
Género Hombre/Mujer/Otro
Nacionalidad Española/Otra
Edad Adolescente/Adulto/Adulto
tardío
Orientación sexual Heterosexual/Homosexual/

Formación acadé-
mica
Sin estudios/Ed. Secundaria/

Tabla 1
Categorización análisis personajes
Figura 1
Total de personajes en Merlí por temporadas
Fuente. Elaboración propia
Fuente. Elaboración propia
De acuerdo con Koeman et al. (2007), al estu-
diar un personaje resulta imprescindible que
este aparezca en escena, así como que tenga
diálogo con otros personajes.
El análisis de los personajes es visto como un
elemento esencial para construir las historias
que se muestran en las series. Los personajes
llegan a crear vínculos afectivos con los espec-
tadores. Así lo expresa Galán-Fajardo (2006), al
decir que:
El proceso de caracterización de los
personajes en las series de televisión
exige una elaboración profunda y de-
tallada, incidiendo en su pasado y en
sus motivaciones para poder explicar
las acciones que tendrán lugar duran-
te la evolución narrativa de la historia.
(p.65)
Además, se realizó un análisis narrativo (Fisher,
1985) para estudiar los elementos discursivos
de la serie a través de personajes, trama, es-
tructura narrativa y temáticas. Todos y cada
uno de los capítulos fueron visualizados y re-
visados de manera independiente y los datos
se analizaron de forma que pudieran dar res-
puesta a los objetivos planteados Marradi et al.
(2018).
3. RESULTADOS
En relación a los resultados, estos se estructu-
ran en torno a dos grandes bloques: 1) perso-
najes; y 2) temáticas.
3.1. PERSONAJES
En la serie Merlí, los personajes son estables
a lo largo de las tres temporadas, ya que se
mantienen durante toda la serie, aunque hay
algunas incorporaciones y bajas. Cabe destacar
que un personaje cumple una doble función;
es decir, es docente y familiar. Por ello, en la
primera temporada hay 32 personajes; en la
segunda, 37; y en la tercera y última, hay un to-

121121
Aurora Forteza Martínez
Al analizar los personajes principales, que son
aquellos que tienen una mayor presencia den-
tro de una serie, en la primera temporada hay
un total de 10 (31,25%), y hay 11 tanto en la se-
gunda (30,55%) como en la tercera temporada
(26,82%).

primera temporada, 17 son hombres (54,83%)
y 14 son mujeres (45,17%). Con respecto a la
edad, 10 son adolescentes (32,25%), con eda-
des comprendidas entre los 17 y los 19 años;
19 están en la franja de edad de los 30 a los 55
años, lo cual se considera edad adulta (61,29%);
y 2 tienen más de 60 años, lo cual los sitúa en
la edad adulta tardía (6,46%). Se observa, ade-
más, que todos los personajes son de origen
español, ya que no existen individuos de otras
nacionalidades.
En la segunda temporada, 20 son hombres
(52,63%) y 18 son mujeres (47,37%). En lo
        -
tes (28,94%) , 25 están en la franja de la edad
adulta (65,78%), 1 es un niño menor de 5 años
(2,64%) y 1 se sitúa en la adultez tardía (2,64%).
En lo que a la nacionalidad de los personajes se

chica de origen ucraniano (2,64%).
En la tercera y última temporada, hay un to-
tal de 20 hombres (48,78%) y 21 son mujeres
(51,22%). Al prestar atención a la edad, 11 son
adolescentes (26,82%), 28 están en la franja de
edad de la edad adulta (68,29%), 1 es un niño
menor de 5 años (2,44%) y 1 tiene más de 65
años (2,44%). En lo que respecta a la nacio-
nalidad de los personajes, 40 son españoles
(97,56%) y 1 es una chica ucraniana (2,44%).
Al examinar la orientación sexual, se aprecia
cómo, en las tres temporadas, predominan los
personajes heterosexuales. La primera tem-
porada es donde más se muestra este grupo
(83,87% en la primera temporada, 81,87% en
la segunda temporada y 67,44% en la tercera
temporada). En relación a la homosexualidad,
se observa cómo también queda representa-
da en la serie. Este grupo es más representado
en la última temporada (6,45% en la primera
temporada, 5,26% en la segunda temporada y
7,14% en la tercera temporada). Por último, la
bisexualidad también es un colectivo que tam-
-

tres temporadas (3,22% en la primera tempo-
rada, 2,63% en la segunda temporada y 2,38%

Fuente. Elaboración propia

Orientación sexual de los personajes en Merlí
En lo referente a la formación académica, los
personajes que poseen estudios universitarios
son el grupo mayoritario en las tres tempora-
das. Ellos son más representados en la segun-
da temporada (41,93% en la primera tempora-
da, 47,36% en la segunda temporada y 33,33%
en la tercera temporada). Aquellos que están
cursando Educación Secundaria, o que ya han

numeroso. Para ellos, destaca la primera tem-
porada como la más representativa (41,93% en
la primera temporada, 31,57% en la segunda
temporada y 28,57% en la tercera tempora-
da). El grupo que no tiene estudios es el ter-
cero, que cuenta con mayor representación
en la tercera temporada (9,67% en la primera
temporada, 15,78% en la segunda temporada

122122



En la serie se tratan diferentes temáticas a tra-

de ellos a los diferentes aspectos y problemas
que preocupan a los adolescentes (Tabla 2).

Formación académica de los personajes en Merlí
Tabla 2
Filósofos asociados a temáticas por capítulos
Fuente. Elaboración propia
-
-
da
-




1 1
Los peripaté-
ticos
Capacidad de

1 2
Platón
Amor platónico;
realidad
1 3
Maquiavelo
Éxito en la vida;
poder del Estado
1 4 Aristóteles Felicidad
1 5
Sócrates
Cuestionar las
cosas; descon-

1 6
Sohapen-
hauer
Deseo; sufri-
miento
1 7
Focault Normalidad
1 8
Guy Debord
Exposición en las
redes; espectá-
culo
1 9
Epicuro
Dinero; hedo-
nismo
1 10
Los escép-
ticos
Epogeo
1 11

Educación y
trabajo
1 12
Hume Percepciones
1 13
Nietzsche
Muerte; seguir
las normas
2 1
Los presocrá-
ticos
Principio de
todo; cuestionar
las cosas
2 2
Thomas Ho-
bbes
Demagogia; caos
2 3
Los estoicos
Ausencia de
pasión
2 4
Kant Mentira
2 5
Hiparquía
-
ridad
2 6
Montaigne Verdad
2 7
Judith Butler Libertad sexual
2 8
Freud El inconsciente
2 9
Descartes Existencia; duda
2 10
Engels
Dinero; amor;
familia
2 11
Zizek Amor
2 12
El taoísmo La vida
2 13
Boecio Libertad
3 1
Walter Ben-
jamin
Historia; inter-
pretación de los
hechos
3 2
Adam Smith Éxito
3 3
Albert Camus
Suicidio; sentido
de la vida
3 4
Karl Marx
Sociedad capita-
lista; consumo;
dinero
3 5
Hannah
Arendt
Perdón
3 6
Kierkegaard
Tomar decisio-
nes
3 7
Thoreau
Desobediencia
civil
3 8
Plotino
Belleza; conocer-
se a si mismo
123123
Aurora Forteza Martínez
tado que pueda dañar a sus ciudada-

     

     
que me ha hecho nunca un alumno.
Merlí (TV3: 28 de septiembre de 2015). Tempo-
rada 1. Capítulo 3: Maquiavelo
Con Aristóteles, se introduce el tema de la
felicidad. Se explica que sin la amistad no es
posible que se produzca la eudaimonía, es
decir, la felicidad; aunque conseguirla se ha
convertido en una obsesión para la sociedad.
Se considera esta como un derecho para ellos,

hacer balance sobre si se ha sido feliz.

y el cuestionar las cosas, como plantearse si
los padres hacen bien en inculcar ideas a sus
hijos al pensar que es lo mejor para ellos. Por

que se les presente ante ellos. Con Schopen-
hauer, se trata el deseo y el sufrimiento.
Merlí: Según Schopenhauer, el hom-
bre es una criatura asquerosa. Desear
la inmortalidad del hombre es desear
la perpetuación de un gran error.
¿Cómo puede ser que el hombre sea
corrupto, torturador, asesino, que or-
ganice guerras, genocidios? (…) Según
Schopenhauer, los animales no son
crueles en mismos; para el hombre
sí, porque hay que ser inteligente para
querer hacer daño. (…) Para Schopen-
hauer, la única manera de combatir el
deseo era optar por la nada. La nada
es el vacío, la ausencia de deseo. Para
él, era la única vía para luchar contra el
sufrimiento.
Merlí (TV3: 19 de octubre de 2015). Tempora-
da 1. Capítulo 6: Schopenhauer
Con Platón se transmiten enseñanzas relacio-
nadas con el amor platónico, donde se trata de

amor es el impulso que lleva hasta el conoci-
miento de lo que es la belleza, lo que permite
distinguir entre el mundo sensible y el mundo
de las ideas. Por otra parte, a través del mito de
la caverna de Platón se insta a que se debe de

realmente ocurre alrededor de cada persona.
Con Maquiavelo, se transmite la idea del éxito
en la vida y del poder que tiene el Estado en la
vida de las personas.
Merlí: Maquiavelo dice las cosas tal
       -

mentira es la mentira. Y que no hace
falta disimularlo con ideales bonitos.
      
disimularlo?
-
-
tado. Dime Gerard.
Gerard: Hay algo que no me cuadra.
¿Por qué es importante salvar un Es-
Fuente. Elaboración propia
3 9
Zygmunt Bau-
man
Incertidumbre;
tomar decisio-
nes; realidad
líquida
3 10
Heidegger
Muerte; planes
de futuro
3 11
Hegel
Dialéctica para
llegar al conoci-
miento
3 12
San Agustín Paso del tiempo
3 13
Los peripaté-
ticos del siglo
XXI
Futuro; estudios;
universidad
3 14
Merlí Berge-
rón
Muerte; amistad
124124


Con Guy Debord, trata temas relacionados
con la sociedad del espectáculo, como son las
redes sociales.
Merlí: Se llama Guy Debord. Según él, el nues-
tro es un modelo de sociedad que ha con-
vertido la vida de la gente en un espectáculo.
Para este pensador, que no conocía las redes
sociales, vivimos en una especie de pantalla
global donde todo el mundo quiere ser visible
a cualquier precio. Dicho de otra manera, si
no te muestras, no existes. (…) Según Guy
Debord, el hombre se convierte en espectador
-
quier pantalla. Pero también se convierte en
un ser pasivo, incapaz de tomar decisiones,
incapaz de vivir su propia vida.
Merlí (TV3: 2 de noviembre de 2015). Tempora-
da 1. Capítulo 8: Guy Debord
Con Epicuro, se habla del hedonismo, que es
vivir por y para lograr el placer, y del dinero. Se
lo explica con el término de la ataraxia, que es
la ausencia de toda perturbación. Sin embargo,
plantea que es complicado alcanzar la felicidad
sin dinero. Por otra parte, con los escépticos se
expone el apogeo.
Merlí: Apogeo. Suspensión del juicio,
estar atento a las cosas que pasan,
pero no pronunciarse sobre la reali-
dad. (…). Los escépticos no aspiraban
a nada más que al silencio para no te-
ner que separarse de la realidad de las
cosas que pasan. Se limitan a obser-
varlas. El escéptico mira con atención,
examina, considera los hechos y calla.
No emite juicios, apogeo.
Merlí (TV3: 9 de noviembre de 2015). Tempora-
da 1. Capítulo 9: Epicuro
       
-
ción académica actual y la falta de oportunida-
des laborales, donde el trabajo es entendido
como un medio para lograr un objetivo a través

los sentimientos se enseñan a través de Hume,
lo que evidencia que la recepción de un hábito
no explica la verdad de las cosas, ya que resulta
necesario basar los conocimientos en la expe-
riencia.
A través de Nietzsche, se presenta el tema de
la muerte y Dios.
Merlí: Nietzsche habla de la muerte,
concretamente de la muerte de Dios.
Dice que entre todos le hemos mata-
do porque los hombres no le necesi-
tamos para vivir. Hasta ahora hemos
vivido bajo la sombra de un padre pro-
tector, que nos ha dicho cómo debe-
mos comportarnos. Ha hecho que nos
sintiéramos culpables cuando no he-
mos hecho bien las cosas, pero ahora
podemos romper con ese padre, po-
demos construir nuevos valores que
no tengan nada que ver con la idea de
Dios.
Merlí (TV3: 7 de diciembre de 2015). Tempora-
da 1. Capítulo 13: Nietzsche
Con los presocráticos, se anima a los jóvenes a
cuestionar el origen de las cosas y no confor-
marse con lo que dictan las normas, al pregun-
tarse cuál era el elemento principal que hace
que las cosas sean como son, lo que se conoce
como argé, que es principio de todo lo que ro-
dea a las personas. Para trabajar la demagogia
y el caos, se estudia a Hobbes, quien explica
que el hombre suele ser un lobo para el mismo
hombre, pues es un ser egoísta por naturaleza.
Por ello, se requiere de un gobierno capaz de
organizar y velar por la seguridad y el orden de
la sociedad.
125125
Aurora Forteza Martínez
El mundo de las pasiones se trabaja con los
estoicos, ya que hablaban de la apatheia, que
es la ausencia de cualquier tipo de pasiones.
Se dejan llevar únicamente por la razón, para
superar los deseos y los medios. Con Kant, se

que no se debe mentir bajo ninguna circuns-
tancia, incluso cuando se crea que está justi-

por encima de la integridad física de cualquier
persona.
Con Hiparquía, se trata la austeridad y lo su-

Merlí: Hiparquía llevaba una vida aleja-
da de los suyos. Creía que, para llegar a
la felicidad teníamos que deshacernos
-
soluta austeridad, quería poner en evi-

(…). Para ella, la felicidad no consistía
en vivir de acuerdo con la multitud. En
-
tre la imagen que proyectamos y quié-
nes somos realmente. (…) Hiparquía
solo se vestía con cuatro trapos y tenía
una ley muy sencilla: satisfacer solo las
necesidades más elementales.
Merlí (TV3: 17 de octubre de 2016). Temporada
2. Capítulo 5: Hiparquía
También se habla de la verdad con Mointagne,
a través del término aretheia, que hace referen-
cia a todo aquello que se muestra a las perso-
nas tal y como son. Ahí, la verdad se encuen-
tra fuera de toda contradicción, ya que existe
por sí misma. Ante la llegada de una profesora
transgénero, se trata el tema de la libertad se-

Merlí: Judith Butler, una de las gran-
des teóricas feministas del momento
queer’. Según su teoría, nuestro sexo,
es decir, aquello que supuestamen-

mujeres, no es más que una construc-
ción social. El hecho de ser un hombre
o una mujer no está determinado por
nuestro nacimiento, sino que nos han
enseñado a ser así. Hemos aprendi-
do a ser hombres o mujeres en un
contexto cultural y educativo que tie-
ne como norma la heterosexualidad.
Todo aquello que se salga de esta
    
que no tenemos por qué percibirmos
obligatoriamente ni como hombres ni
como mujeres; es decir, de la misma
manera que construimos el género,
también podemos deconstruirlo yen-
do más allá de sus limitaciones.
Merlí (TV3: 31 de octubre de 2016). Temporada
2. Capítulo 7: Judith Butler
Gracias a Freud, se explica el inconsciente y
sus consecuencias sobre las actuaciones del
ser humano. El inconsciente se muestra como
aquello que nos obliga a hacer cosas inexplica-
bles o tener sentimientos que no se sabe muy
bien por qué se sienten. Asimismo, aspectos
como la existencia y la duda se presentan a tra-
vés de Descartes:
Merlí: Descartes, a diferencia de otros
pensadores, no empieza establecien-
do verdades sobre cómo es el mun-
do y qué es el ser humano y qué es
el alma. Él se pregunta de qué manera
se puede llegar a una verdad de la que
estemos plenamente seguros.
Merlí (TV3: 14 de noviembre de 2016). Tempo-
rada 2. Capítulo 9: Descartes
Se establece una relación entre el dinero, el
-
lósofo Engels: “En la historia de la humanidad,
126126


hay dos grandes negocios: el negocio de tener
dinero y el negocio de hacer el amor” y “La fa-
milia es un instrumento del aparato ideológi-
co del Estado”. El amor se analiza con Zyzek,
al explicar que en cualquier relación amorosa
resulta imprescindible querer a la persona con
sus imperfecciones, al aceptarla con todos sus
defectos. Con el taoísmo, se explica la vida y los
riesgos que ella conlleva, donde el arte de vivir
se parece más a la navegación que a la guerra,
donde es necesario correr riesgos, ya que sin
riesgo no hay libertad.
Por otra parte, la felicidad se introduce con una
frase de Boecio: “Si quieres ser feliz, no bases
tu felicidad en unos cimientos tan frágiles como
los de la suerte”. Se aclara que, para Boecio,
existe la posibilidad de que el destino de las
personas sea controlado por Dios. Se llega a
pensar que, si esto es así, automáticamente se
anula la capacidad de libertad de los hombres.
Se trata el éxito y la envidia de la mano de
Adam Smith, cuando se expresa que, en la ma-
yoría de las ocasiones, saber que una persona
triunfa en cualquier aspecto de su vida provoca
la envidia de la sociedad.
Se trata de la sociedad capitalista, del consumo
y del dinero cuando se habla de Karl Marx y de
lo que él exponía cómo el fetichismo de la mer-
cancía. Se oculta cuáles son sus condiciones de
producción, donde el ser humano es un simple
instrumento en una cadena de producción.
Con Hannah Arendt se cuestiona cuáles son los
límites del perdón y si se debe perdonar cual-
quier cosa, como el exterminio nazi. Según esta

pensar no se les puede perdonar y no puede
haber perdón sin arrepentimiento. De Kierke-
gaard se explica la toma de decisiones, ya que
se está solo y cada uno es responsable de sus
decisiones, lo que genera miedo y angustia por
el hecho de tomar decisiones propias.
La belleza se asocia a la idea de conocerse a
uno mismo, tal y como expresa Plotino, lo que
genera un debate sobre la belleza y su subje-
tividad. Para ello, se explica que es necesario
conocer las dos posibilidades de belleza: la del
cuerpo (mundo sensible) y la del alma (mundo
inteligible).
Merlí: La verdadera belleza no reside
en la materia, en el cuerpo. La materia
es gea, es el mal. Plotino dice: “Dirige la
mirada hacia tu interior y a través de la

alma sea bella, porque cuando el alma

no lo es, entonces solo es esclava de
su propio cuerpo”.
Merlí (TV3: 13 de noviembre de 2017). Tempo-
rada 3. Capítulo 8: Plotino
La incertidumbre y la toma de decisiones tam-
bién es visible en la serie gracias a Bauman. Se
muestra la sociedad actual como algo precario,
que cambia muy rápido, donde estamos obli-
gados a tomar decisiones cada vez con más
celeridad y rapidez. A la vez, tenemos menos
capacidad de decisión. Se vive en una sociedad
líquida en la que es prácticamente imposible
tomar decisiones sensatas.
La muerte, aspecto que incomoda a los alum-
nos, se explica con Heidegger:
Merlí: Sabemos perfectamente que es-
tamos condenados a morir, pero nos
comportamos como si no lo supiéra-
mos. Según Heidegger, vivimos en la
modalidad del todavía no, me falta tan-
to para morir que no me tomo la mo-
lestia de pensar en ello. Y esa es la pa-
radoja. que me voy a acabar, pero
eso no me impide hacer planes de
futuro. (…). Heidegger distinguía entre
dos tipos de existencia: lo que él llama-
127127
Aurora Forteza Martínez
ba la existencia auténtica y la existen-
cia inauténtica. Podríamos decir que
la existencia inauténtica sois vosotros,
los que ponéis esas caras cuando os
hablan de la muerte. (…). La inexisten-
cia inauténtica es la de los que viven
pendientes de los planes de futuro
para intentar negar que morirá. Y la
existencia auténtica es la de los que
saben que morirán, pero eso no les
impide vivir. Incluso, pueden vivir con
más alegría, porque lo que provoca la
angustia no es la muerte en mismo,
sino hacer como si no existiera.
Merlí (TV3: 27 de noviembre de 2016). Tempo-
rada 3. Capítulo 10: Heidegger
Con Hegel, se aborda la dialéctica para llegar al
conocimiento, donde se explica cuál es el cami-
no para alcanzar el saber absoluto. Para ello,
se trabaja este concepto mediante una asocia-
ción de conocimientos. Se emplea la moraleja
del amo y del esclavo, donde hay personas que
tienden a ejercer el poder, mientras que otros
se encuentran sometidos.
Por último, se trabaja el paso del tiempo con
San Agustín de Hipona. Se usa un reloj de are-

-
nir por parte de los jóvenes. Por ello, se pone

“Si nadie me pregunta qué es el tiempo, lo
muy bien. Pero si me lo preguntan e intento ex-
plicarlo, no sé qué decir”. San Agustín lo delimi-
ta al decir que el presente es un punto sin ex-
tensión entre dos nadas: el pasado, que ya no
existe, y el futuro, que aún no existe. Por ello,
se asocia el tiempo con la felicidad, ya que no
se puede disfrutar para siempre de las cosas
debido a que una vez que se poseen, se tiene
miedo a perderlo.
4.

Una vez expuestos los resultados, se observa
cómo estos dan respuesta al objetivo propues-
to para el presente estudio, conocer la relación
-
centes en la serie Merlí, a como a los dos ob-

    
planteado, estudiar los personajes que apa-

llevan a cabo a través de sus protagonistas gra-
cias a los diálogos y debates que se generan

relaciona con algún aspecto que a los jóvenes
les interesa. En relación al segundo objetivo
Merlí y

se observa cómo la serie presenta contenidos
     
situaciones que se les pueden plantear en su
vida diaria a los adolescentes.
Se ha podido constatar cómo, a través de Merlí,
se exponen interrogantes que a los jóvenes les
-
teado por Mateos-Pérez (2021), cuando explica
que las series plantean “contenidos que buscan
la autenticidad, historias y personajes ligados a
la realidad (y que) emplean una jerga juvenil, re-
iterativa, espontánea, propia de la clase social

este tipo de series plantea situaciones reales
que se producen en la sociedad (Rincón, 2011;
Martínez-Lucena & Cambra-Badii, 2020).
-
va cómo el elenco es estable a lo largo de toda

se aprecia cómo, en la primera y en la segunda
temporada, el género mayoritario son los hom-
bres, mientras que en la tercera son mayoría las
128128


tia, la incertidumbre, la dialéctica para llegar al
conocimiento y el paso del tiempo.
Además, entre los temas que más se muestran
en esta serie aparece la rebeldía e inconformi-
dad de los jóvenes, la incertidumbre y la oposi-
ción a padres y profesores. Otro de los temas
que tiene gran presencia guarda relación con
las relaciones de pareja, donde se muestra un
amor platónico, fundamentado sobre mitos y
estereotipos, así como la incertidumbre con
respecto al futuro. Esto hace ver cómo esta se-

y expresar la propia opinión personal, todo ello
desde un punto de vista comunicativo y res-
petuoso (Echegaray & Expósito, 2021). Se ve a
los centros educativos como espacios donde
se incentiva el intercambio de ideas y diálogo
(Martignoni & Giovine, 2020).
Las series de televisión para adolescentes pre-
sentan una serie de características propias que

ellas se narran (Fedele & García-Muñoz, 2010).
Asimismo, estas series se vertebran en torno
a dos grandes bloques: la familia y los ami-
gos, donde destacan las historias que se ge-
neran en un contexto social (Guarinós, 2009;
García-Muñoz & Fedele, 2011). Ahí,priman los
temas relacionados con el amor y la amistad
(Lacalle, 2013).
mujeres. A lo largo de toda la serie, el rango de
edad más representado es el de aquellos que
tienen entre 30 y 55 años, considerados como
de edad adulta; la nacionalidad más amplia es
la española; la orientación sexual predominan-
te es la heterosexual; y, por último, el nivel de
estudios más común es el de los universitarios.
        
representación de personajes adultos, el peso

protagonistas jóvenes. Sin embargo, se obser-
va cómo en la serie no existe gran diversidad
entre la población analizada, algo ya señalado
por López-de-Lara-Marín (2019), quien explica
que esta serie es un claro ejemplo de la deno-
minada sociedad blanca.
Son diversas las investigaciones que se han
llevado a cabo sobre los personajes en las se-
ries de televisión para adolescentes, como los
relacionados con la orientación sexual de los
personajes (Platero, 2008; Fellner, 2017; Cal-
vo-Anoro, 2017), así como de los roles y es-
      
2009). En palabras de Lacalle (2013), en rela-
ción al personaje joven, se muestra como una
persona joven, guapa y que sigue los dictáme-
nes de la moda.
En Merlí se desarrollan enseñanzas relacio-
nadas con los problemas de los jóvenes, vin-
culadas todas ellas con los planteamientos de

platónico, la belleza, el poder, la amistad, la fe-

las cosas, el sufrimiento, las redes sociales, el
hedonismo, el dinero, la educación, el trabajo,
las percepciones y los sentimientos, la muer-
te, Dios, el cuestionar el origen de las cosas, la
demagogia, el caos, las pasiones, la mentira, la
    
sexual, las actuaciones del ser humano, el per-
dón, la toma de decisiones, el miedo, la angus-
129129
Aurora Forteza Martínez

Alcalá-Angiano, F., Rodríguez-Morales, Z., & Solórzano-Tena, F. (2018). La
sexualidad en la serie TV3 Merlí: una propuesta liberadora. El ojo que
piensa. Revista de cine iberoamericano (17), 79-95. https://bit.ly/3S2XdWX
-
pañola: el caso Velvet. Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y
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Las rutinas productivas de las

Innovación (UCC+i). Condiciones de la
creación de noticias sobre ciencia

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science news
ARTÍCULO
Universitat Jaume I Castellón
Licenciada en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid, Máster en
Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación y doctora en Ciencias de la Co-
municación por la Universitat Jaume I (UJI), de Castellón. Actualmente es profesora asociada en
-
logías de la comunicación. Ha participado en proyectos de investigación sobre la comunicación
de la ciencia y de la investigación e innovación responsables. Trabaja como periodista desde
1993 en diferentes medios y gabinetes de comunicación.
sbarbera@uji.es
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0318-5747
RECEPCIÓN: 2023-09-21 / ACEPTACIÓN: 2024-02-23
Susana Barberá Forcadell
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 133 -148, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.387.25
Resumen:
La mayor parte de la ciencia en España se ge-
nera en universidades y en centros de inves-
tigación y es ahí donde se crean las Unidades

para impulsar la comunicación de la ciencia.
Este artículo analiza las rutinas productivas de
estos agentes. Se ha recurrido a una técnica
mixta basada en una encuesta a profesionales
-
    
avanzar que sus rutinas se asemejan a las de
los gabinetes de comunicación de sus institu-
ciones y utilizan los mismos canales para difun-
dir sus investigaciones.
Palabras clave
   -

Abstract
Most science in Spain is generated in universi-
ties and research centres and it is there where

(Plan de Fomento de la Investigación 2023).
134134

Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
      
      -
munication. This article analyses the produc-
tive routines of these agents. We have used a

professionals and interviews with experts in
science communication. The conclusions show
that their routines are similar to those of the

that they use the same channels to dissemina-
te their research.

Divulgation, Science Communication, Science

1. INTRODUCCIÓN
La comunicación de la ciencia tiene sus oríge-
        -
ciones. Comenzó como género literario en los
siglos XVII y XVII (Calvo, 2002). Anteriormente,
hubo grandes hombres de la historia como
Leonardo da Vinci (1452-1519), que conside-
raba que el primer deber del hombre de cien-
cia es la comunicación; o Gerolamo Cardano
(1501-1576), que fue uno de los precursores
      
matemáticas, medicina y física. Esta tarea se
ha profesionalizado con los años (Rodríguez,
2013; Calvo, 2002), con la aparición del perio-
-
car con un lenguaje claro a la ciudadanía cuáles
son los avances de la ciencia para que puedan
comprender estos temas de mejor manera
(Elías, 2008).
En este sentido, la principal diferencia entre la

en que la divulgación la hacen las fuentes, en

   
periodismo hace divulgación, pero también
analiza si socialmente merece la pena el expe-

la sociedad y no a la fuente. Uno de los ejem-

lo vemos en la pandemia de la Covid-19, que ha
puesto de relieve la evolución que llevan tiem-
po experimentando tanto la difusión como la
comunicación de la ciencia (Plaza et al., 2020).
Respecto a los temas que constituyen la actua-
       -
centran en algunas cuestiones. Como ejemplo,
un grupo de tan solo diez temas del ámbito
de la salud acumula más de la mitad de todo
lo publicado en diez años. No todos los acon-
tecimientos tienen la misma probabilidad de
convertirse en noticia (Revuelta, 2008). Para la
autora, la comunicación de la ciencia no es más
que la comunicación de una pequeña parte
de esta, unos determinados temas explicados
por un grupo de fuentes de información. Esta
teoría se refuerza con un estudio realizado por
Alonso, Serrano y Moreno (2018), en el que
se demuestra que suelen ser una minoría los
investigadores que participan en acciones de
comunicación, a pesar de que reconocen que,
-
dios de comunicación, la investigación es más
reconocida entre sus colegas en España y en
el extranjero.
La ciencia se genera principalmente en las uni-
versidades y en los centros de investigación y,
por ello, es necesario que ambas instituciones
realicen esa transmisión del conocimiento a la
sociedad. Para llevar a cabo esta gestión de for-
ma coherente, las universidades cuentan con
un departamento que se encarga de gestionar
la comunicación (Simancas y García, 2017), lo
135135
Susana Barberá Forcadell
que ofrece una idea de institucionalización de
la comunicación. En estos departamentos, las
universidades públicas, en particular, persi-
-
cas y García (2022). Estos son lograr una mayor
valoración social y la rendición de cuentas. Uno
de los recursos para lograr una proyección más
allá del campus universitario es la creación de
las guías de expertos como un servicio de rela-
ción con los medios (De Vicente y Sierra, 2020).
A esto se une, tal como señalan López-Pérez
y Olvera (2019), que la ciencia de excelencia
española todavía no considera internet como
un canal útil para difundir sus avances a los
-
tad para acceder a sus webs y redes sociales.
Cuando lo hacen, utilizan un lenguaje técnico y
dirigen sus mensajes a los expertos.
Por ello, es necesaria la formación de esos ex-
pertos para que puedan transmitir su mensaje
de una forma comprensible (De Vicente y Sie-
rra, 2020) y para evitar que posibles informa-
ciones falsas, con apariencia de carácter cien-
  
sociales. Esto debido a que el consumidor de
información no puede contrastarla fácilmente,
-
ñabate y Magallón-Rosa, 2020).
Esta ausencia de los investigadores en deter-
minadas redes, como es el caso de Twitter, es
valorada por una corriente de opinión un tanto
escéptica, que señala que cierto nivel de acti-
vidad llega a distraer de la verdadera actividad
investigadora (Alonso et al., 2020). Otros auto-
       

     
menos artículos que los que están dedicados
en exclusiva a la investigación (Hall, 2014).
A esto, se añade que, cuando un experto utili-
za un lenguaje con un estilo agresivo, la infor-
mación que quiere transmitir se percibe como
menos creíble y que cuando se debate sobre
temas de ciencia, se aprende menos (König y
Jucks, 2019). Sobre este punto, se debe señalar
      

a pesar de que valoran la comunicación de la
ciencia a la sociedad al ajustar su vocabulario
con diferentes registros, al tiempo que em-
plean un lenguaje más neutral hacia sus iguales
(Walter et al., 2019).
Con todo lo expuesto sobre esta red social, una
investigación centrada en Twitter (Denia, 2021)
apunta que las principales funciones de esta
red son el ser una herramienta de comunica-
-
do; consolidar y desarrollar comunidades; dar
cuenta de las interacciones entre periodistas,
expertos y público; aumentar el impacto de las
    
ciencia y sociedad o enfrentarlas. Otro estudio
(Gil y Guallar, 2023) señala a Twitter como un
canal relevante para la divulgación de la ciencia,
a pesar de que a veces se asocie esta red social
con discursos del odio por parte de la socie-
dad.

ha hecho que las universidades españolas uti-
licen esta red social para mostrar sus acciones
relacionadas con la innovación y la transferen-
cia de conocimientos a la sociedad (Carratalá
y Menencia, 2019). Junto a esta y otras redes
sociales, desde hace unos años han tomado
protagonismo plataformas de streaming como
YouTube (Rajas et al., 2022) que sirven de alta-

una forma más amena y cercana, con conteni-
dos audiovisuales y multimedia.
136136

Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
   
tomado, en determinadas ocasiones, por los
políticos, especialmente en el tema del cam-
bio climático, donde aparecen como fuentes
de información sin hacer mucha pedagogía del
tema (Abejón et al., 2020). Frente a esta teoría,
un estudio de San Cornelio et al. (2021), centra-
-
ra que estos nuevos agentes proponen un esti-
lo de vida sostenible para cambiar la sociedad,
al mismo tiempo que ofrecen soluciones para
el cambio climático en términos positivos, para
llegar al mayor número de personas.
Otro de los canales a través del que se preten-

es la televisión. En este sentido, una reciente
investigación (Carcaboso et al., 2023) muestra
la relación que puede existir entre la produc-
ción audiovisual con la divulgación de la ciencia
    The Big Bang
Theory. Los resultados muestran que los pro-
ductos audiovisuales y las series de televisión

son medios oportunos para llevarlo a cabo. De
esta forma, se tiene una función formativa que
también se les atribuye a los medios de comu-
nicación.
1.1. LAS UCC+I COMO
AGENTES DE DIFUSIÓN
DE LA CIENCIA
En el año 2007, en el contexto del Año de la
Ciencia en España, la Fundación Española para
la Ciencia y la Tecnología y la Tecnología (FECYT)
impulsa la Red de Unidades de Cultura Cientí-

de esta red es la puesta en marcha de organis-
mos que fomenten el interés por la ciencia y

transmisión del conocimiento generado en los
centros de investigación, universidades y otras
instituciones relacionadas con la ciencia. Ade-
más, desempeñan una labor para fomentar la
-
dad civil y en el tejido productivo (FECYT, 2021).
Es por esto por lo que la relativa reciente crea-
ción de estas unidades ha hecho que todavía
no se encuentren publicados muchos estudios
centrados en las mismas. A pesar de ello, el in-
terés por la comunicación de la ciencia está fa-
voreciendo la investigación de estos singulares
gabinetes de comunicación especializada.
      
-
nas de Comunicación de la Ciencia (SCO, Science
, por sus siglas en inglés)
están trabajando en Europa y Estados Unidos
desde hace más de cincuenta años, pero son
relativamente recientes en países hispanoha-
blantes como México (Frías y Rueda, 2014). En
-
cado, en muchas universidades y centros, una
estructura que les da visibilidad y la posibilidad
de relacionarse con la población en general o
con grupos en particular. Entre estos grupos,
se encuentran los periodistas especializados
en ciencia (Moreno, 2022) que, en los últimos
años han adquirido una mayor relevancia en
los medios de comunicación. Ellos hacen com-
      
que fomenta el interés y también favorece el
avance cultural de la sociedad.
    
unas SCO singulares, puesto que están reco-
-
lizadas a nivel estatal para cumplir una función
social (González-Pedraz et al., 2018). El trabajo
      
social durante la pandemia por la Covid-19. Fue
en marzo de 2020 cuando los profesionales de
      
137137
Susana Barberá Forcadell
   
al explicar, a través de sus investigadores, las
posibles dudas de la sociedad, a demanda de
los medios (Sanz-Hernando y Parejo-Cuéllar,
2021).Además, pone en marcha iniciativas in-
novadoras a través de Internet.
1.2. ÁMBITOS DE
ACTUACIÓN Y FUNCIONES
PROFESIONALES
DE LAS UCC+I

objetivos concretos por parte de los profesio-
nales que la integran. A continuación, se ex-
ponen las principales funciones profesionales

ámbitos de actuación, a partir del manual ‘UC-
    
(2015).
Tabla 1
Ámbitos de actuación y funciones de
los trabajadores de las UCC+i
Fuente. Elaboración propia a partir del m
anual ‘UCC+i: origen y evolución (2007-2014)’.
Con los
investiga-
dores
Colaborar con los investigadores de
sus universidades y centros de inves-
tigación en la difusión de sus proyec-
tos y resultados.
Asesorar y formar en comunicación y
divulgación de la ciencia a los inves-
tigadores.
Servir de intermediarios entre los
investigadores de las universidades
y los centros que generan investiga-
ción y los periodistas.
Incrementar la participación de los
-
nión en temas de su competencia en
los medios.
Con los pe-
riodistas
Mantener una relación constante con
los periodistas para incrementar su
interés por las informaciones cien-


calidad y con claridad.
Dar visibilidad a las informaciones
-
cación.
Con la so-
ciedad

innovación hacia la sociedad.
Organizar actividades de difusión y

ferias, visitas guiadas y jornadas de
puertas abiertas, entre otras.
Investigar sobre la percepción social
de la ciencia.
1.3 OBJETIVOS
El objetivo principal de la presente investiga-
ción es conocer cuáles son las rutinas produc-
  
conocer a partir de los siguientes objetivos es-

-
municación y los investigadores.
      
para mejorar su productividad.
0.3 Analizar el uso de sus herramientas para
comunicar la ciencia.
2. METODOLOGÍA
De acuerdo con los objetivos planteados, el
análisis se realiza mediante dos vías metodo-
lógicas. En primer lugar, se ha elaborado, me-
diante la técnica cuantitativa, una encuesta a
      
su trabajo de una forma exhaustiva. Con esta
técnica, se miden variables objeto de estudio
de una forma objetiva y con alto grado de pre-
cisión (Lafuente y Marín, 2008). En concreto, se
recogen y analizan datos sobre unas variables
determinadas que sirven de apoyo y refuerzo
       
realidad de la comunicación de la ciencia que
-
dades y los centros de investigación españoles.
138138

Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
De este modo, la encuesta se utiliza como un
     -
ca a la que se quiere analizar en esta investi-
gación, que servirá para avanzar en la misma.
La recogida de datos se realiza a través de un
cuestionario a una muestra de la población,
donde prima el anonimato de los participan-
tes. Las principales fases de esta técnica com-
prenden el diseño de la muestra, construcción
    -
guimiento del trabajo de campo, preparación
de datos para el análisis, técnicas de análisis y
presentación de resultados.
En la presente investigación, se ha realizado
una encuesta para analizar la situación de la
-
ñolas. Para ello, se han tomado como muestra

de la Fundación Española para la Ciencia y la
Tecnología (FECYT) que depende del Ministerio
de Ciencia e Innovación del Gobierno de Espa-
ña. El universo de la muestra son las 96 UC-
         
2019. Esta red, bajo el paraguas de la Funda-
ción, fomenta el intercambio de experiencias
y la squeda de sinergias entre entidades, lo
que mejora la calidad de los productos y servi-
  
de recursos.
Para llevar a cabo el estudio, se realizaron en-
cuestas online a las personas responsables

como entidad coordinadora de la red. En con-
creto, se envió el cuestionario, mediante correo
electrónico, al responsable de Unidad del De-
-
vación de la FECYT, César López García, con el
objetivo de que él hiciera llegar la encuesta a

dado que dispone de una base de datos con
todas las unidades. Estas encuestas se realiza-
ron mediante una invitación múltiple a todos

de obtener el máximo número de respuestas.
La encuesta se elaboró con la aplicación gra-
tuita Google Form, que permite al investigador
plantear cuestiones de respuesta múltiple y
abiertas para que los encuestados puedan res-
ponder, a través de cualquier dispositivo elec-
trónico conectado a la red.
El cuestionario elaborado para las unidades se
         
enero de 2020. Se recogieron 58 cuestionarios
completados, lo que supone el 60,4% sobre la
-
paña, en ese periodo de tiempo.
En segundo lugar, se realizó un análisis cuali-
tativo a través de la técnica de la entrevista en
profundidad semiestructurada, que ofrece al
investigador un margen de maniobra conside-
rable para sondear a los entrevistados, además
de mantener la estructura básica de la entre-
vista. Se llevaron a cabo entrevistas a quince
expertos en comunicación de la ciencia, con
una destacada experiencia en este campo. En
concreto, a cinco investigadores, a cinco perio-

 
-

-
riodistas pertenecen a diferentes medios de
comunicación: agencias de noticias, periódicos,
radio, televisión e Internet. Los investigadores
trabajan en universidades públicas españolas.
-
bajan en universidades públicas y en centros
de investigación españoles. Las entrevistas en
profundidad se realizaron en los meses de
139139
Susana Barberá Forcadell
mayo y junio de 2020 y cada una de ellas tuvo
una duración de una hora de promedio.
Las entrevistas se realizaron en España, excep-
to una en la que el entrevistado se encontra-
ba en Argentina. De ellas, doce se realizaron a
través de la plataforma Google Meet, debido al
Estado de Alarma por la crisis sanitaria por la
Covid-19. Por su lado, tres se realizaron me-
diante un cuestionario de preguntas cerradas,
pero con uno de los entrevistados se realizó
posteriormente una llamada por Google Meet,
para recoger más respuestas del cuestionario.
El cuestionario de las entrevistas se elaboró
con preguntas diferentes para cada uno de los
  
investigadores, las preguntas se dividieron en
cuatro bloques que abordaron el conocimiento
-
les, las rutinas productivas y la digitalización y
la visibilidad. Para los periodistas, había cuatro
bloques sobre las rutinas productivas, la impor-
-
cación y las herramientas digitales. Por último,

un cuestionario con cuatro bloques sobre la
institución y la formación, visibilidad de las UC-

3. RESULTADOS
El análisis realizado permite profundizar en las
rutinas productivas de los profesionales de las
-
dos que se han obtenido sobre tres cuestio-
nes: relaciones con el gabinete de comunica-
ción y con los investigadores (3.1); demandas
que tienen las unidades para mejorar su pro-
ductividad (3.2); y qué herramientas utilizan
para comunicar la ciencia (3.3).
3.1. RELACIÓN CON
EL GABINETE DE
COMUNICACIÓN Y LOS
INVESTIGADORES
-
tran un diagnóstico bastante completo sobre
las rutinas productivas de los trabajadores de
las unidades. La mayoría de los encuestados,

hacen de forma coordinada con el gabinete de
comunicación de la institución en la que traba-

espacio físico e incluso equipo humano con el
-
tar en coordinación disponen de una ubicación
cercana al gabinete. A ello se suma la diferen-
cia de horas que dedican a la unidad, ya que
algunos comparten esta tarea con otras obliga-
ciones en el gabinete de comunicación, o bien
no tienen un contrato a tiempo completo; este

De otro lado, los profesionales de las unidades
consideran importante, y por eso lo hacen, te-
 -
radores de su institución (Figura 1), a pesar de
que se indica que no siempre acuden al mismo
investigador para solucionar la demanda de
los medios. De ahí surge la importancia de una
agenda en constante ampliación. La mayoría
de los profesionales encuestados dispone de
-
ran con la unidad. Estos contactos se realizan,
en un elevado porcentaje (81%), mediante en-
cuentros puntuales con los investigadores para
determinadas informaciones, y en segundo lu-
gar (34,5%) a través de jornadas para animar
a los investigadores a divulgar sus conocimien-
      
que hay equipos de expertos de distintas áreas
140140

Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
Figura 1
Gestión de las fuentes de información
Fuente. Elaboración propia
a los que se les puede consultar. El 1,7% de los
profesionales encuestados respondió eso.
La periodicidad con la que se les contacta es
muy dispar y, tal como muestran los resulta-
dos, no es muy frecuente. Un tercio señala que
se reúne una vez al año con los investigadores
y otros mantienen encuentros una vez al mes.
Estas tomas de contacto del comunicador hacia
el investigador se realizan a través de correos
electrónicos personalizados, en la mayoría de
los casos, pese a que también es bastante em-
pleado el teléfono e incluso la visita al despa-
cho del investigador. Ello hace pensar que hay
una estrecha relación entre algunos comunica-
dores e investigadores que facilita la labor del
primero a la hora de elaborar informaciones
para la unidad.
La creación de estas agendas se materializa a
través de jornadas de formación y de reunio-
nes periódicas, con el objetivo de animar a los
investigadores para que sean fuentes de in-
formación, aunque en la mayoría de los casos
estas reuniones no van más allá de una vez al
año. Por ello, se detecta una falta de colabo-

la hora de programar la comunicación. Frente
a esta falta de reuniones presenciales, los co-
rreos electrónicos personalizados, las llamadas
vía telefónica a los investigadores e incluso las
visitas a los despachos son las formas más uti-
lizadas para contactarlos. Esto muestra un in-
terés por acercarse y personalizar la relación.
Por el contrario, no son muy utilizados los con-
tactos mediante eventos y a través de correos
electrónicos de envío general.
3.2. DEMANDAS DE LAS
UCC+I PARA MEJORAR
SU PRODUCTIVIDAD
Según los resultados, la principal demanda se
centra en disponer de más recursos persona-
les (en un 86,2% de los casos), seguido de la
necesidad de disponer de más recursos mate-
riales (un 58,6%) (Figura 2). El resto de las res-
puestas recogidas proponen, como iniciativas
para mejorar su trabajo, la necesidad de una
persona dedicada a redes sociales (1,7%), dis-
poner de más visibilidad (1,7%), estabilización
del personal (1,7%), tener una estrategia institu-
cional (1,7%), concienciar al equipo directivo de
     
para eventos (1,7%), contar con el respaldo del
equipo de gobierno (1,7%), que los investigado-
res tuviesen más tiempo (1,7%) y, por último,

Responsabilidad Social (1,7%).
En cuanto a la dotación de más personal, la
mayoría apuesta por reforzar la plantilla exis-
tente (96,1%) frente a los que optan por sub-
contratar a personal externo (31,4%). Sobre la

que se podría obtener con un incremento en
el presupuesto para las unidades (76,9%). Algu-
nos señalan que no tienen presupuesto asig-
nado y, de esta forma, es difícil poder realizar
su trabajo.
141141
Susana Barberá Forcadell
Figura 2
Propuesta para la mejora de trabajo
Fuente: Elaboración propia
3.3. USO DE HERRAMIENTAS
PARA LA COMUNICACIÓN
DE LA CIENCIA
Respecto a los resultados obtenidos a partir
de las entrevistas, se constata que las rutinas
productivas que realizan los profesionales de
las unidades tienen un parecido con las que
    
trabajan en los medios de comunicación, pues-
to que ambos comparten la tarea de informar.
Por este motivo, ambos colectivos ven relevan-
te la creación de una agenda de investigadores
a los que poder acudir como fuentes de infor-
mación.
“Sí que existe personal investigador con quien
tieness contacto, porque son muy activos y
otros con los que lo tienes de vez en cuando”

Esta consideración también es valorada por los
investigadores, a pesar de que en algunos ca-
    
siempre a las mismas fuentes, ya sea por la dis-
ponibilidad de estas o por la buena forma de
comunicar ante los medios. Ellos piden que la
agenda se abra a toda la institución.
“Lo ideal es que cuenten con todos los investi-
gadores de la entidad […]. Creo que una de las

de comunicación es ir rascando a los demás

que participen en la comunicación” (investiga-
dor 4).
Junto a la agenda de investigadores, una de las
fuentes de información a la que pueden recu-
rrir los periodistas son las webs de las institu-
ciones donde se publican las piezas elaboradas
por los profesionales de estas estructuras, que
las consideran como su canal prioritario para
difundir sus informaciones.
“Utilizamos la web institucional como primer
      
      
canales más tradicionales como el envío de no-
tas a los medios y se comparten los contenidos
en YouTube, Instagram y Facebook para llegar
a las generaciones más jóvenes” (profesional

Sin embargo, estas páginas webs no son las
principales vías para buscar información por
parte de los periodistas, porque las consideran
como un contenedor donde solo publican lo
favorable de la institución, al igual que realizan
los gabinetes de prensa.

quieren más presencia en los medios, tendrían
que ser más proactivos” (periodista 1).
Por otro lado, los investigadores que aseguran
que visitan a los medios señalan la curiosi-
dad que tienen por conocer los trabajos que
realizan otros colegas de su propia institución
o de otras.
       
hay algo de mi campo que me pueda interesar
también, para ver ideas y porque es mi ámbito
de interés” (investigador 5).
En este sentido, una de las acciones que más
realizan los profesionales de estas unidades
sigue siendo la elaboración de las notas de
prensa, un medio utilizado para enviar la in-
142142

Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
formación a los medios de comunicación con-
vencionales desde los primeros años de la
aparición de los gabinetes de comunicación
(Simón, 2017). Estas notas de prensa, según las
respuestas obtenidas, se publican en las cita-
das webs y también se envían mediante correo
electrónico a los medios de comunicación. Es-
tas notas de prensa están bien consideradas
en general por periodistas e investigadores,
puesto que facilitan la labor de ambos, lo que
da una información lo más precisa posible de
las investigaciones que se llevan a cabo. Esto
traduce, en muchos casos, el complicado len-

“Las notas de prensa son importantes porque
informan de algo que era un paper que nadie
entiende” (investigador 1).
A pesar de ello, los periodistas reconocen que
no las utilizan tal como les llegan, sino que las
aprovechan como futuros contactos o como
una previa para ampliar posteriormente la in-
formación. Así, se evita tener la misma informa-
ción que el resto de los medios.
“Partiendo de la base de que no hacemos caso
de la nota de prensa, a que me interesa
recibir la nota de prensa, porque son esos pe-
queños granitos de arena que algún día me
pueden servir” (periodista 2).
Estas investigaciones que se difunden a través
de las notas de prensa se realizan una vez se
han conseguido unos resultados y normalmen-
te cuando ya ha salido publicado el estudio en
     
la mayoría de los casos, no son partidarios de
publicar en los medios de comunicación sus
trabajos cuando estos todavía no están total-
-
biando en los últimos años, debido a la obliga-
toriedad por parte de algunos proyectos de
difundir en qué se está investigando.
“Creo que pueden salir en muchas fases por-
que no solamente tienen que ser resultados,
es decir, muchas veces son resultados y me pa-
rece bien, pero a veces es muy relevante sacar
la investigación que quieres hacer porque eso
le da visibilidad […] la ciencia es una cosa con-
tinua y es un proceso y no solo son los resulta-
dos” (investigador 1).
En cambio, los periodistas sí ven necesario que
los estudios que se lleven a cabo puedan te-
ner un recorrido en los medios desde el inicio,
porque consideran que hay temas que son
interesantes desde el origen del proceso de
investigación. En medio se encuentran los pro-
fesionales que se deben a los investigadores
de su institución y frente a los que no pueden
difundir sus informaciones sin el permiso co-
rrespondiente.
“Yo soy hipercrítico con la comunicación pos-
tpublicación en plan ‘aquí lo tienes todo y ya
      
mí, una de las cosas que me está gustando de
la Covid, a pesar de sus imperfecciones, es que
se está viendo la ciencia en proceso, a medida
que se está haciendo” (periodista 1).
El motivo explicado anteriormente lleva, en
muchas ocasiones, a que los periodistas no
      -
ciones porque saben cómo funcionan. Muchas
veces, se encuentran con un muro infranquea-
ble que no podrá atender sus peticiones. Por
ello, acuden a los investigadores, si tienen rela-
ción con estos, para pedirles información sobre
sus trabajos.
“Nos saltamos todos los pasos intermedios que
podamos por sistema. […] Todos esos cauces
que están muy bien cuando no sabes cómo lle-
gar a alguien, cuando sabes cómo llegar procu-
ramos evitarlos para ir directamente a la fuen-
te, por agilizar las cosas” (periodista 2).
143143
Susana Barberá Forcadell
Además, el trabajo desarrollado en estas uni-
dades se realiza de forma coordinada con el
correspondiente gabinete de comunicación,
en la mayoría de los casos, con el objetivo de
ordenar toda la información que sale de la ins-
titución y darles una mayor visibilidad a estas
estructuras.
-

lo que estamos haciendo es enseñar a la socie-
dad qué es lo que hacemos, bien investigando,
       


Todo lo anteriormente expuesto lleva a expo-
ner que los profesionales de las unidades se
sirven de las mismas herramientas comunicati-
vas con las que trabajan los gabinetes de pren-
sa y, al mismo tiempo, se coordinan con estos
para conseguir una mayor visibilidad.
Pero, a pesar de ello, parece que sus esfuerzos
no dan todos los frutos deseados, al no conse-
guir que los periodistas, sus principales recep-
tores para los medios, utilicen todos los cana-
les que ponen a su alcance como los correos
electrónicos, las webs, las llamadas telefónicas
y las redes sociales, por citar algunas. El hecho
-
dir directamente a los investigadores también
está presente en estas estructuras, al igual que
ocurre en los gabinetes de prensa, dado que la
forma de trabajar es muy similar. Esto, tal vez,
debería replantearse.
4. DISCUSIÓN Y
CONCLUSIONES
Los datos que arroja este trabajo nos muestran
que hay una similitud entre el trabajo desarro-

los gabinetes de comunicación. Ambos traba-
jan con información para difundir a los medios
de comunicación y la nota de prensa es una de
las herramientas principales que utilizan. A pe-
sar de que no todos los profesionales de las
      
objetivo principal es dar a conocer la investiga-
ción que se desarrolla en su institución.
En consonancia con los hallazgos de estudios
previos (Nieto y Vendrell, 2001; De Semir, 2013;
Bustos, 2012), las informaciones elaboradas en
los gabinetes de prensa especializados siguen
siendo demasiado institucionales, a pesar de
tener la etiqueta de ciencia. Autores como Si-
-
sidades cuentan con un departamento propio
para gestionar la comunicación y ello hace que
la información sea más institucional, ya que
tienen como objetivos conseguir una mayor
valoración social, al mismo tiempo que rendir
cuentas a la sociedad sobre su trabajo.
Estas informaciones, en formato de nota de
prensa, aunque son bien recibidas por los pe-
riodistas especializados, no son publicadas tal
como llegan. Argumentan que, a partir de ellas,
buscan ampliar esa información para diferen-
ciarse de la información del resto de periodis-
tas generalistas, que aseguran se limitarán a

El canal prioritario mediante el que difunden la
información a los medios es el correo electró-
nico, y posteriormente se publican en la web
de la unidad. Este resultado coincide, en parte,
con estudios anteriores de López-Pérez y Olve-
ra (2019), quienes aseguran que la ciencia de
excelencia no consideraba que Internet fuera
un canal útil para difundir sus avances a la so-
ciedad porque, a pesar de que los resultados
de esta investigación muestran un interés por
difundir los hallazgos de sus universidades y
centros en Internet, primero utilizan los cana-
les internos de sus instituciones para realizarlo.
144144

Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
Nuestros hallazgos permiten hacer contribu-
ciones novedosas sobre las formas empleadas
       
destacada es que la especialización profesional
con la que cuentan los profesionales de las uni-
dades les dota de un mayor número de herra-
mientas que posibilita una comunicación más


Una de las herramientas creadas por la mitad
de los profesionales de las unidades encues-
      
de sus instituciones, que gestionan dentro de

directa y continua con los generadores del co-
nocimiento de sus instituciones y les facilita po-
der dirigirse a ellos cuando reciben peticiones
de información de los medios de comunicación.
Los métodos para crear las agendas son jorna-
-
nicos, en la mayoría de los casos, aunque al-
gunos siguen optando por la visita al despacho
del investigador. A pesar de que esta agenda
-
vía hay una parte (30%) que opta por buscar a
un investigador distinto cada vez según el tema
que le pide un periodista de un medio.

de estos profesionales de las unidades por
conseguir crear un listado de investigadores
que estén disponibles cuando se les requiera
para los medios, pero también porque piensan
-
-
dores de su institución.
En cuanto a la relación con los gabinetes de
comunicación de las instituciones en las que
desempeñan sus funciones, los equipos de las
-
binete institucional, al elaborar informaciones y
realizar actividades especializadas en comuni-
cación de la ciencia. Sin embargo, destaca que
están coordinados, bien por los departamen-
tos de Comunicación o bien por los de Investi-
gación. Estas dos se muestran como las áreas

es cierto que no todas están en ellas, debido a
la relativa novedad de estas estructuras. Esto
hace que, en algunos casos, pertenezcan a de-
partamentos o servicios dispares, por la falta
de una normativa común de las universidades
y los centros de investigación.
Esta relación que tienen con los distintos de-
partamentos de las instituciones hace que no
sean reconocidas como microgabinetes de
prensa o gabinetes de prensa especializados
en ciencia, tal como se podía prever. Ello es de-
bido a las especializaciones que tiene cada una
de las unidades, ya que no en todos los casos
se trata de elaborar informaciones. Según estu-
dios previos, estos tienen funciones diferentes
a los gabinetes de prensa y, por ello, ejercen
acciones complementarias (Parejo et al., 2017).
145145
Susana Barberá Forcadell
Ahora bien, en consonancia con los hallazgos
de investigaciones previas (Bellón, 2018; Nieto
y Vendrell, 2001; González-Pedraz et al., 2018),
las unidades que elaboran piezas informativas
implican al personal investigador para hacer
llegar ese conocimiento a los medios, puesto
que el comunicador especializado en ciencia
de la institución, al estar más cerca del cien-
       
      
solicitar la información que podría tener un pe-
riodista externo. A ello se suma que estas uni-
dades tienen entre sus cometidos favorecer la
publicidad y las relaciones públicas, sin perder
de vista su objetivo prioritario que es la trans-
misión social del conocimiento que se genera
en la institución.
Asimismo, los datos obtenidos en la investi-
gación nos muestran unas carencias en estas
unidades para poder mejorar su producción,
que son reivindicadas por parte de los pro-
fesionales que trabajan en ellas. Entre ellas,
destacan la falta de personal (86,2%) y de re-
cursos materiales (58,6%). Sobre el personal,
apuestan por reforzar la plantilla, ya que en
algunos casos la persona que se encarga de la
-
te de comunicación; incluso, se ve como una
posibilidad contratar a personal externo para
poder desarrollar más funciones dentro de su
departamento. Y sobre los recursos materiales,
     
equipos técnicos y realizar más acciones divul-
gativas y de promoción.
La presente investigación se limita al estudio de
las unidades desde su puesta en marcha hasta
la actualidad. Entre las limitaciones del estu-
dio, se encuentran la cantidad de respuestas

número no muy elevado de entrevistas en pro-
fundidad que, no obstante, han arrojado una
visión del trabajo realizado en estas unidades.
Ello, sumado a las recientes dinámicas de tra-
bajo de estos profesionales en Internet, posibi-
litará que estudios futuros puedan investigar el

su impacto sobre la comunicación de la ciencia
a nivel nacional e incluso internacional.
146146

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XXI.  , 15-18
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 Revista Mediterránea
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
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Obra Digital,
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-
tter: Analyzing Pu-
blic Understanding of Science, 28(6), 696-712. http://doi.org/gf4c58
149
8
Análisis comparativo de las agendas
ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del
presidente Guillermo Lasso.
Comparative analysis of Ecuador’s public and media


ARTÍCULO
Universidad del Azuay
Licenciado en Comunicación Social por la Universidad del Azuay (2020) y Máster en Estudios
Avanzados en Comunicación Política por la Universidad Complutense de Madrid (2022). Ha
hecho investigación en temas relacionados con agenda setting, esfera pública y conversación
ciudadana. Actualmente, es docente de la Universidad del Azuay, en las asignaturas de Comu-
nicación y Lenguaje y Redacción Periodística. También pertenece a la Junta Académica de la
Escuela de Comunicación Social de la misma Universidad.
sebastian.carrasco@uazuay.edu.ec
ORCID: https://orcid.org/0009-0005-5596-7221
RECEPCIÓN: 2023-10-24 / ACEPTACIÓN: 2024-02-05
Sebastian Carrasco-Hermida
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 149 -167, e-ISSN 2014-5039
Resumen:
Ecuador es un país que, en los últimos quince
años, se ha caracterizado por una polarización
política. En este contexto, este estudio realiza
un análisis de la correspondencia entre la agen-
da pública y la agenda mediática, tanto de me-
dios tradicionales impresos como de medios
digitales independientes, en Ecuador, durante
el primer año de gobierno del presidente Gui-
llermo Lasso (24 de mayo de 2021- 23 de mayo
de 2022). Se recuperaron datos de agenda pú-
blica obtenidos por la encuestadora Click Re-
search, avalada por el Consejo Nacional Electo-
ral para realizar encuestas de opinión pública,
y se realizó un análisis de contenido temático
de las principales noticias de cuatro medios de
comunicación ecuatorianos, tanto digitales (Pri-
micias y Radio La Calle) como tradicionales (El
Comercio y El Universo). Se aplicó el índice de
equiparación de agendas propuesto por Asp
para analizar hasta qué punto se correspon-
den las agendas de los medios con la agenda
pública. Los resultados demuestran que existe
una correspondencia entre las agendas de los
diferentes tipos de medios y la agenda pública,
existiendo mayor equiparación de agendas con
los medios tradicionales impresos, para temas
más permanentes de agenda; y mayor equi-
paración de agenda con los medios digitales
150150
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
1. INTRODUCCIÓN
Los medios de comunicación seleccionan una
serie de temas y acontecimientos a los que
brindan cobertura. De esa manera, entregan al
público temas de conversación sobre los cua-

se conoce como efecto de agenda setting (Mc-
      
pregunta de hasta qué punto los medios reali-
zan la selección de temas con base en aspectos
como la línea editorial del medio, las motivacio-
nes económicas de los dueños del medio de
comunicación o la cercanía y relación que estos
medios tienen con el gobierno de turno.

que se presenta en algunos países de América
Latina, donde la dinámica mediática se encuen-
tra regida por poderosos grupos económicos
que controlan la mayoría de medios de comu-
nicación. Por ese motivo, la línea editorial de
prensa, radio y televisión suele estar, en su ma-
yoría, alineada a la derecha del espectro políti-
co y crítica con los gobiernos y actores políticos

ejemplo, se ha observado que los medios de
comunicación tradicionales intentaron asociar
-

de ese país se las asociaba con atributos posi-
tivos durante la elección presidencial de 2014
(Goldstein, 2016).
-
bierno de izquierda de Rafael Correa, hubo una
disputa entre el gobierno y los medios de co-
municación, quienes establecieron una agenda
de atributos negativos en torno a la presiden-
cia de Correa y los miembros de su gabinete
(De la Torre, 2014).

ganó un candidato de derecha, Guillermo Las-
independientes, para temas inmediatos rela-
cionados con acontecimientos coyunturales y

Palabras clave: Agenda setting, corresponden-
cia de agendas, agendas mediáticas, agendas

Abstract:
        
years, has been characterized by the political

investigation analyzes the correspondence of
-
da and the agenda of the media, both printed
-

May 23rd, 2022). Public agenda data from the
polling company Click Research, a company
-
-

both digital (Primicias and Radio La Calle) and
traditional (El Comercio and El Universo 


and public agendas are corresponded. Results


public agenda. There is a bigger correspon-

media agenda in permanent topics for society;

-
tial events that mark the public agenda on oc-
casions.
Keywords: Agenda setting, agenda correspon-
     -
dor.
151151
Sebastian Carrasco-Hermida
so, proveniente del sector bancario del país.
       
Schuliaquer (2021) sobre las dinámicas mediá-
ticas en América Latina y la concentración de
poder por parte de los grupos económicos po-
derosos, podría entenderse que la prensa en

gobierno. Así, la agenda de los medios se cen-
traría en temáticas positivas para la gestión de
Lasso.
Frente a ese escenario, cabe preguntarse cuá-
les son los temas de agenda que los medios
seleccionan para transmitir a la ciudadanía y
hasta qué punto esos temas se corresponden
con las principales preocupaciones que tie-
nen los ecuatorianos. De esa forma, no solo se
puede conocer qué temas de agenda colocan
los medios sobre la esfera pública (Habermas,

poder de transferencia de relevancia desde los
medios de comunicación hacia la ciudadanía.
Para responder esta interrogante, se ha to-
mado el caso mencionado del primer año de

desde el 24 de mayo de 2021 hasta el 23 de
mayo de 2022. Se analizará el nivel de corres-
     -
ca, entendida como las preocupaciones de la
ciudadanía, y las agendas mediáticas, tanto de
medios tradicionales impresos como de por-
tales digitales independientes que presenten
una sección con noticias redactadas, durante
el marco temporal establecido.
2. MARCO TEÓRICO
2.1 TEORÍA DEL
ESTABLECIMIENTO
DE LA AGENDA O
AGENDA SETTING
Los primeros autores en acuñar el término
agenda setting

bien no parecen incidir en la dirección o la in-
tensidad de las actitudes de las personas fren-

la relevancia o prevalencia que tendrán dichos
asuntos para la ciudadanía.
-

que los medios de comunicación presentan al
-
te a un tema en medios, la ciudadanía adqui-
rirá mayor accesibilidad al mismo, empezará
a preocuparse sobre dicho tema y formulará
sus opiniones sobre el asunto. De esa mane-
ra, se produce el efecto de establecimiento de
agenda (Ardèvol-Abreu, de Zúñiga & McCombs,
2020).
 -
cimiento de agenda puede encontrar varias
respuestas. Sin embargo, una de las más acep-

la necesidad de orientación que tiene cada in-
dividuo para ubicarse y entender una serie de
temas. Cuando hay incertidumbre, los medios
de comunicación tendrán un papel importante
en orientar a la población (Chernov, Valenzuela
& McCombs, 2011).
Por ello, Chernov et al. (2011) diferencian entre
temas permanentes de agenda y temas inme-
diatos o coyunturales. Hay muchos temas de
agenda pública que permanecen presentes y
estables durante largos períodos de tiempo
152152
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
      
como temas permanentes de agenda. Por otra
parte, hay temas que aparecen de manera re-
pentina en la agenda pública, generalmente
-
nas no conocen demasiado sobre el tema, por
lo que su necesidad de orientación es mayor.

estables durante largos períodos de tiempo
en la agenda pública. Así, podrían catalogarse
como temas inmediatos.
      


la ciudadanía incorpore tanto los temas perma-
nentes como los inmediatos a la agenda públi-

Una de las críticas que se hace a la teoría del
establecimiento de agenda guarda relación
con cómo es concebido el público, sobre todo,
en el sentido del comportamiento de masas.

a la sociedad como una masa cuasi-homogé-
nea que tendrá reacciones más o menos simi-
lares frente a ciertos estímulos. Por su parte,

diferencias individuales en la ciudadanía a la
hora del establecimiento de una agenda públi-
ca y personal de cada persona, por lo que no se
puede decir que toda la sociedad reacciona de
la misma manera frente a un estímulo.
Dalton et al.
que se le ha otorgado a la teoría del estableci-
miento de agenda, a lo largo de la historia, ha
sido sobredimensionado. No necesariamente

público a un tema y su presencia en los medios
de comunicación. Zhou et al. (2016) consideran
que uno de los principales retos a futuro para
el estudio de la agenda setting es que, en la frag-
mentación mediática que se vive, no está claro
hasta qué punto puede hablarse todavía de

por parte de los medios de comunicación.
-
sión de las redes sociales y la globalización
     
      

agendas mediáticas, las agendas políticas y las
agendas públicas de la ciudadanía (Gilardi et al.,
2021).
Otros, en contraposición, mantienen la postu-
ra de que los medios tradicionales, a pesar de
    
todavía marcan la agenda de la población (Tan
& Weaver, 2013). Sin embargo, hay quienes
sostienen que, en el mundo contemporáneo,
hay ya un poder de parte de plataformas so-

pública e incluso la de medios tradicionales

La teoría de agenda setting ha evolucionado
desde sus orígenes y hoy debe ir más allá de
un modelo simple donde los medios hablan
sobre un tema y este se incorpora a la vida de
las personas. Por ejemplo, Su & Xiao (2021)
quisieron estudiar hasta qué punto las interac-
ciones sociales en la red social china WeChat

de comunicación partidistas y metropolitanos
en China. Por ello, es necesario hablar sobre
agenda setting intermedial.
2.2 AGENDA SETTING
INTERMEDIAL
     
      
medios de comunicación, a la hora de hablar
del establecimiento de una agenda. Por lo ge-
neral, esta relación entre dos o más medios
de comunicación está establecida por una
153153
Sebastian Carrasco-Hermida
dominación por parte de los grandes medios
-
tica de ciertos asuntos a pequeños medios, así

Sin embargo, esta concepción ha ido variando
en los últimos años y se ha abierto el debate
sobre si, mediante las herramientas digitales
como las redes sociales, puede decirse que la
     
las dinámicas comunicacionales de las agendas

Algunos autores consideran que la conversa-

parte de la ciudadanía depende de aquello a lo
que los medios de comunicación le dan cober-
tura y difusión (Vargo et al., 2014). Otros acadé-
micos señalan que las conversaciones genera-
  
la cobertura de medios de prensa y televisiva
(Meraz, 2015).
-




     
cómo el efecto de establecimiento de agenda
se ha convertido en un fenómeno internacio-
      -
miento de la agenda se debe, en parte, a la
ciudadanía que informa en redes sociales so-
bre las distintas realidades a las que antes no

      
intermedial de la agenda, a través de redes so-
ciales, evidencia la importancia de analizar la
agenda pública y cómo esta se relaciona con
la agenda mediática de un país o región. Por
ejemplo, Wang et al. (2023) realizaron un estu-
-
deramiento de la agenda del público general
frente a la agenda de las élites periodísticas, en
temas como el calentamiento global y la pre-
servación del medio ambiente.
       
agenda mediática. La agenda pública puede
ser conceptualizada como la importancia que
las personas asignan a cada tema en particular,
en comparación con otros temas relacionados
con la sociedad en la que se desarrollan (Peter
& de Vreese, 2003).
La agenda mediática, por otra parte, debe ser
entendida como el conjunto de temáticas que
se presentan en los medios de comunicación,
así como su frecuencia de aparición en los me-
dios y la relevancia que se le otorga (Vargo, Guo

2.3 DINÁMICAS
MEDIÁTICAS
EN ECUADOR Y
AMÉRICA LATINA
A través de su historia, los medios de comuni-
cación tradicionales de prensa y televisión en
los países de América Latina han realizado una
cobertura más favorable a los gobiernos y par-
tidos políticos de derecha. Mientras tanto, se
han mostrado más críticos con los gobiernos
y partidos políticos de izquierda (Schuliaquer,
2021).
Frente a esta dinámica, los gobiernos latinoa-
mericanos de izquierda han tenido que reali-
zar diversas acciones para intentar equilibrar
la pluralidad de voces del espectro político y
que su gestión fuese cubierta con atributos
positivos. Acciones de este tipo pueden ser el
fortalecimiento de los medios de comunicación
públicos, devenidos en gubernamentales, o los
cambios en la legislación sobre los medios de
comunicación de un país (Schuliaquer, 2021).
      -
blar del caso de Gustavo Petro, en Colombia,
154154
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
-
   
mensajes de campaña. Así, intentó contrarres-
tar la narrativa que los medios tradicionales del
país imponían sobre su candidatura a la presi-
dencia en 2021 (Restrepo & González, 2021).

disputó el campo mediático con los actores tra-
dicionales a través de la creación de una red de
medios públicos en prensa, radio y televisión

Así mismo, se implementó una Ley de Comu-
nicación con mayor control a los medios de
comunicación. Algunos autores la catalogan
como una ley des-democratizadora de la co-
-
neró una polarización ideológica en el campo
mediático del país, que ha devenido en el esta-
blecimiento de dos narrativas diferentes y, por
ende, agendas mediáticas distintas (Zuluaga &

divergencia social que parece irreconciliable en
el corto plazo (Altmann, 2020).
3. METODOLOGÍA
3.1 INSTRUMENTOS
Agenda Pública:
Para conocer la agenda pública, es necesario
acceder a datos cuantitativos obtenidos en
una o más encuestas, aplicada a una mues-
tra representativa de la población estudiada
    
Para obtener estos datos, se realizó un contac-
to con la empresa encuestadora Click Research,
-
con esta encuestadora porque presentan
informes periódicos sobre la situación del país.
      
suele ser considerada como la más importante
a la hora de conocer una agenda pública, se-
     

momentos?
Los temas de agenda pública son presentados
en forma de porcentaje, lo que indica cuántas
personas, sobre el total de la muestra, indica-
-
cipal preocupación. Se accedió a cuatro de sus
encuestas de clima social y percepción ciuda-
dana sobre cómo sienten y conciben los ecua-

fueron realizadas en octubre de 2021 y en ene-
ro, abril y mayo de 2022.
Click Research realiza un tipo de investigación
cuantitativa, con un muestreo aleatorio simple.
       
-
yaquil, las dos ciudades más pobladas del país.

de encuestados surge como resultado de una
ponderación del tamaño poblacional de las zo-
nas investigadas (Click Research, 2021).
Con esta metodología, se garantiza una re-

   Click Research,

mediante encuestas presenciales en el espacio
público de zonas de investigación delimitadas
por la empresa encuestadora.
Agenda mediática:
Para analizar la agenda mediática ecuatoriana,
se ha recurrido a un análisis de contenido de
las noticias de primera plana de dos medios de
-

de dos medios de comunicación digitales inde-
pendientes (Primicias y Radio La Calle) que más
Me Gusta, Retuit y Comentarios generaron en

155155
Sebastian Carrasco-Hermida
La elección de periódicos se debe a que, en los
años anteriores a la realización de este estudio,
eran los dos diarios de mayor circulación física
-
-
ba con 112 mil ejemplares (Viveros y Mellado,

Para el caso de medios digitales independien-
tes, se eligieron medios que tuvieran más de 45
-
zada para la difusión de noticias (García-de-To-
rres et al., 2011). Los tuits debían incluir un
enlace para que el lector pudiera revisar una
nota periodística completa, de lo contrario no
entrarían al análisis.

temáticas que se abordan en las tres principa-
les noticias de primera plana de cada uno de
los medios tradicionales impresos. Un análisis
similar se hizo en las noticias de los medios di-
   -
dios digitales, debido a que no hay una porta-
da impresa, se seleccionaron las tres noticias
diarias que generaron mayor interacción (co-
mentarios, retuits y me gusta) con usuarios en

De esta manera, se propuso aplicar una meto-
dología de análisis de contenido derivada del
trabajo de Rodríguez-Díaz y Castromil (2020),
donde se analizan las temáticas generales en
las cuales se enmarcan ciertos acontecimien-

que cada medio tiene y cómo se diferencia con
respecto a otros medios de comunicación. Por
ende, la variable a estudiar en el análisis de
-
rencia al tema general y más relevante que se
está abordando en una noticia.
      -
gorías en las cuales se podía colocar a cada
    
e inseguridad; empleo; economía y pobreza;
corrupción; crisis en las cárceles; servicios -
sicos; impuestos y reformas tributarias; dis-
   
estado; violencia de género; manifestaciones y
protestas ciudadanas; cobertura al trabajo de
la Asamblea Nacional; cobertura al trabajo de
la presidencia; Covid y proceso de vacunación;
    
noticias internacionales; y, por último, la cate-
goría otras temáticas, para aquellas noticias
que no encajaban en ninguna otra categoría.
     
proceso deductivo y de observación que per-
mitió encajar los temas de agenda mediática
con los temas principales de agenda pública. A
esas categorías se sumaron otros temas de ac-
tualidad informativa y de la realidad de cober-
ad hoc.

como para evitar el solapamiento entre temá-
ticas, se establecieron ciertos parámetros que
categorizaban a una noticia en una u otra te-

idea central que se mostraba en la noticia, con

instancia, para discernir la categoría a la cual
pertenecía una noticia, se recurrió a la termino-
logía usada en dicha noticia.
Por ejemplo, para diferenciar entre “delincuen-
cia e inseguridad” y “violencia de género”, se
      
como feminicidio o machismo encajarían en
violencia de género, por ser el tema más re-
levante de la noticia. De la misma forma, para
diferenciar entre noticias que corresponden a
“economía y pobreza”, “desempleo” o “impues-
tos y reformas tributarias”, se leía la terminolo-
156156
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
gía que se usaba en la noticia. Al momento que
la noticia hablaba sobre trabajo o empleo, se
lo atribuía a la categoría de empleo. Así mismo,
si la noticia usaba términos relacionados con
temas impositivos o de tributos, se la asignaba
a la categoría de impuestos y reformas tribu-
tarias.
Las noticias deportivas, las internacionales y las
que correspondían a otras temáticas fueron

Para realizar el análisis de agenda mediática
tradicional impresa, se accedió a las portadas
de los medios impresos entre el 24 de mayo
-
ron los tres titulares principales de la portada y
se realizó el análisis de contenido de esas tres
noticias.
Para el análisis de los medios digitales indepen-
dientes se utilizó la herramienta de búsqueda
-
ron los tuits enviados por las cuentas @radiola-
calle y @Primicias entre el 24 de mayo de 2021
y el 23 de mayo de 2022. Las tres noticias dia-
rias seleccionadas fueron aquellas que tuvieron
mayor interacción con los usuarios cada día. Se
estableció que, para analizar un tuit, este debía
tener un mínimo de 30 interacciones.
      -
       
y Meso-Ayerdi, Mendiguren-Galdospín &


impresos y 1.352 de medios digitales
Como se mencionó anteriormente, se realizó
      
cada noticia, tal como proponen Rodríguez-Díaz
y Castromil (2020), y se mantuvo un registro en
el gestor de bases de datos SPSS de cada una
de las noticias analizadas y su tema principal. Al
-
das mediáticas, se obtuvo un porcentaje sobre

en las noticias.
3.2 CÁLCULO DEL NIVEL
DE CORRESPONDENCIA
ENTRE AGENDAS
Para analizar el nivel de correspondencia que
-
diática, tanto tradicional como digital, se calculó
un índice de equiparación, tal como lo propuso
   -
bién referido como índice de correspondencia,
se obtuvo mediante el cálculo de la diferencia

la agenda pública y la agenda de cada uno de
los medios analizados.
Una vez que se obtuvo esa diferencia de por-
centajes con cada medio, se realizó una suma-
toria de todas las diferencias y se dividió ese
resultado por el número de elementos anali-
zados. Para este trabajo, dicha división se hizo
por dos, pues se analizaron dos medios digita-
les independientes y dos medios tradicionales
     
tipo de medio tendrá un primer análisis por se-
parado. Después de esa primera división, ese
resultado obtenido se restó del valor de 100

su vez, se dividió por 100.
De esa forma, se consiguió un número entre 0
y 1 que representa el nivel de correspondencia
entre agendas. Mientras el índice se acerque
-
rrespondencia entre agendas y mientras más

de correspondencia entre agendas.
-
plo, se obtuvo un valor de correspondencia de
-
nista sueco y la agenda mediática de la televi-
157157
Sebastian Carrasco-Hermida

correspondencia considerable entre las temá-

ese mismo estudio, se encontró un índice de
correspondencia de 0,61 entre la agenda políti-
ca del Partido Socialdemócrata sueco y la agen-

indica una menor correspondencia de temas
entre la televisión y los socialdemócratas que
la que los medios tuvieron con los comunistas.
Para este trabajo, se obtuvo un índice que per-
mitió comparar la agenda mediática tradicional
impresa con la agenda pública. Por separado,
-
rar la agenda mediática digital con la agenda
pública.
4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1 AGENDA PÚBLICA
Como se mencionó en el capítulo anterior, se
trabajó con las encuestas de clima social y per-
cepción ciudadana de la encuestadora Click
Research, que fueron realizadas en octubre de
2021 y enero, abril y mayo de 2022. 
-
-

forma de porcentaje.
La Figura 1 muestra el promedio que los por-
centajes correspondientes a diferentes temáti-
cas tuvieron a lo largo de las cuatro encuestas
de clima social realizadas. Los temas de agenda
pública que se hicieron presentes en las pre-
   
e inseguridad, empleo, economía y pobreza,
corrupción, violencia en las cárceles, acceso a
servicios básicos, Covid y proceso de vacuna-
ción y otros.
Nota: Elaboración propia con base en los datos
entregados por Click Research (2021 y 2022).
Delincuencia e inseguridad


Corrupción
Covid y vacunación
Crisis en las cárceles
Otros
Servicios básicos
      
principales que preocupan a la ciudadanía
     
empleo, la economía y la pobreza y la corrup-

-
tos en que se realizaron las encuestas, era uno
de esos cuatro temas.


vivió una crisis de inseguridad y violencia en di-
ferentes ciudades del país, así como los estra-
    
36%
24%
19%
13%
3%
2%
2%
1%
158158
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.

Además, durante ese año, hubo una serie de
investigaciones por corrupción a varios funcio-
narios de los últimos gobiernos del país.
Por otra parte, conviene destacar que temáti-
cas como la pandemia o la crisis en el sistema
carcelario del país, si bien tuvieron un porcen-
taje considerable en alguno de los reportes es-

la agenda pública que dejaron de preocupar a
la ciudadanía una vez que los momentos de cri-
sis fueron superados.
4.2 AGENDA MEDIÁTICA
TRADICIONAL IMPRESA
Se revisaron las tres noticias principales de las

su edición del 24 de mayo de 2021 hasta la edi-
ción del 23 de mayo de 2022.



el número de noticias entre cada uno de los
medios se deben a que, en algunas ediciones,
la portada de uno de los medios presentaba
menos de tres noticias y se dedicaba su prime-
ra página a un solo tema en concreto.
Tras el descarte de las noticias internacionales,
deportivas y de otra índole, se trabajó con un
-
lidad de noticias presentadas en las portadas.
      

A continuación, se presentan los porcentajes
de noticias que corresponden a cada una de
-
tieron analizar el nivel de correspondencia con
la agenda pública.
Figura 2.
Asignación de noticias que corresponden a cada una

de agenda mediática-Diario El Comercio (762 noticias).
Nota: Elaboración propia.
Como se puede observar, el tema más abor-

economía y la situación de pobreza en el país.
Casi una de cada cinco noticias presentadas en
la portada hablaba sobre estos temas (152 no-

manera recurrente tiene que ver con la pande-
mia del Covid, donde se incluyen las variantes
Delta y Ómicron. De la mano con la pandemia,
también hubo noticias sobre el proceso de
vacunación que desplegó el gobierno de Gui-


total) hablan sobre estos temas.

se observaron en la sección anterior de este
capítulo, además de la ya mencionada econo-
       
hablaban sobre situaciones de delincuencia e
     
      -
     
la crisis de violencia en el sistema penitenciario

160
152
19,9%
118
10815,5%
14,2%
8,8%
8,1%
7%
6,3%
4,5%
3,4%
3,3%
3%
2,9%
1,8%
1,3%
67
62
53
48
34
26
25
23
22
14
10
140
120
100
80
60
40
20
0
159159
Sebastian Carrasco-Hermida
Figura 3
Asignación de noticias que corresponden a cada una

de agenda mediática-Diario El Universo (903 noticias).
Nota: Elaboración propia.

que el tema más abordado tiene relación con la
pandemia de Covid y el proceso de vacunación
que se desarrolló durante los primeros meses
del gobierno de Guillermo Lasso. 133 noticias
-



popular en la agenda de este medio tiene que
ver con la situación económica y la pobreza del
-
ban sobre el tema.
Además de la economía, que se revisó en el
párrafo anterior, se presentan los resultados
de los otros temas principales de la agenda
pública. Se señala que la delincuencia y la inse-



corrupción de los políticos estuvo presente en
-

4.3 AGENDA MEDIÁTICA
DIGITAL INDEPENDIENTE
Se revisaron 1.352 noticias de los dos portales
digitales independientes; 561 pertenecían a
-

noticias analizadas en este tipo de medios, res-
pectivamente. Las diferencias entre la cantidad
de noticias analizadas para cada medio guarda
relación con el hecho de que había días en que
no se contaba con tres tuits que presentaran
una noticia que llegara al mínimo de 30 interac-
ciones con los usuarios.
    
las mismas que se utilizaron para el análisis de

-
locar una noticia. Nuevamente, tanto noticias
internacionales como deportivas, así como las
correspondientes a otras temáticas, no serán
parte del análisis de este trabajo.
Por ello, el análisis mediático digital se trabajó
con 1.114 noticias, las cuales fueron asignadas
a alguna de las categorías temáticas señaladas

de las noticias que se recopilaron en la base de
-

presentan los porcentajes del total de aconte-
cimientos que le corresponden a cada una de
las temáticas centrales de los acontecimientos.
      -
ca que domina la agenda de Primicias, y es el

-
ción o procesos judiciales contra funcionarios
públicos acusados de ser corruptos. La gran
mayoría de las otras temáticas no alcanza el

Cantidad de noticias
140
133
14,7%
117
111
13%
12,3%
10,9%
9,5%
8,6%
7,4%
7,2%
4,5%
4,3%
3,5%
3,3%
0,7%
0%
98
86
78
67
65
41
39
32
30
6
0
120
100
80
60
40
20
0
160160
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
Figura 4
Asignación de noticias que corresponden a cada una

análisis de agenda mediática- Primicias (397 noticias).
Figura 5
Asignación de noticias que corresponden a cada una de las

mediática-Radio La Calle (717 noticias).
Tabla 1
Nivel de correspondencia entre los temas de agenda pública
y las agendas mediáticas, tanto de medios tradicionales
impresos como digitales independientes.
Nota: Elaboración propia.
-
blica, se observa que la delincuencia e insegu-

el empleo está presente como temática de


el sistema penitenciario representa la temática

4.4 ÍNDICE DE
CORRESPONDENCIA
ENTRE AGENDAS
A continuación, se presentarán los resulta-
dos de la aplicación de la metodología de Asp
     
de este trabajo, para obtener un índice de co-
rrespondencia. Se observará el nivel de corres-
pondencia entre los temas de agenda pública
con las agendas mediáticas, tanto de medios
tradicionales impresos como digitales indepen-
dientes.
Cabe recordar que el índice de corresponden-
cia es un mero que oscila entre el cero y el
uno. Mientras este número se acerque más al
cero, se habla de un menor nivel de correspon-
dencia de agenda. Por otro lado, a medida que
el número se acerque a uno, se puede hablar
de mayor nivel de correspondencia.
Agenda
Pública
Agenda Mediática
Tema de
agenda
pública
Índice de
correspon-
dencia con
medios tra-
dicionales
impresos
Índice de
correspon-
dencia con
medios digi-
tales inde-
pendientes
Delincuencia e
inseguridad
 
  

Pobreza
 
Corrupción  
Crisis en las
cárceles
 
Servicios bá-
sicos
 
Covid y vacuna-
ción
 
161161
Sebastian Carrasco-Hermida
Nota: Elaboración propia. Se han ordenado los temas
de mayor a menor, según su porcentaje de prevalencia en
la agenda pública. El mayor índice de corresponden-
cia para cada tema se ha colocado en negrita.
El índice de correspondencia se realizó con los
siete principales temas de agenda pública que
se presentaron en la Figura 1 del capítulo ante-
rior. La tabla se ha ordenado de mayor a me-
nor, de acuerdo a su porcentaje de prevalencia
en la agenda pública.
De acuerdo a la categorización derivada de
Chernov et al. (2011), de los siete temas de
agenda pública presentados, cinco serían te-
mas permanentes de agenda: delincuencia e
inseguridad, empleo, economía y pobreza, co-
rrupción y servicios básicos. Por su parte, las
categorías de crisis en las cárceles y Covid y
proceso de vacunación corresponden a temas
inmediatos de agenda.
En primera instancia, se evidencia que existe
un nivel de correspondencia en las agendas
superior al 0,7. Esto habla de que parece haber
correspondencia entre las agendas mediáticas
y la pública en Ecuador. Si bien todos los índi-
ces son altos, cabe señalar que los dos princi-
pales temas de agenda pública, como son los
temas de delincuencia y empleo, presentan los
menores niveles de correspondencia de todas
las temáticas.
Por otro lado, dos temas que también tenían
un porcentaje importante en la agenda pública
de los ciudadanos, como son la economía y los
actos de corrupción de los políticos, presentan
mayores índices de correspondencia. Sobre
todo en la comparativa entre agenda pública
y agenda mediática tradicional, ese índice se
acerca al valor de uno.
Se debe destacar que no existe demasiada
diferencia entre el índice de correspondencia
que los temas de agenda pública tienen con re-
lación a la agenda mediática tradicional impre-
sa versus el índice de correspondencia que hay
entre la agenda pública y la agenda mediática
digital. En ninguna temática hay una diferencia
entre índices que supere el 0,1.
5. CONCLUSIONES
Si se considera que todos los índices de co-
rrespondencia obtenidos para cada uno de
los temas de agenda pública superan el 0,7, se
puede hablar de que existe una corresponden-
cia considerable entre la agenda de medios de
comunicación y la agenda pública. Esa corres-
pondencia es indistinta de la naturaleza de los
medios, bien sean estos tradicionales impresos
o digitales independientes.
En la dinámica comunicacional ecuatoriana
contemporánea, se produce el efecto de esta-
blecimiento de agenda que genera preocupa-
       
temáticas de agenda pública son la delincuen-
cia e inseguridad, el empleo, la crisis económi-
ca, la corrupción de los políticos. Con menor
prevalencia, también existió preocupación por
la crisis carcelaria, los problemas en el acceso
a servicios básicos y la pandemia de Covid-19.
En ese sentido, parece cumplirse la idea de
que los medios colocan el énfasis del aconte-
cer de una sociedad sobre un grupo de temas,
que pasan a ser considerados importantes por
las audiencias, tal como lo proponía McCombs
(2006).
Este trabajo demuestra que, a pesar de que los
medios de comunicación en Ecuador tienen di-

Gómez (2019), la diversidad de agendas termi-
na correspondiéndose con las preocupaciones
ciudadanas.
     
análisis de los resultados tiene que ver con el
162162
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
hecho de que hay mayores niveles de corres-
pondencia entre temas de agenda pública y
la agenda de medios tradicionales impresos
como El Comercio y El Universo, para ciertos
temas; mientras que, para otras temáticas, el
mayor nivel de correspondencia está entre la
agenda pública y la agenda de medios digita-
les independientes como Primicias y Radio La
Calle.
Los cuatro temas con los mayores porcentajes
en la agenda pública tienen más correspon-
dencia con la agenda de los medios tradiciona-
les impresos, mientras que los tres temas de
menor porcentaje en la agenda pública tienen
mayor correspondencia con la agenda de los
medios digitales independientes.
Para analizar esta realidad, podría observarse
que dos de los tres temas donde hay una ma-
yor correspondencia con la agenda mediática
digital son temas coyunturales, o inmediatos,
según la categorización derivada de Chernov
et al. (2011). Estos temas abordan, sobre todo,
 
conversación emotiva, viral e inmediata. Esos
temas son la crisis carcelaria y la pandemia.
Una vez señalado esto, se procede a analizar
por qué en estos temas que son de mucha co-
yuntura y con acontecimientos puntuales que
desencadenan la conversación ciudadana en la
esfera pública sobre la que hablaba Habermas
(2020), hay mayor correspondencia entre la
agenda pública y la agenda de medios digitales
independientes.
Esto podría deberse a las propias lógicas de
las redes sociales, que colocan un tema noti-
cioso que genera alarma y pánico entre la ciu-
dadanía y provocan la interacción inmediata
de los usuarios en el entorno digital. Aquí, la
necesidad de orientación sobre la que habla-
ban Chernov et al. (2011) parece, sobre todo,
centrarse en la incertidumbre y el miedo que
puede existir en la ciudadanía.
Esa incertidumbre puede resolverse con ma-
yor rapidez a través de los medios digitales in-
dependientes, que están informando 24 horas
al día; mientras que los medios tradicionales
impresos lo hacen a través de su edición física
en las mañanas.
En esa lógica mediática, son favorecidos los
medios digitales independientes, que no tie-
nen que esperar a su edición de la mañana
para formar parte de la conversación ciudada-
na digital. Se corrobora, entonces, lo plantea-
do por Vargo, Basilaia & Shaw (2015), cuando
hablaban de que el poder de la agenda digital
depende del contexto y la realidad periodística
de la noticia.
Con el pasar de los días, estas temáticas de úl-
tima hora se ven opacadas por aquellas preo-
cupaciones más tradicionales y cimentadas en
la sociedad y que trascienden más allá de un
     -
manentes de agenda. Para el caso de Ecuador,
estas preocupaciones cimentadas en la so-
ciedad serían la delincuencia e inseguridad, el
empleo, la crisis económica y la corrupción del
sistema político.
Para esos cuatro puntos hay que conside-
rar que los índices de correspondencia de la
agenda pública son mayores con la agenda
de medios tradicionales impresos. Esto podría
señalar que, en el macro-espectro del acon-
tecer ecuatoriano, o en la actividad cotidiana
del país, son todavía los medios tradicionales
como El Comercio o El Universo los que mar-
can la agenda pública. Se mantiene el poder de
los grandes medios sobre el que hablaban Tan
& Weaver (2013).
163163
Sebastian Carrasco-Hermida
Nuevamente, vale hablar sobre la necesidad de
orientación a la que hacen referencia Chernov
et al. (2011). Esa necesidad de orientacn fren-
te a temas más instaurados y que se alejan de
la novedad impactante y, a veces, asustadora,
-
pales temas de agenda pública tienen un ma-
yor índice de correspondencia justamente con
los medios tradicionales impresos como El Co-
mercio y El Universo.
Mientras exista necesidad de orientación, tan-
to para temas permanentes de agenda como
para temas inmediatos y fugaces, habrá un
efecto de agenda setting, independientemente
de las nuevas dinámicas comunicacionales que
se generan en el entorno digital.
Esta investigación parece respaldar la idea de
que ha habido una permutación en el poder
de establecimiento de agenda. Los medios tra-
dicionales impresos están cediendo su capaci-
dad de guía de la ciudadanía en situaciones de
alta incertidumbre, rápido desarrollo y cambio
constante. Esa capacidad de guía parece re-
caer sobre los medios que se desenvuelven en
el entorno digital.
Así, se corrobora la idea presentada por Gilardi
et al. (2021) sobre el equilibrio de fuerzas en-
tre los diferentes tipos de medios de comuni-
cación e incluso el poder de las redes sociales
como Twitter para establecer la agenda pública
sobre la que hablaban Boynton y Richardson
(2016).
Una vez que se ha mencionado esto, es im-
portante también señalar que la diferencia de
índices de correspondencia de agenda entre
los medios tradicionales impresos y los digita-
les independientes no llega a ser abrumadora.
En ninguna circunstancia, esa diferencia es evi-
dente a favor de ninguno de los dos tipos de
medios.
Al observar los resultados, uno podría pregun-
tarse por qué los temas de mayor preocupa-
ción en la agenda pública tienen los menores
índices de correspondencia cuando se los con-
trasta con las agendas mediáticas. La inseguri-
dad tiene índices de correspondencia de 0,72 y
0,70; mientras que el empleo presenta índices
de 0,79 y 0,77. Esto podría deberse a la pro-
pia dinámica del periodismo y la capacidad de
atención que tiene el público.
Mientras la cobertura periodística presenta un
abanico de temas, los ciudadanos, incluso a tra-
vés de la propia jerarquización de noticias que
hacen los medios de comunicación, retienen
porciones menores de ese abanico de temas.
Esas porciones menores son las que se incor-
poran a su agenda. Se trata de un refuerzo a la
idea de Ardèvol-Abreu et al. (2020), que decían
que la reducción de temas en los medios cons-
truye la agenda pública.
164164
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador
durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
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(4), 335-348. https://doi.org/10.1093/
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Sebastian Carrasco-Hermida
-
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handle.net/10469/18278
Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya
Universidad del Azuay
TESIS DOCTORAL
169
Un análisis de la discriminación
denero en el contexto de la
convergencia mediática de las
periodistas españolas
Un análisis de la discriminación de género en el contexto
de convergencia mediática de las periodistas españolas
TESIS DOCTORAL
Doctoranda en la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya, cursando la dirección del
programa Traducción, género y cultura.
chennandeyouxiang@gmail.com
ORCID: https://orcid.org/0009-0004-4120-9086
RECIBIDO: 2023-11-06 / ACEPTADO: 2023-12-07
Nan Chen
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 169-184, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.411.25
Resumen: En una era marcada por la rápida
digitalización y la convergencia de las platafor-
mas mediáticas, la igualdad de género, en par-
ticular dentro del periodismo, ha ganado pro-
tagonismo. Sin embargo, la discriminación de
género sigue siendo un reto para las periodis-
tas. Esta investigación recopiló 387 respuestas
válidas de profesionales de los medios de co-
municación españoles a través de canales digi-
tales y de otro tipo. El análisis de los datos, que
incluye métodos estadísticos como el análisis
de frecuencias y las pruebas de chi-cuadrado,
pretende descubrir los factores que afectan a
la carrera profesional de las periodistas espa-
ñolas. El objetivo es proporcionar recomen-
daciones empíricamente respaldadas para la
igualdad de género en el dinámico panorama
mediático español.
Palabras clave: Mujeres periodistas españo-
las, convergencia de medios, discriminación de
género.
Abstract: In an era marked by rapid digitaliza-
tion and the convergence of media platforms,
9
170170
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
gender equality, particularly within journalism,
has gained prominence. However, gender dis-
crimination remains a challenge for female
journalists. This research collected 387 valid
responses from Spanish media professionals
through digital and other channels. Data analy-
sis, including statistical methods like frequency
analysis and chi-square tests, aims to uncover

journalists. The goal is to provide empirically su-
pported recommendations for gender equality
in the dynamic Spanish media landscape.
Keywords: Spanish female journalists, media
convergence, gender discrimination.
1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día, los medios de comunicación utilizan
canales innovadores para llegar a la audiencia
deseada. Existe la percepción generalizada de
que los medios convencionales están siendo
eclipsados por los nuevos medios, y que el nú-
mero de lectores de periódicos, en particular,
está disminuyendo (Richardson et al., 2020). En
el pasado, la comunicación y la expresión de
ideas estaban controladas principalmente por
un marco jerárquico. Sin embargo, la aparición
de los medios de comunicación contemporá-
neos ofrece muchas posibilidades para ampliar
el alcance de las personas en todo el mundo. El
panorama de los principales medios de comu-
nicación ha creado unas condiciones equitati-
vas, dando a todo el mundo una oportunidad
justa de expresar sus opiniones (Barone, 2020).
Al principio, cuando surgieron estas platafor-
mas, los profesionales con experiencia llevaban
las de ganar, por lo que dominaban las cuentas
de medios independientes de éxito. Sin embar-
go, con el avance de la tecnología, la creación
de contenidos está ahora al alcance de todos
(Wong, 2020). Las principales plataformas de
medios sociales del mundo occidental están
desarrolladas y gestionadas principalmente
por Estados Unidos. Estas plataformas, como
Facebook, Instagram y Twitter, cuentan con una
importante base de usuarios y ofrecen funcio-
nes de mensajería privada e instantánea. Se-
gún el informe especial “Digital 2021 Eapaña”,
publicado por la agencia creativa global We Are
Social en 2021, Espa cuenta con 42,54 millo-
nes de internautas y 37,4 millones de usuarios
activos de Internet. En los datos de 2022, en
comparación con 2021, el número de usua-
rios registrados en las redes sociales españo-

informeSocial media usage in Spain - Statistics
& Facts report” publicado por Statista, España
cuenta con un gran mercado de redes socia-
les en Europa Occidental, con una previsión de
41 millones de usuarios en 2023 y un aumento
previsto hasta cerca de 46 millones de usuarios
en 2028. La mayoría de los internautas españo-
les utilizan las redes sociales, lo que genera una

industria de publicidad digital y social.
En un entorno de creciente digitalización a es-
cala mundial y nacional, los profesionales de
los medios de comunicación tienen enormes
oportunidades para avanzar en la evolución de
los medios tradicionales, la expansión de los
medios emergentes y la convergencia de am-
bos en formas innovadoras. A medida que el
mercado de las comunicaciones convergentes
sigue experimentando un solapamiento cada
vez mayor, la relevancia de la convergencia de
los medios en la economía creativa digital es
evidente (Latzer, 2013). Cada vez son más los
periodistas, incluidas las periodistas, que crean
cuentas en las redes sociales para mostrar su
experiencia laboral y sus conocimientos espe-
-
dades de empleo.
171171
Nan Chen
Sin embargo, las periodistas siguen sufriendo
discriminación de género en un entorno que
debería ser igualitario y libre de expresión.
Antes hablábamos de cuestiones de discrimi-
nación de género, como los techos laborales,
         -
tal, aunque sus lugares de trabajo ya no están
restringidos por las transiciones temporales y
espaciales, las periodistas siguen sufriendo vio-
lencia y acoso en línea, así como un trato veja-
torio en las asignaciones de trabajo en la alta
interactividad de los nuevos medios.
Este artículo aborda de frente las oportunida-
des laborales y los retos a los que se enfrentan
las mujeres periodistas en España en medio de
la convergencia de los medios de comunica-
ción. Afronta sin miedo los problemas de discri-
minación de género que afectan a este sector.
1.1 CONVERGENCIA DE LOS
MEDIOS DE COMUNICACIÓN
En distintos ámbitos, el término “convergencia”
se emplea para explorar y analizar transforma-
ciones que resultan en integración o armonía.
En el ámbito de la comunicación, se denomina
“convergencia de medios” y está estrechamen-
te relacionada con la industria creativa digital.
Comprender los entresijos de la convergencia
de medios, como sus enfoques y efectos, es
muy importante para entender la economía
creativa digital (Latzer, 2013). La convergencia
de medios representa la integración perfecta
de las tecnologías de la información y la comu-
nicación, las redes informáticas y los conteni-
dos mediáticos. Esta fusión holística armoniza
las esferas de la informática, la comunicación
y los contenidos, y se deriva directamente de
la digitalización generalizada de los materia-
les mediáticos y la omnipresencia de Internet
(Flew, 2023). En este entorno, la difusión de la
información exhibe una velocidad y una calidad
dignas de mención. En la actualidad, la difusión
de noticias trasciende la dependencia con-
vencional de las publicaciones periódicas, los
periódicos y las emisiones de televisión, abar-
cando diversas tecnologías de la información.
El Internet sirve como medio fundamental para
diversas formas de propagación de la informa-
ción, catalizando el rápido avance de la indus-
tria periodística y actualizando la digitalización
de las noticias. Esta transformación culmina en
una rapidez sin precedentes en la difusión de
la información (Zuo, 2021).
El fenómeno de la convergencia de los medios
de comunicación ha otorgado a los usuarios
la capacidad de generar y difundir contenidos,
adaptar sus horarios de visualización mediante
funciones a la carta y participar en interaccio-
nes entre iguales a través de la tecnología. Este
     
las preferencias de los consumidores y se ve
agravado por la digitalización y la desregulación
de los mercados de los medios de comunica-

la dinámica competitiva dentro de la industria
de los medios de comunicación (Picard, 2010).
A escala mundial, la noción de integración mul-
timedia se introdujo bastante pronto, con un
discurso académico que surgió por primera
-
tacadas como Negroponte (1979) fueron de las
primeras voces en debatir el emergente fenó-
meno de la digitalización y sus implicaciones
para la convergencia de los lenguajes textual y
audiovisual. En España, los métodos de investi-
gación en redacciones cobraron protagonismo
en torno a 2005. Posteriormente, los investiga-
dores, apoyados por el Ministerio de Ciencia y
Tecnología, se adentraron en los estudios de
noticias en línea. La convergencia surgió como
un tema de investigación prominente, lo que
llevó a la formación de un sólido equipo de
investigación compuesto por académicos con
diversas perspectivas sobre periodismo y tec-
172172
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
-
ciación para la investigación de la convergencia
-

de los medios de comunicación y la formación
profesional (Martínez, 2009). El modelo de coo-
peración mono-plataforma, caracterizado por
el declive de las publicaciones impresas y el
desplazamiento de los recursos restantes a las
plataformas digitales, ha estimulado el debate
sobre la necesidad de mejorar la colaboración
entre medios en el futuro. La participación de
la audiencia surge como una preocupación es-
tratégica fundamental en todos estos modelos,
estrechamente vinculada a la formulación de
estrategias multimedia cruzadas dentro de las
organizaciones y al aumento de la competencia
de los periodistas para interactuar a través de
diversos canales de comunicación. Establecer
estrategias cohesivas en los medios sociales
e incentivar los contenidos generados por los
usuarios representan imperativos compartidos
en este panorama en evolución (García-Avilés,
Kaltenbrunner y Meier, 2014). Con la creciente
globalización y el auge de los medios digitales,
los medios de comunicación españoles han
empezado a buscar la cooperación y la integra-
ción con medios internacionales para ampliar
su cobertura y aumentar su competitividad
(Napp, 2022).
En el contexto español, los dispositivos móviles
se han convertido en el principal medio de ac-
ceso a las redes sociales, ya que un 97% de la
-
nes de mensajería ocupan una posición desta-
cada, siendo la plataforma preferida por apro-
ximadamente el 83% de los usuarios de redes
sociales. WhatsApp, propiedad de Meta, tiene
una presencia destacada, con más del 91%
de los internautas españoles que la adoptan
como primera opción y expresan una notable
satisfacción. Facebook es la segunda platafor-
ma más utilizada, seguida de Instagram (Bian-
chi, 2023).
Un fenómeno notable en España es la conside-
rable inclinación de su población a mantener
conexiones con sus seres queridos, conocidos
y amigos a través de aplicaciones de mensa-
jería. Esta predilección se ve reforzada por el
hecho de que más del cincuenta por ciento de
la población utiliza activamente las redes socia-
les. Este anhelo de conexión y cercanía convier-
te a España en un mercado ideal para las per-

el público local. Además, los profesionales que
trabajan en el sector de los medios de comu-
nicación están deseosos de perfeccionar sus
competencias digitales y sacar provecho de la
ampliación de las perspectivas de creación de
redes (Bianchi, 2023).
1.2 IGUALDAD DE GÉNERO
La igualdad de género es un asunto arraigado
en diversas industrias, persistiendo como un
problema que ha adoptado diferentes formas
a lo largo del tiempo. Las disparidades de -
nero persisten en los puestos directivos de los
sectores de la tecnología, la información y los
medios de comunicación. A pesar de los con-
tinuos esfuerzos por avanzar en la igualdad de
género en el lugar de trabajo, las mujeres si-
guen estando infrarrepresentadas en puestos
de liderazgo clave. Esta subrepresentación no
sólo impide que las organizaciones desarrollen
todo su potencial, sino que también perpetúa
prejuicios de género arraigados (Baird, 2023).
Por lo tanto, la igualdad de género ha empeza-
do a promoverse enérgicamente en varios paí-
ses, especialmente leyes y reglamentos sobre
igualdad de género, que han empezado a pro-
mulgarse uno tras otro, y muchos académicos
también han formado grupos especiales de
investigación para promoverla de forma más

173173
Nan Chen
de la UPO (ahora Comisión Negociadora del
Plan de Igualdad de Género) aprobó, el 6 de ju-
lio de 2017, el II Plan de Igualdad entre Mujeres
y Hombres de la Universidad Pablo de Olavide.
El Segundo Plan de Igualdad promueve la igual-
dad de género a través de seis ejes: comunica-
ción, lenguaje e imagen institucional; docencia,
innovación e investigación; promoción y forma-
ción; representación y promoción profesional;
comunicación y coordinación; acoso, discrimi-
       
Igualdad, 2022).
En aras de la “igualdad de género”, muchos paí-
ses han promulgado disposiciones legales para
proteger los derechos e intereses de la mujer.
Artículo 23 de la Carta de los Derechos Funda-
mentales de la Comisión Europea:
La igualdad entre mujeres y hombres debe garan-
tizarse en todos los ámbitos, incluidos el empleo,
el trabajo y la retribución.
El principio de igualdad no impedirá el manteni-
miento o la adopción de medidas que prevean
       -
presentado.
El mandato de Women and Gender Equality Ca-
nada (WAGE) es promover la igualdad entre
hombres y mujeres:

-

las mujeres, en la vida económica, social y política

y diversidad nos ayudará a comprender mejor la




la condición socioeconómica, el lugar de residen-
cia y la discapacidad.”
Sin embargo, cuando las disposiciones del pro-
yecto de ley se apliquen en la práctica, el efecto
seguirá siendo algo comprometedor, y las mu-
jeres periodistas seguirán siendo maltratadas
en el entorno laboral.
El estudio comparativo transnacional de 2019,
el  (WJS), ahonda en las
disparidades entre las perspectivas de los pro-
fesionales masculinos y femeninos de la pro-
fesión periodística en España. Este estudio se
basa en un cuestionario exhaustivo administra-
do a una muestra representativa de periodis-
tas procedentes de 124 medios de comunica-
ción distintos. El resultado es que se aprecian
notables diferencias entre los puntos de vista y
las experiencias de las mujeres y los hombres
periodistas.
Las conclusiones del estudio de la WJS revelan
que las mujeres periodistas muestran una ma-
yor conciencia de las presiones que emanan de
los objetivos lucrativos de las empresas. Ade-
más, expresan una mayor sensación de limita-
ción derivada de las decisiones empresariales,

de presión. Dentro de esta cohorte, los me-

mayor deferencia hacia los poderes políticos
y económicos. En cambio, los que consiguen
romper el metafórico “techo de cristal” suelen
experimentar un mayor grado de autonomía,
atribuible potencialmente a su empoderamien-
to dentro del panorama de los medios digita-
     
la justicia, aunque muestran un menor interés
por el papel supervisor de las estructuras de
poder. Estos resultados pueden verse como
entrelazados con la necesidad de “permitir la
conformidad”, al tiempo que revelan una con-
ciencia comparativamente reducida de la cali-
dad y el deterioro ético dentro del periodismo
(Hanitzsch et al., 2019).
174174
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
De los datos publicados en el “Global Gender
Gap Report 2021”, se desprende que de 2019 a
2020, la tasa de actividad de España por géne-
ro (mujeres frente a hombres) mostró una ten-
dencia decreciente (-0,39%) (Sharma, Chawla &
Karam, 2021)
En otro artículo publicado en   
Media en 2021, las investigadoras Belén Cáce-
res Garrido y Sonia Parratt Fernández, de la
Universidad Complutense de Madrid, subrayan
los problemas críticos del sector periodístico.

salariales, techos de cristal y barreras para ac-
ceder a puestos de liderazgo en el periodismo,
la investigación también desveló retos hasta
ahora no observados a los que se enfrenta

en la mediación, la persistencia de un sexismo
arraigado y casos de acoso. En particular, más
de la mitad de los encuestados en su estudio
desconocían la existencia de programas de
igualdad en sus respectivas empresas de me-
dios de comunicación. Además, sus percepcio-
nes no coincidían con los objetivos y resultados
de estos programas, lo que indica una posible
desconexión que obstaculiza el progreso ha-
cia la consecución de la igualdad de género en
este ámbito (Cáceres y Parratt, 2021).
En conjunto, estos resultados arrojan luz sobre
un panorama complejo dentro de la profesión
periodística española, marcado por disparida-
des basadas en el género y por la necesidad
de esfuerzos integrales para abordar cuestio-
nes de igualdad, representación y condiciones
laborales.
España también ha realizado numerosos es-
fuerzos en materia de igualdad de género.
El 22 de marzo de 2007, España promulgó la
Ley Orgánica 3/2007 para la igualdad efectiva
de mujeres y hombres (Ley Orgánica 3/2007,
2007), que establece una serie de medidas diri-
gidas a promover la igualdad real en el trabajo,
un programa dirigido a promover la mediación,
la igualdad de género, la fertilidad y a evitar el
acoso sexual.
España ocupa el sexto lugar de la Unión Euro-
pea (UE) en el Índice de Igualdad de Género
para 2022 con una puntuación de 74,6 sobre
100, 6,0 puntos por encima de la media de la
Unión Europea (UE). Investigadores de la Uni-
versidad de Sevilla y de la Universidad Pablo
de Olavide han realizado un estudio para ana-
lizar la evolución 2020-2022 de la igualdad de
género en los Estados miembros de la UE. El
estudio muestra que la sociedad española ha
avanzado considerablemente en la igualdad
estructural de género, reduciendo la brecha
entre hombres y mujeres (Eriksson et al., 2020).
Sin embargo, la puntuación global muestra una
tendencia al alza, en el análisis de indicadores
    -
miento, poder y salud),
“Desde 2019, la puntuación de España se ha es-
tancado en el dominio del trabajo (- 0,1 puntos),
con un retroceso de 0,8 puntos en el subdominio
-
ción de España en este subdominio ha descendi-
do del puesto 21 al 23 (Instituto Europeo para la
-
ro)”.
Tabla 1.

100
85
70
55
2013 2015 2017 2019 2020 2021 2022
40
175175
Nan Chen
Instituto Europeo de la Igualdad de Género:
-
vo el punto “trabajo”, los demás indicadores
muestran más o menos una tendencia al alza,
sólo que este punto no sube, sino que baja. Las
mujeres siguen enfrentándose a un problema
relativamente grande de discriminación de -
nero en el lugar de trabajo.
El informe del Instituto Reuters de 2023 abarcó
a 180 líderes de 240 medios, en el que sólo el
22% de los 180 puestos jerárquicos de 240 me-
dios están ocupados por mujeres, a pesar de
que, en promedio, las mujeres representan el
40% del total de periodistas que ejercen la pro-
fesión en los 12 mercados (Andi, Selva & Kleis
Nielsen, 2023).
1.3 MUJERES PERIODISTAS
ESPAÑOLAS
Desde el siglo XIX, las actividades periodísticas
se han convertido en una de las actividades
para que las mujeres obtengan independencia
económica. La publicación de hechos y opinio-
nes ha sido siempre una herramienta para el
desarrollo de movimientos sociales y la defen-
sa de los derechos de las mujeres. Las autoras
dejaron claro en
, que las
mujeres juegan un papel vital en el periodismo
y han estado involucradas durante todo el pe-
riodo de transición en España (Santamarina,
Ayerdi & Fernández, 2015). Como ocurre con
muchas carreras universitarias, los gradua-
dos en todas las disciplinas de los Estudios
de Comunicación son en su inmensa mayo-
ría mujeres. En la profesión periodística, esta
   
normalmente (Puerto, 2022). Las mujeres pe-
riodistas han contribuido sistemáticamente
al panorama de los medios de comunicación,
introduciendo una perspectiva distintiva en la
cobertura de las noticias y fomentando una
mayor diversidad e inclusividad en el sector. A
medida que evoluciona el campo de los medios
de comunicación, garantizar oportunidades
equitativas para el éxito y el avance de las mu-
jeres en el periodismo sigue siendo un impera-
tivo de peso (Dhiman, 2023).
Sin embargo, a juzgar por la aplicación real, las
mujeres periodistas siguen enfrentándose a
un trato injusto debido a la discriminación de
género en el entorno laboral e incluso sufren
violencia en línea propiciada por las redes so-
ciales. Según los datos publicados por la APM
en el informe anual 2018-2021, la discrimina-
ción contra las mujeres sigue existiendo ob-
jetivamente. Especialmente en la elección de
puestos directivos, las mujeres están en des-
ventaja (Informe anual APM 2018-2021), lo que
hay que acabar. Pensemos en el descenso de
la puntuación de España en el índice de igual-
dad de género en el indicador “trabajo” en los
últimos años (Informe del Índice de Igualdad de
-
dustria de los medios de comunicación.
El libro, de Gri-
jelmo (2023), también menciona que la direc-
ción despidió a periodistas con experiencia y
contrató a profesionales con titulaciones infe-
riores o becas de formación para ahorrar cos-

se produjo en el colectivo de mujeres periodis-
tas (2023). En cuanto a la tasa de desempleo,
las mujeres periodistas también son muy supe-
riores a los hombres periodistas (Tabla 2).
176176
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
Tabla 2


En el caso de las mujeres, suele haber estereo-
tipos “sexuales” exteriorizados y una imagen
despectiva de ser consumidas. Las periodistas
suelen preocuparse más por su aspecto que
por sus capacidades en el entorno laboral (In-
forme anual de la APM, 2019).
2. MÉTODOS Y ANÁLISIS
2.1 DISEÑO DE LA
INVESTIGACIÓN
En este artículo abordamos las siguientes cues-
tiones clave:
- ¿Hasta qué punto reconocen las periodistas
la evolución de la profesión periodística y el im-
pacto transformador de la integración de los
medios de comunicación?
- ¿Siguen las periodistas sufriendo acoso en

qué formas y frecuencias caracterizan estas ex-
periencias?
- En el contexto de la convergencia de los me-
dios de comunicación, ¿siguen siendo percep-
tibles las persistentes barreras en el lugar de
trabajo, a menudo denominadas “techos de
cristal”, para las mujeres periodistas en sus tra-
yectorias profesionales?
A continuación, diseñamos un cuestionario
meticulosamente elaborado que comprendía
41 variables discretas, incluida información

elaboró para facilitar la recopilación de datos.
Estos cuestionarios se distribuyeron a través
de varias plataformas de redes sociales des-
tacadas, como Facebook, Instagram, LinkedIn,
Surveycircle, WhatsApp y WeChat, entre otras.
Cabe destacar que la estrategia de distribución
se basó en un enfoque deliberado para solici-
tar la participación principalmente de mujeres
periodistas, con el objetivo general de garanti-
-
junto de datos resultante.
Para mitigar las posibles fuentes de sesgo y au-
mentar la validez de los datos, la estrategia de
distribucn se estructuró cuidadosamente del
siguiente modo:
-

Dentro del ecosistema de Facebook, se iden-
  
grupos temáticos compuestos predominante-
mente por periodistas españoles como canales
ideales para difundir los cuestionarios.
En plataformas como Facebook e Instagram,
los cuestionarios se distribuyeron cuidado-
   
redes sociales llevaban la designación profesio-
nal de “periodista”. Además, evidenciaban un
historial discernible de experiencia profesional
en el panorama periodístico español.
En el caso de las aplicaciones de chat, como
WhatsApp y WeChat, la distribución se centró
en grupos conocidos por estar formados por
periodistas o personas que cursan estudios o
realizan prácticas de periodismo.
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
Men
1750 3500 5250 7000
Women
Number of person
0
1.778
2.768
2.722
2.722
3.028
4.945
3.807
3.899
5.492
6.652
6.661
3.422
3.133
3.133
5.547
2.861
5.029
2.579
2.505
4.323
2.594
4.409
3.246
5.390
2.748
4.574
4.458
4.373
177177
Nan Chen
En LinkedIn y Surveycircle, se articuló una es-
tipulación transparente e inequívoca, especi-
  
buscaba exclusivamente entre periodistas en
activo, ya fueran empleados actualmente en
España o poseedores de compromisos profe-
sionales previos en el medio periodístico espa-
ñol.
Análisis de datos
El instrumento del cuestionario se diseñó con
sumo cuidado para obtener un amplio espec-
tro de datos pertinentes para investigar las
disparidades de género entre los periodistas.
En concreto, se adaptó para captar aspectos
polifacéticos de las experiencias y perspectivas
de los periodistas, basando la investigación en
las funciones y responsabilidades laborales del
mundo real.
Tras la meticulosa fase de recopilación de da-
tos se emprendió un riguroso proceso analíti-
co. El conjunto de datos adquiridos se somet
a un examen y una interpretación exhaustivos
mediante herramientas de software estadísti-
co, sobre todo SPSS y Excel. Este marco analí-
tico fue decisivo para ofrecer una exploración
exhaustiva y empíricamente fundamentada de
los resultados de la investigación.
En resumen, este enfoque de la investigación,
caracterizado por la elaboración sistemática de
un cuestionario sólido, la distribución dirigida a
    
de datos metodológicamente riguroso, sus-
tenta una investigación matizada y académica-
mente sólida sobre la dinámica de género en el
ámbito del periodismo.
2.2 ANÁLISIS DE DATOS
Se determina el tamaño de muestra necesario
para estimar la proporción de mujeres perio-
distas en la población de periodistas españoles
  
y un margen de error del 5%. Se supone una
proporción de población de 0,5 y ningún límite
en el tamaño de la población. La z al nivel de
      -
mos que se espera recoger 384 muestras.
A partir de los cuestionarios recopilados se lle-
a cabo un meticuloso proceso de depura-
ción de datos, siguiendo criterios estrictos para
-
to de datos. El proceso de depuración de datos
incluyó los siguientes pasos clave:

Los cuestionarios procedentes de direcciones
IP situadas fuera de España se excluyeron sis-
temáticamente del análisis. Se hicieron excep-
ciones con los encuestados de identidad cono-
cida a los que se invitó a participar a pesar de
encontrarse fuera de España.

Se llevó a cabo un examen exhaustivo y preciso
de los cuestionarios con preguntas de opción
-
tionarios que no respetaban meticulosamente
el número de opciones prescrito y, por consi-
guiente, se omitieron de ulteriores considera-
ciones.
Valoración de la coherencia lógica:
Se aplicó un escrutinio riguroso para evaluar
la coherencia lógica de las respuestas. Se de-
tectaron y abordaron los casos de respuestas
ilógicas o incoherentes. Por ejemplo, si un en-

un “sí”, pero seguía respondiendo a preguntas
posteriores que lógicamente debería haberse
saltado, se señalaban estas discrepancias y se

Se utilizaron el análisis de frecuencias, el análi-
sis descriptivo y la prueba de chi-cuadrado en
el siguiente análisis.
178178
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
3. RESULTADOS
Tras la aplicación de estos meticulosos criterios
de depuración de datos, un total de 387 hojas
de respuesta resultaron válidas y se conserva-
ron para su posterior análisis. Estas respuestas
se distribuyeron de la siguiente manera: 317
procedían de mujeres y 63 de hombres. En el
conjunto de datos que comprende las muestras
recogidas, las mujeres encuestadas constituían
un segmento predominante, representando el
81,91% del total, mientras que los participan-
tes masculinos constituían una fracción nota-
blemente menor, representando sólo el 13,7%.
Esta distribución por sexos puede atribuirse a
dos factores probables: Una explicación plau-
sible tiene que ver con el mayor entusiasmo
mostrado por las mujeres encuestadas en su
participación activa en el cuestionario. Este en-
tusiasmo implica una mayor inclinación de las
mujeres a aportar sus puntos de vista sobre
cuestiones pertinentes al ámbito examinado.
Además, la estrategia de distribución emplea-
da para difundir los cuestionarios puede haber
favorecido involuntariamente que se llegara a
-
menino. Este sesgo involuntario de género en
el proceso de distribución probablemente con-
tribuyó a la disparidad de género observada en
las muestras recogidas (Tabla 3).
Entre los participantes, la categoría más nume-
rosa de respuestas fue “Ha aumentado”, que re-
presentó el 50,90% del total de respuestas. La
siguiente respuesta más frecuente fue “Ha au-
Tabla 3

Tabla 4

de la convergencia de los medios de comunicación

Categorías
Frecuen-
cia
Porcen-
taje
Porcentaje
acumulado
Femenino 317 81.91% 81.91%
Masculino 53 13.70% 95.61%
No binario 2 0.52% 96.12%
No sabe/No
quiere decir
15 3.88% 100.00%
Total 387 100.0%
mentado mucho”, con un 9,56% de respuestas.
Los porcentajes acumulados permiten apreciar
las tendencias generales. Cuando sumamos los
porcentajes de encuestados que creen que el
acoso ha aumentado o ha aumentado mucho,
encontramos que aproximadamente el 60,47%
de los participantes perciben un aumento del
acoso en el lugar de trabajo (Tabla 4).
En el contexto de la convergencia de los medios de

Categorías
Fre-
cuencia
Porcentaje
Porcentaje
acumulado
Ha incremen-
tado
197 50.90% 50.90%
Has incremen-
tado mucho
37 9.56% 60.47%
Ha disminuido 30 7.75% 68.22%
Ha disminuido
mucho
40 10.34% 78.55%
No ha experi-
mentado nin-
gún cambio
83 21.45% 100.00%
Total 387 100.0%
179179
Nan Chen
Tabla 5
Frecuencia con la que se produce el acoso en el trabajo
Tabla 6
La correlación entre la estabilidad laboral y si ha

La mayoría de las encuestadas, el 55,84%, in-
dicaron que percibían el acoso laboral como
“Frecuente”. Otro segmento digno de men-
ción, el 25,55% de las encuestadas, describ
el acoso laboral como “Poco frecuente”, lo que
implica que perciben el acoso como algo me-
nos habitual en su entorno laboral. Sólo una
proporción menor, el 11,36%, indicó que consi-
dera que el acoso laboral es “Bastante frecuen-
te”, y el 7,26% describió el acoso laboral como

que el acoso está prácticamente ausente en su
entorno profesional. A partir de los datos de
las mujeres encuestadas, podemos intuir me-
jor que sufren acoso en el trabajo (Tabla 5 y 6).
Dada su experiencia profesional, en el entor-
no de trabajo de un periodista, el acoso es...
Categorías Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
Acumulado
Bastante
frecuente
36 11.36% 11.36%
Frecuente 177 55.84% 67.19%
No existe 23 7.26% 74.45%
Infrecuente 81 25.55% 100.00%
Total 317 100.0%
Como puede verse en la tabla anterior, se uti-
lizó la prueba de Chi-cuadrado (análisis cruza-
do) para estudiar la relación diferencial entre
la estabilidad laboral y la experiencia laboral
de ser acosado por las redes sociales. La tabla
anterior muestra que las distintas muestras de
estabilidad laboral tienen efectos diferentes so-
bre la experiencia laboral de ser acosado por
las redes sociales. La muestra de experiencia
      
      -
cación de 0,01 para la muestra de experiencia
laboral que sufrió acoso por redes sociales
   
diferencias en porcentajes, se observa que
la proporción de Buena que elige No es del

media del 33,75%. La proporción de Muy mala
-
mente superior a la media del 33,75%. La pro-
porción de Mala (muy mala) que elige es del

del 66,25% (Cuadro 4).
La mayoría de los encuestados (59,69%) indica-
ron lugares de trabajo en los que ambos géne-
ros ocupan puestos de liderazgo, pero en los
que predominan los hombres. Una minoría sig-
     
ambos géneros ocupan puestos de liderazgo,
con una mayor representación de mujeres.
En algunos lugares de trabajo, el 9,82% de los
encuestados señalan que los superiores son
exclusivamente hombres en la categoría “Siem-
pre hombres”. Del mismo modo, el 7,24% de
los encuestados indicaron lugares de trabajo
en los que las mujeres ocupan exclusivamente
puestos de liderazgo, denominados “Siempre
mujeres”. La distribución por sexos pone de
     
-
cativa de hombres en los puestos de toma de
decisiones (Tabla 7).
180180
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
Items
Cate-
gorías
Estabilidad laboral(%)
Total

p
Bueno Malo
Muy
bueno
Muy
malo
No sabe/
No quie-
re decir
Regular
¿Has sufrido
alguna vez
acoso por tu
labor
profesional
a través de las
redes sociales?
No 19(65.52) 26(18.98) 6(46.15) 18(62.07) 11(52.38) 27(30.68) 107(33.75)
41.383 0.000**
Si
10(34.48) 111(81.02) 7(53.85) 11(37.93) 10(47.62) 61(69.32) 210(66.25)
Total 29 137 13 29 21 88 317
* p<0.05 ** p<0.01
Tabla 6
La correlación entre la estabilidad laboral y si ha sufrido acoso en línea
Tabla 7
Proporción de hombres y mujeres en puestos directivos
Tabla 8
Discriminación de género en la selección
para puestos de promoción
Tabla 9
Discriminación de género en la
asignación de puestos de trabajo
Sus jefes o altos directivos en el entorno en el que
trabaja han sido... (por favor, elija aquí el género)
Categorías
Fre-
cuencia
Porcen-
taje
Porcen-
taje Acu-
mulado
Mujeres y
hombres, pero
más hombres
que mujeres
231 59.69% 59.69%
Mujeres y
hombres, pero
más mujeres que
hombres
46 11.89% 71.58%
Otros 44 11.37% 82.95%
Siempre hombres 38 9.82% 92.76%
Siempre mujeres 28 7.24% 100.00%
Total 387 100.0%
La mayoría de los encuestados, el 59,17%, res-
pondieron “Sí”, lo que indica que han presencia-
do casos en los que no se ascendía a mujeres

de los hombres. Esto sugiere una percepción
predominante de disparidades de promoción
profesional basadas en el género en este cam-
po (Tabla 8).
¿Ha vivido algún caso en el periodismo o la comu-
nicación en el que no se haya promovido a una
mujer porque se ha dado prioridad a un hombre
con las mismas capacidades para dicho puesto?
Categorías Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
Acumulado
No 158 40.83% 40.83%
Yes 229 59.17% 100.00%
Total 387 100.0%
En el entorno para el que trabaja actualmen-
te y a la hora de asignar las responsabilida-
des y los niveles profesionales más impor-

Categorías
Frecuen-
cia
Porcen-
taje
Porcen-
taje Acu-
mulado
Sometimes 170 43.93% 43.93%
Many times 69 17.83% 61.76%
Never 50 12.92% 74.68%
181181
Nan Chen
Seldom 64 16.54% 91.21%
Always 34 8.79% 100.00%
Total 387 100.0%
El 43,93% de los encuestados indicó que una

-
-
-
res. Una minoría (17,83%) experimentó casos

       -
       
     
     -
      

      
      
      

4. CONCLUSIÓN
En síntesis, la adopción de una lente macros-

-
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digmas de los medios tradicionales y los nue-

-
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distas de una mayor capacidad para conciliar
     -

    
llegada de la pandemia mundial de COVID-19

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 
de las periodistas.

patente que, a pesar de la presencia de man-
     -
-
       
laguna conspicua en la traducción de estas


     
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
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    

   
      
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menudo desconocen a la periodista sometida

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      -
      
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cia relegado a un segundo plano, eclipsado por

Esta inquietante dinámica perpetúa pernicio-
-
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
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te al omnipresente dilema de la discriminación

182182
Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia
mediática de las periodistas españolas
en línea, debe tejerse un intrincado tapiz de es-
trategias que abarque una mayor conciencia-
ción, iniciativas educativas y una enérgica de-
fensa. Además, corresponde a las instituciones
mediáticas y a la sociedad en general asumir la
responsabilidad colectiva de desmantelar prác-
ticas discriminatorias arraigadas. En este em-
peño, es necesaria una metamorfosis cultural
que aprecie verdaderamente la contribución
profesional de las periodistas, valorando sus
competencias y destreza en lugar de perpetuar
     
Sólo a través de un enfoque integral y múltiple
de este tipo podrá materializarse plenamente
el auténtico espíritu de la igualdad de género
en el ámbito de la profesión periodística.
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