Videojuegos y ciudadanía global:
análisis de aplicabilidad de Never Alone en contextos educativos
DOI:
https://doi.org/10.25029/od.2022.334.22Palabras clave:
Videojuego, Educación ciudadana, TIC en la enseñanza, Análisis cualitativo, Nuevas alfabetizaciones, Cultura digitalResumen
Los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio más populares entre niños y adolescentes. La escuela los ha incorporado progresivamente como un complemento formativo, pero todavía hay resistencia a su uso en el aula por parte de docentes y padres. Este artículo propone un modelo de análisis para medir la adecuación de los videojuegos al entorno educativo desde la perspectiva de la educación para el desarrollo y la ciudadanía global, combinando metodologías propias de esta corriente con otras específicas del estudio de videojuegos y aplicándolo al caso de Never Alone. Se concluye que el potencial de los videojuegos para la educación en valores requiere del desarrollo de herramientas de análisis y de la implicación de docentes y padres.
Citas
AEVI (2018). La industria del videojuego en España. Anuario 2018. Asociación Española de Videojuegos. https://bit.ly/2ZjeBe5
AEVI (2021). La industria del videojuego en España. Anuario 2020. Asociación Española de Videojuegos. https://bit.ly/3eCH4Vd
Aguado, G. (coord.). (2011). Educación para el desarrollo y la ciudadanía global: guía para su integración en centros educativos. Intered. https://bit.ly/2ZkZhgZ
Andreotti, V. (2010). Postcolonial and post- critical ‘global citizenship education’. En G. Elliott, Ch. Fourali y S. Issler (Eds.). Education and Social Change: Connecting Local and Global Perspectives (pp. 233-245). Continuum International Publishing Group.
Andreotti, V. (2014). Educação para a Cidadania Global – Soft versus Critical. Sinergias – diálogos educativos para a transformação social, 1, 57-66.
Andreotti, V. (2015). Global citizenship education otherwise: pedagogical and theoretical insights. En A. Abdi, L. Shultz y T. Pillay (Eds.), Decolonizing Global Citizenship Education (pp. 221-230). Sense Publishers.
Bachen, C. M., Hernández-Ramos, P. F. y Raphael, C. (2012). Simulating REAL LIVES: Promoting Global Empathy and Interest in Learning Through Simulation Games. Simulation & Gaming, 43(4), 437-460. https://doi.org/10.1177/1046878111432108
Blevins, B., LeCompte, K. y Wells, S. (2014). Citizenship education goes digital. The Journal of Social Studies Research, 38(1), 33-44. https://doi.org/10.1016/j.jssr.2013.12.003
Borges, S. S., Dunelli, V., Reis, H. M. y Isotani, S. (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. SAC '14 Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (pp. 216-222). ACM. https://bit.ly/2ZsW9jz
Braith, M. (31 enero, 2017). Immersion through Self-Awareness: Never Alone and the Performance of Allyship. Never Alone: Resources and Reflections. https://ilsaneveralone.wordpress.com/2017/01/31/immersion-through-self-awareness-never-alone-and-the-performance-of-allyship/
Caponetto, I., Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and Education: a Literature Review. Proceedings of the 8th European Conference on Games-Based Learning - ECGBL 2014 (pp. 50-58). Curran Associates.
Cariou, W. (26 mayo, 2016). Performance, (Kin)aesthetic Memory, and Oral Traditions in Never Alone. https://ilsaneveralone.wordpress.com/2016/05/26/performance-kinaesthetic-memory-and-oral-traditions-in-never-alone/
Checa-Romero, M. (2016). Developing skills in digital contexts: Video games and films as learning tools at primary school. Games and Culture, 11(5), 463–488. https://doi.org/10.1177/1555412015569248
Chee, Y. S., Mehrotra, S. y Liu, Q. (2013). Effective Game Based Citizenship Education in the Age of new Media. The Electronic Journal of e-Learning, 11(1), 16-28. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1012864.pdf
Colleps, D. K. (2016). Never Alone (Kisima Ingitchuna) [Review]. Marvels & Tales: Journal of Fairy-Tale Studies, 30(1), 140-142.
De Souza, B.C., Roazzi, A., De Souza, J.R. y De Paula, S.L. (2019). Commercial videogames and their potential for higher education: a study with 347 Brazilian undergraduate business management students. Acta Scientiae, 21(1), 116-138. https://doi.org/10.17648/acta.scientiae.v21iss1id4936
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. y Angelova, G. (2015). Gamification in education: a systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
Digón, P. (2019). Avances y retrocesos en la educación para el desarrollo y la ciudadanía global en Inglaterra. En R. DePalma (coord.), La educación para el desarrollo y la ciudadanía global. Una experiencia de investigación-acción participativa (pp. 33-50). Graó.
Galván-Pérez, L., Ouariachi, T., Pozo-Llorente, M. T. y Gutiérrez-Pérez, J. (2018). Outstanding Videogames on Water: A Quality Assessment Review Based on Evidence of Narrative, Gameplay and Educational Criteria. Water, 10(10). https://doi.org/10.3390/w10101404
Gaertner, D. (21 mayo, 2016). How Should I Play These?: Media and Remediation in Never Alone. Never Alone: Resources and Reflections. https://ilsaneveralone.wordpress.com/2016/05/21/how-should-i-play-these-media-and-remediation-in-never-alone/
Gilbert, L. (2019). “Assassin’s Creed reminds us that history is human experience”: Students’ senses of empathy while playing a narrative video game. Theory and Research in Social Education, 47(1), pp. 108–137. https://doi.org/10.1080/00933104.2018.1560713
GfK Custom Research (2012). Estudio Videojuegos, educación y Desarrollo infantil. Fase cualitativa. Adese.
Johnson, M. R. y Woodcock, J. (2018). The impacts of live streaming and Twitch. tv on the video game industry. Media, Culture & Society, 41(5), 670-688. https://doi.org/10.1177%2F0163443718818363
Krzywinska, T. (2007). Being a determined agent in (the) World of Warcraft: Text/play/identity. En B. Atkins y T. Krzywinska (Eds.), Videogame, player, text (pp. 101-119). Manchester University Press.
Lacho, D. D. y Leon, A. (2017). “Please mom? Can you please download it at home?”: Video Games as a Symbol of Linguistic Survivance. Transmotion, 3(1), 70-89. https://doi.org/10.22024/UniKent/03/tm.248
Lietz, M. (26 enero, 2017). Indigenous Worldviews and Representation in Never Alone. Never Alone: Resources and Reflections. https://ilsaneveralone.wordpress.com/2017/01/26/indigenous-worldviews-and-representation-in-never-alone/
Longboat, M. (2017). Reset and Redefine: Never Alone (Kisima Ingitchuna) and the Rise of Indigenous Games. Transmotion, 3(1), 179-188. https://doi.org/10.22024/UniKent/03/tm.245
Longueira, S. (2019). Introducción a la educación para el desarrollo, conceptos y evolución histórica. En R. DePalma (Coord.), La educación para el desarrollo y la ciudadanía global. Una experiencia de investigación-acción participativa (pp. 15-32). Graó.
Lugo Rodríguez, N. y Melón Jareda, M. E. (2016). Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso. Revista de Comunicación y Ciudadanía Digital, 5(2), 177-202. https://doi.org/10.25267/COMMONS.2016.v5.i2.08
Malliet, S. (2007). Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. Game Studies, 7(1).
Marín-Díaz, V., Sampedro-Requena, B.E., Muñoz-González, J.M. y Jiménez-Fanjul, N.N. (2020). The Possibilities of Gamifying the Mathematical Curriculum in the Early Childhood Education Stage. Mathematics, 8(12), 2215. https://doi.org/10.3390/math8122215
Marino, M. T., y Hayes, M. T. (2012). Promoting inclusive education, civic scientific literacy, and global citizenship with videogames. Cultural Studies of Science Education, 7(4), 945-954. https://doi.org/10.1007/s11422-012-9429-8
Meloche, K. (2017). Playing in the Digital Qargi: Iñupiat Gaming and Isuma in Kisima Inŋitchuŋa. Transmotion, 3(1), 1-21. https://doi.org/10.22024/UniKent/03/tm.246
Méndez García, R. M. (2019). La política educativa española y la educación para el desarrollo: una revisión de las últimas leyes de educación. En R. DePalma (Coord.), La educación para el desarrollo y la ciudadanía global. Una experiencia de investigación-acción participativa, (pp. 67-81). Graó.
Monteagudo-Fernández, J., Moreno-Vera, J.R., Rodríguez-Pérez, R.A. y Cózar-Gutiérrez, R. (2021). Motivation strategies for gamified flipped classrooms in Social Sciences education. En C.J. Gómez Carrasco, P. Miralles Martínez y R. López Facal (eds.), Handbook of Research on Teacher Education in History and Geography (p. 391). Peter Lang.
Moreno Cantano, A. C. (2019). ACNUR y la promoción de los derechos humanos a través de videojuegos: el caso de Finding Home. Historia Actual Online, 49(1), 21-32. https://doi.org/10.36132/hao.vi49.1477
Murphy, M. A. (2017). The Importance of Gender in Never Alone as an Act of Visual and Indigenous Sovereignty. Never Alone: Resources and Reflections. https://ilsaneveralone.wordpress.com/2017/05/14/the-importance-of-gender-in-never-alone-as-an-act-of-visual-and-indigenous-sovereignty/
Nacke, L.E., Drache, A., Kuikkaniemi, K, Niesenhaus, J., Korhonen, H.J., van den Hoogen, W.M., Poels, K., IJsselsteijn, W.A. y de Kort, Y.A.W (2009). Playability and Player Experience Research. Proceedings of DiGRA 2009.
Newzoo (2018). 2018 Global Games Market Report. Amsterdam: Newzoo. https://bit.ly/34Nupa3
Newzoo (2021). Global Games Market Report. The VR & Metaverse Edition. Amsterdam: Newzoo.
Oxfam (2015). Education for Global Citizenship. A Guide for Schools. https://bit.ly/3eCZdSI
Pereira, S., Pinto, M., y Pereira, L. (2012). Resources for Media Literacy: Mediating the Research on Children and Media. [Recursos para la alfabetización mediática: investigación y propuestas para niños]. Comunicar, 39, 91-99. https://doi.org/10.3916/C39-2012-02-09
Pérez Latorre, Ó. (2015). The Social Discourse of Video Games Analysis Model and Case Study: GTA IV. Games and Culture, 10(5), 415-437. https://doi.org/10.1177%2F1555412014565639
Propp, V. (1971). Morfología del cuento. Fundamentos.
Rojo, T., & Dudu, S. (2017). Los videojuegos en la implementación de políticas de mitigación del cambio climático. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 37, 1-25. https://doi.org/10.12795/ambitos.2017.i37.02
Shapiro, J. (2018). Digital Play for Global Citizens. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. https://joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2018/03/jgcc_digitalplayforglobalcitizens.pdf
Sousa, F., Rasmussen, I. y Pierroux, P. (2018). Zombies and ethical theories: Exploring transformational play as a framework for teaching with videogames. Learning, Culture and Social Interaction, 19, 40-50. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.04.011
Takeuchi, L. M. y Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. https://www.joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2014/10/jgcc_leveluplearning_final.pdf
Traver, V.J., Leiva, L.A., Martí-Centelles, V. y Rubio Magnieto, J. (2021). Educational Videogame to Learn the Periodic Table: Design Rationale and Lessons Learned. Journal of Chemical Education, 98(7), 2298-2306. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.1c00109
UNESCO (2017). The Abcs of Global Citizenship Education. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000248232
Upper One Games (12 agosto, 2014). Why a girl? http://neveralonegame.com/why-a-girl/
Wijman, T (2021). Foreword. Global Games Market Report. The VR & Metaverse Edition (pp. 4-5). Amsterdam: Newzoo.
Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people. A report for educators on using games for learning. FutureLab. https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL27/FUTL27.pdf
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino Freire, Marta Rodríguez Castro

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Obra Digital emplea una licencia Creative Commons 4.0 Internacional. Más información:
Derechos de autor de la revista
Creative Commons.org Licenses 4.0