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Narrativas interactivas y transmedia
en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
Interactive and transmedia narratives in crime
ction for teaching literature
ARTÍCULO
Universitat de Vic- Universitat Central de catalunya (UVic-UCC)
Licenciada en Traducción e Interpretación (Universidad de Vic, 2012). Máster en Traducción y
Tecnologías (Universitat Oberta de Catalunya, 2014) y Máster en Traducción Especializada (Uni-
versitat de Vic - Universitat Central de Catalunya, 2016). Se doctoró en Traducción, Género y Es-
tudios Culturales en 2023 en la UVic-UCC. Actualmente es miembro del grupo de investigación
GLOSSA: Grupo de Investigación en Lingüística Aplicada, Didáctica y Literatura (UVic-UCC). Más
allá del ámbito académico, es editora en Llibres del Delicte y Spècula (editoriales especializadas
en novela negra, de fantasía, terror y ciencia cción en catalán). Además, también es autora de
narrativa de cción.
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-5141-3460
irene.solanich@uvic.cat
RECIBIDO: 2023-10-27 / ACEPTADO: 2024-02-15
Irene Solanich Sanglas
OBRA DIGITAL, Núm. 13, Septiembre 2017 - Enero 2018, pp.97-118, e-ISSN 2014-5039
OBRA DIGITAL, Núm. 25, Junio 2024, pp. 41-53, e-ISSN 2014-5039
DOI: https://doi.org/10.25029/od.2024.406.25
Resumen
Las tramas de las novelas policíacas acostum-
bran a ofrecer un juego de enigmas y rompe-
cabezas que retan al lector. Esto ha facilitado
que estas estructuras se hayan trasladado a
nuevas dimensiones argumentales. A través de
la literatura interactiva y la narrativa transmedia
se pretende explorar cómo este género se ha
ido adaptando a otras obras en distintos for-
matos. El estudio abordará algunos ejemplos
concretos para nalmente mostrar el diseño
de un producto interactivo y transmedia con
la nalidad de enseñar literatura a alumnos de
secundaria. La investigación no pretende mos-
trar un proceso de aprendizaje, sino el diseño y
elaboración de un juego didáctico.
PALABRAS CLAVE
Literatura interactiva, narrativa transmedia, no-
vela policíaca, Sherlock Holmes, gamicación,
didáctica de la literatura.
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Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
con el mundo y la resolución de los
rompecabezas.
Las obras de FI creadas por autores
de talento van más allá de los juegos y
deben tratarse como piezas de cción
literaria. Como tal, la FI forma parte del
movimiento de la literatura electróni-
ca, junto con la cción hipertextual, los
chatterbots, el correo electrónico, las
novelas basadas en mensajes de texto,
los poemas generados por ordenador
y los proyectos de escritura colabora-
tiva. Todas estas formas se dirigen a
la comunidad en general en busca de
una mayor aceptación y reconocimien-
to. (p. 1124)
Dentro del concepto de cción o literatura inte-
ractiva, existe otro término que ha aprovecha-
do los nuevos medios para expandir nuevas
experiencias literarias. Se trata de la narrativa
transmedia, que implica la expansión de una
historia a través de múltiples plataformas y me-
dios, creando una experiencia rica e inmersiva,
aunque no necesariamente interactiva. Una de
las deniciones más aceptadas del concepto
ha sido la de Jenkins (2007):
La narración transmedia representa
un proceso en el que los elementos
integrales de una cción se dispersan
1. INTRODUCCIÓN
La literatura interactiva y las narrativas trans-
media son dos formas emergentes de narra-
ción que han acaparado gran atención en los
últimos años. Estos medios innovadores han
revolucionado la forma de contar y consumir
historias, desdibujando los límites de la literatu-
ra tradicional. La literatura interactiva se reere
a las narraciones que involucran activamente a
los lectores, permitiéndoles participar en la his-
toria y dar forma a su desenlace. Esta forma de
consumir historias se ha trasladado a distintos
ámbitos. Gracias a la aparición de las TIC, se ha
explotado de muchas otras formas que impli-
can formatos multiplataforma. Como describe
Pisan (2007):
Las personas son narradores natos;
los ordenadores, mucho menos. La
cción interactiva (FI) es una colabora-
ción única entre el autor que compone
la historia, el ordenador que simula el
mundo cticio y el interactor que ex-
plora y modica el mundo mediante
comandos basados en texto. Aunque
los posibles nales están predeter-
minados por el autor, el interactor es
libre de elegir su propio camino. El pla-
cer de la FI reside en el equilibrio entre
la lectura de la historia, la interacción
Abstract
The plots of soft-boiled novels usually oer a
game of riddles and puzzles that challenge
the reader. That is why structures have been
easier to adapt to new dimensions. Through
interactive literature and transmedia narrative,
the aim is to explore how this genre has been
transferred to other works in dierent formats.
The study will address some concrete exam-
ples to nally show the design of an interacti-
ve and transmedia product with the purpose
of teaching literature to high school students.
The research does not aim to show a learning
process but the design and development of a
game to learn.
KEYWORDS
Interactive literature, transmedia narrative,
soft-boiled, Sherlock Holmes, gamication, tea-
ching literature.
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Irene Solanich Sanglas
sistemáticamente a través de múl-
tiples canales de distribución con el
n de crear una experiencia de en-
tretenimiento unicada y coordinada.
Idealmente, cada medio contribuye de
forma única al desarrollo de la historia.
Así, por ejemplo, en la franquicia Ma-
trix, la información clave se transmite
a través de tres películas de acción
real, una serie de cortos animados,
dos colecciones de cómics y varios vi-
deojuegos. No existe una única fuente
o ur-text a la que acudir para obtener
toda la información necesaria para
comprender el universo Matrix.
Tanto la narrativa interactiva como la transme-
dia ofrecen oportunidades únicas tanto a auto-
res como a lectores, desafían las nociones tra-
dicionales de narración y amplían los límites de
la creatividad. Aunque comparten algunas ca-
racterísticas, como el hecho de que ambos son
métodos narrativos que pueden utilizar múlti-
ples plataformas o que pueden aprovechar las
TIC, también existen algunas diferencias. Por
un lado, la narración transmedia es una forma
de contar historias utilizando múltiples plata-
formas: vídeos, libros, películas, videojuegos,
podcasts, etc. La historia puede explicarse de
forma no lineal, y es imposible entender todo el
universo a menos que el consumidor se aden-
tre en los diferentes productos. Un ejemplo de
esto podría ser Harry Potter; ahí, a través de li-
bros, películas, fancs y videojuegos, el universo
se expande, creando nuevas líneas narrativas.
Por otro lado, la cción interactiva es un tipo
de historia que involucra al lector en la toma
de decisiones que pueden afectar al resultado
de la acción. La trama o argumento suele ba-
sarse en texto o en formatos grácos. Algunos
ejemplos serían Zork, un juego de cción inte-
ractiva en el que los jugadores exploran unas
mazmorras, o Elige tu propia aventura, una serie
de libros en los que el lector asume el papel del
protagonista y, mediante sus elecciones, deter-
mina el desenlace de la historia. Así, mientras
que la narrativa transmedia se centra en el fac-
tor multiplataforma, la cción interactiva busca
dar al lector o jugador el control sobre una his-
toria (McErlean, 2018).
El auge de la tecnología digital e Internet ha
desempeñado un papel crucial en el desarrollo
y la difusión de la literatura interactiva. Con la
llegada de los libros electrónicos, los dispositi-
vos móviles y las plataformas en línea, los auto-
res pueden crear historias interactivas a las que
los lectores pueden acceder y experimentar de
formas nuevas y emocionantes. Estas narra-
ciones incorporan a menudo elementos como
hipervínculos, elementos grácos, contenidos
multimedia e historias ramicadas, lo que per-
mite a los lectores participar activamente en el
texto y tomar decisiones que conguran la di-
rección de la trama. Este nivel de interactividad
no sólo aumenta la inmersión del lector, sino
que también le da un sentido de acción y pro-
piedad sobre la historia.
La literatura transmedia, por su parte, lleva la
narración de historias a un nivel completamen-
te nuevo, al expandir la narrativa a través de
múltiples plataformas y medios. Este enfoque
permite a los autores crear un mundo narra-
tivo más amplio e interconectado en el que se
exploran distintos elementos de la narración a
través de diversos medios. Al utilizar diferentes
plataformas, la literatura transmedia ofrece a
los lectores una experiencia más envolvente, ya
que pueden explorar distintos aspectos de la
historia y profundizar en diferentes narrativas.
Este enfoque multiplataforma también permi-
te un mayor compromiso y participación del
público, ya que los lectores pueden contribuir
activamente a la historia a través de fancs, de-
bates en línea y experiencias interactivas.
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Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
Este artículo pretende demostrar cómo se han
utilizado las estructuras clásicas de las nove-
las policíacas para crear literatura interactiva y
transmedia y cómo puede aprovecharse este
género para presentar conceptos, géneros
y obras literarias a los lectores en contextos
educativos. Para ello, se analizarán brevemen-
te distintos ejemplos de literatura interactiva y
transmedia, discutiendo las singulares técnicas
narrativas empleadas y el modo en que estos
medios han desaado las nociones tradiciona-
les de estructura narrativa y de relación entre
lector y autor. Además, se explorarán las im-
plicaciones de la literatura interactiva y trans-
media para autores y lectores, debatiendo las
oportunidades y los retos que presentan estas
innovadoras formas de narración. Al examinar
la evolución y el impacto de la literatura inte-
ractiva y las narrativas transmedia, este trabajo
también quiere mostrar:
Los benecios de la narrativa transme-
dia en un entorno educativo desde un
modelo constructivo y participativo, el
aprendizaje signicativo, la zona de de-
sarrollo próximo, la metodología acti-
va, el aprendizaje por descubrimiento,
el aprendizaje cooperativo, dinámico y
comunicativo, el diálogo y las inteligen-
cias múltiples. (Peña-Acuña, 2020, p. 3)
Por último, se presentará un nuevo diseño de
proyecto que utiliza narrativas transmedia e in-
teractivas. Este trabajo pretende introducir la
novela criminal, así como conceptos de litera-
tura, a alumnos de secundaria a través de un
juego diseñado siguiendo las estructuras de la
novela policíaca, y el objetivo es encontrar al
culpable del asesinato entre diferentes perso-
najes literarios famosos. En denitiva, pretende
ser una herramienta para la enseñanza de la
literatura a través de la gamicación.
2. METODOLOGÍA
La cuestión que se plantea es por qué las es-
tructuras de cción criminal son ideales para
utilizar estructuras interactivas y transmedia y
cómo aprovecharlas para enseñar literatura.
Para responder a esto, es importante denir
el término cción criminal, que puede ser muy
amplio y a veces ambiguo. Por eso hemos opta-
do por centrarnos en la literatura policíaca, que
podría considerarse un subgénero de la novela
criminal. Las novelas policíacas se han conside-
rado a menudo como un rompecabezas por
resolver que pretende responder a la pregunta
“¿quién lo hizo?”
1
a través de una investigación
que puede llevar a cabo un detective privado
o un detective “accidental”
2
. Así, según Vázquez
de Praga (1986), la trama suele presentar:
Un hombre con una misión determi-
nada y constante: descubrir la verdad,
una misión que ha de cumplir desde
el exterior de la historia. El detective
acude a desentrañar un misterio en
cuya construcción no ha participado, a
protagonizar una persecución desvin-
culada generalmente de su vida priva-
da, de su auténtica personalidad, que
solo asomará fragmentariamente en la
novela como un factor accesorio de la
misma para agilizar y amenizar la tra-
ma, la cual podría seguir su curso sin
alteración alguna con otro detective de
características personales distintas. (p.
24)
1 Por eso también se les suele llamar “whodunits”, contrac-
ción de “who did it?” (¿quién lo hizo?) o “who has done
it?” (¿quién lo ha hecho?).
2 Un detective no ocial, sino una persona que accidental
o voluntariamente asume la dirección de una investiga-
ción.
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Irene Solanich Sanglas
Se considera que el género policíaco tiene su
origen en 1841 con la obra de Edgar Allan Poe
Los crímenes de la calle Morgue, ya que la historia
está protagonizada por el detective C. Augus-
te Dupin, uno de los primeros detectives que
aparecen como protagonistas en una historia
policíaca. A partir de ese momento, el género
se hizo cada vez más popular, con la incorpora-
ción de personajes como Sherlock Holmes (de
Arthur Conan Doyle), Hércules Poirot (el héroe
de Agatha Christie), Monsieur Lecoq (el detec-
tive de Émile Gaboriau) o el Juez Di (personaje
histórico de China, pero que ha protagonizado
algunas novelas de Robert Hans Van Gulik).
(Hoveyda, 1967).
A partir de estas estructuras y precedentes, se
ha pretendido crear un juego de lógica y de-
ducción que utiliza la estructura narrativa de
una novela policíaca y múltiples plataformas
o recursos para resolverlo, por tanto narrativa
transmedia y literatura interactiva. Está demos-
trado que introducir un reto lúdico a los alum-
nos suele mejorar su motivación y, en conse-
cuencia, su compromiso (Ling, 2018). Además,
también se pretende introducir a los estudian-
tes en la cción criminal y en la novela policía-
ca, más concretamente, en las estructuras y
explorar algunas de las obras literarias univer-
sales más importantes. Las autoras Sílvia Plana
Molas (profesora de secundaria), Aida Montoya
Esteban (profesora de secundaria), e Irene So-
lanich Sanglas (profesora e investigadora) (las
tres como miembros de L’escriba
3
), con ilustra-
ciones de Sara Costa, basaron el juego en las
estructuras del Whodunit para que los alumnos
investiguen la información que recibirán, utili-
3 L’escriba es una asociación y una web de contenidos li-
terarios y cinematográcos (reseñas, artículos y recomen-
daciones). La plataforma de internet de L’escriba se utiliza
para guardar y difundir los contenidos del juego bajo el
título de El crim de L’escriba.
zando diferente material proporcionado para
averiguar quién es el asesino.
3. ANÁLISIS DE OBRAS
EXISTENTES Y PRECEDENTES
Antes de crear el juego, pensamos que sería
necesario establecer cómo se han adaptado
las premisas del género policíaco a otros jue-
gos y formatos. Hemos visto que uno de los
personajes más populares para productos in-
teractivos y narrativas transmedia ha sido Sher-
lock Holmes, creado por Arthur Conan Doyle y
aparecido por primera vez en The Strand Maga-
zine en 1887. Ya sea a través de adaptaciones,
reinterpretaciones y pastiches, la gura del de-
tective londinense ha inspirado productos que
han trascendido la dimensión literaria. Algunos
ejemplos podrían ser juegos de mesa (Sherlock
Holmes Consulting Detective y secuelas), películas
y series (las más eles como The Hound of Bas-
kerville, 1983, crossovers como Murder by Decree,
1979, versiones actualizadas como Sherlock,
2010-2017, o las más libres, como Detective Co-
nan, 1994 y aún en emisión), salas de escape o
cazas del tesoro. Thon (2019) lo describe de la
siguiente manera:
Especialmente en el contexto de las
franquicias transmedia que se rigen
por la “multiplicidad” más que por la
“continuidad”, la modicación será a
menudo la relación dominante en-
tre personajes de obras especícas.
De hecho, no cabe duda de que el
Sherlock Holmes detective victoriano
representado por los relatos y nove-
las de Sir Arthur Conan Doyle (1892-
1927), el Sherlock Holmes del siglo XXI
representado por Sherlock de la BBC
(2010-2017), el Sherlock Holmes inmi-
grante estadounidense del siglo XXI re-
presentado por Elementary de la CBS
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Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
(2012-actualidad), el Sherlock Holmes
afroamericano del siglo XXI de Boller,
Leonardi y Stroman (2013-actualidad),
el maestro detective canino de la se-
rie de anime italo-japonesa Sherlock
Hound (1984-1985) o el maestro de-
tective roedor de la película de ani-
mación de Walt Disney Basil, el ratón
superdetective (1986) no conuyen -ni
parece que lo pretendan- en un único
personaje transmedia. (p. 188)
En el caso de Sherlock Holmes, todo el univer-
so se ramica o expande para seguir amplián-
dolo y ofreciendo nuevas tramas. A menudo se
utilizan los mismos personajes, con los mismos
nombres y roles, o se enmarcan en épocas y
espacios diferentes. Sin embargo, las estructu-
ras narrativas suelen permanecer. Si nos ja-
mos en la lista que se menciona en la part de
diseño y resultados, podemos ver cómo se apli-
can y cumplen la mayoría de las características
enumeradas sobre el detective londinense.
Quizás aún más obvio y siguiendo las estruc-
turas anteriormente mencionadas, también
deberíamos incluir aquí Cluedo (en algunos
países, como EEUU, se llama Clue), que más
tarde sería adaptado en una película, Murder
by Death (1976), que continuaría expandiendo
la narrativa del juego de mesa. Van Ditmarsch
(2002) ofrece este resumen del contexto y la
historia de la creación del juego:
El Cluedo fue inventado en 1943 por
Anthony E. Pratt, un abogado, y su es-
posa Elva Pratt. Se dice que Anthony
Pratt inventó el juego cuando fue des-
pedido temporalmente a causa de la
Segunda Guerra Mundial y, en su lu-
gar, realizaba tareas aburridas en el
cuerpo de bomberos. Elva Pratt ideó el
tablero. La versión original de los Pratt
se llamaba “Murder”. Tenía diez armas
en lugar de seis, y algunos sospecho-
sos tenían otros nombres. En 1949,
Waddingtons Games lanzó Cluedo en
el Reino Unido. En Estados Unidos, el
juego se llama Clue. Además del Clue-
do original, existen otras versiones. In-
cluso existe un juego de Harry Potter,
“El misterio de Hogwarts”, obviamente
inspirado en el Cluedo. Anthony Pratt
murió en 1994, en la oscuridad. Su
muerte no se conoció hasta 1996, tras
un llamamiento público de los Wad-
dington. En su lápida se lee “inventor
del Cluedo”. (p. 20)
Cluedo ilustra en un tablero el plano de una
casa lujosa con todas las habitaciones en las
que se ha producido el crimen. Hay varios sos-
pechosos encerrados (la mayoría de clase me-
dia/alta, por lo que se ve), todos identicados
por colores. También hay un cierto número de
armas que pueden haber sido utilizadas para
cometer el crimen. Los jugadores, haciéndose
preguntas unos a otros y deduciendo de las
respuestas, tienen que adivinar quién mató a
la víctima y cómo y dónde fue asesinada; por
lo tanto, en ningún momento hay violencia ex-
plícita porque el crimen ocurrió antes del ini-
cio del juego (fuera de escena) y, por lo tanto,
todo se convierte en un juego de lógica. En este
caso, como en muchos juegos de crímenes, el
jugador encarna al detective, y la competición
se centra en quién será el primero en descubrir
la verdad y, por tanto, restablecer el orden.
Otro caso bastante paradigmático es el de Miss
Fisher, protagonista de veintiuna novelas de
la autora australiana Kerry Greenwood (1989-
2014), con tramas situadas en el Melbourne de
los años veinte. El personaje se hizo popular
con la serie Miss Fisher’s Murder Mysteries (pu-
blicada en 2012). A partir de ese momento, el
universo que Greenwood creó para la detecti-
ve se expandió a otros formatos: en 2017 se
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Irene Solanich Sanglas
creó un juego digital llamado Miss Fisher and the
Deathly Maze, en 2019 la película Miss Fisher &
The Crypt of Tears, y un derivado de la serie de
2012 titulado ahora Miss Fisher’s Modern Murder
Mysteries. Según Väliso et al. (2020): “El placer de
este mundo narrativo reside fuertemente en
su naturaleza de cción histórica, ya que una
heroína creada en el siglo XXI ha aterrizado en
el pasado para mostrar a sus contemporáneos
un atisbo de mundos futuros”. (p. 399). Ade-
más, también arman que:
El mundo de Miss Fisher traspasa las
fronteras de varios medios de comu-
nicación de forma intertextual, multi-
modal y transmedia. Es un ejemplo de
cómo los avances digitales han cam-
biado la distribución de los textos y las
series policíacas, así como los modos
de involucración de los consumidores
cuando permiten la interacción (trans-
nacional) de la audiencia. (Välisalo et
al., 2020, p. 399)
4. DISEÑO Y RESULTADOS
Como hemos visto, los relatos policíacos sue-
len seguir una estructura cerrada y rara vez se
salen de esta narrativa. “L’argument comença
amb un crim simple o múltiple que forma part de
la introducció, la consegüent investigació que for-
ma part del nus o cos i, nalment, la resolució del
cas que conforma el desenllaç de la trama” (“La
historia comienza con un crimen simple o múl-
tiple que forma parte de la introducción, la in-
vestigación posterior que forma parte del cuer-
po y, nalmente, la resolución del caso, que es
el desenlace de la trama”) (Solanich-Sanglas,
2023, p. 31). La siguiente lista enumera algunas
de las principales características de las novelas
de género policíaco y servirá posteriormente
para elaborar el juego presentado en este es-
tudio:
Los protagonistas suelen ser blancos de cla-
se media/alta. En realidad, no hay una am-
plia representación social en estas historias,
por lo que unos años más tarde (durante los
años 20 y 30 del siglo XX) se crea la novela
negra, que propone nuevas tramas y nuevas
realidades sociales (Heath, 2003).
El detective que protagoniza la historia suele
tener conexiones aristocráticas y un carácter
prepotente o excéntrico.
El detective no suele ser completamente so-
litario, pero puede tener pequeñas conno-
taciones de aislamiento. Sin embargo, suele
trabajar a través de pequeños círculos, lazos
familiares o amistades (Charles, Morrison y
Clark, 2002).
El objetivo del detective y la acción de la no-
vela es restablecer la estabilidad y el orden
manipulados por el criminal o los criminales.
Los personajes confían ciegamente en el po-
der de la razón y la lógica para resolver los
misterios y alcanzar el objetivo.
La investigación siempre se lleva a cabo me-
diante una lista o círculo cerrado de sospe-
chosos, a menudo personajes bastante des-
tacados en la trama, para poder jugar con la
mente del lector.
Aunque los personajes suelen proceder de
una ciudad, la acción suele desarrollarse
en las afueras o en paisajes más agrestes o
campestres, siempre enmarcados y caracte-
rizados por aspectos británicos como man-
siones, tés de la tarde, etc. (Menand, 2009).
No hay mucha violencia explícita. El crimen, a
menudo un asesinato, siempre ocurre “fuera
de escena” y normalmente el lector se ente-
ra de él cuando ya ha sucedido. De hecho, lo
más probable es que el lector se entere del
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Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
crimen al mismo tiempo que el detective, el
protagonista de la historia.
La trama está estructurada como un rom-
pecabezas por resolver: se ofrecen sucien-
tes pistas para que el lector se implique en
la investigación, pero son lo sucientemente
complicadas (a veces algunas falsas) como
para que resulte difícil identicar al culpable.
Sin embargo, sigue las reglas del juego limpio
entre el autor y el lector.
El antagonista suele asumir una identidad fal-
sa para hacerse pasar por otro personaje y
engañar tanto a los personajes que le rodean
en la trama como al lector.
El arma del crimen suele estar estratégica-
mente escondida y no suele encontrarse
hasta el nal de la historia.
La cronología de la trama puede resultar a
veces un poco confusa, ya que a menudo to-
dos los personajes (detective, culpable, sos-
pechosos e implicados) están juntos en una
habitación o en un lugar determinado para
desentrañar el misterio que rodea la historia.
(Panek, 2000).
El crimen, al principio, suele tener lugar en
una habitación cerrada o en una situación
inverosímil, pero acaba teniendo una explica-
ción lógica.
Los autores escriben y caracterizan el habla
de los personajes con rasgos lingüísticos
(coloquiales, argot, formales y geográcos).
(Rzepka, 2005).
La visión del mundo es de orden y coheren-
cia. Todo encaja y todo está en su sitio, excep-
to en el momento en que actúa el criminal.
Cuando se resuelve el misterio, todo vuelve al
orden establecido por el universo. “El mal es
una perturbación anormal de un orden so-
cial esencialmente benévolo” (Cawelti, 1976,
p. 149).
El objetivo de este tipo de novelas suele ser el
descubrimiento de la identidad del culpable
4
.
Teniendo en cuenta la lista, creamos una trama
que enganchara a los alumnos. Los persona-
jes se eligen para ofrecer diversidad en cuanto
a género literario, territorio y época. Además,
la mayoría de ellos han sido representados y
adaptados en la cultura pop (cultura mediática
o de masas
5
), por lo que los alumnos pueden
estar familiarizados con ellos porque algunas
de las obras se han adaptado al cine o a series
o porque ya han leído la historia original. Ade-
más, la mayoría de las obras proceden de la
tradición y la literatura británicas ya que, como
se menciona en la metodología de este traba-
jo, es aquí donde tiene lugar la mayor parte de
la acción soft-boiled. Sin embargo, el juego está
diseñado para que los alumnos no tengan que
conocer en profundidad los contenidos litera-
rios antes de jugar, sino como punto de partida
para presentar todas las características.
La premisa es que Phileas Fogg ha consegui-
do completar el viaje alrededor del mundo en
ochenta días y quiere celebrarlo con sus ami-
gos más famosos de la literatura. El Rey Arturo
decide cederle el castillo de Camelot, pero él no
puede estar allí porque tiene otro compromiso,
así que la antriona será la Reina Ginebra.
4 La lista ha sido adaptada de la tesis titulada La novel-la
criminal a les darreries dels segle XX. La Negra (1986-1998), el
creixement i consolidació d’un gènere en català (Solanich-San-
glas, 2023, p. 34-35).
5 Según Oxford Reference, el término “cultura de masas”
se reere a “productos culturales producidos en masa y
destinados a un público masivo. Algunos ejemplos son los
medios de entretenimiento de masas: películas, progra-
mas de televisión, libros populares, periódicos, revistas,
música popular, artículos de ocio, artículos para el hogar,
ropa y arte producido mecánicamente”. (“cultura de ma-
sas”, s.d.).
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Irene Solanich Sanglas
Como ya se ha mencionado, para diseñar la tra-
ma del juego, hemos seguido las reglas y la es-
tructura de las novelas policíacas. Por lo tanto,
las características mencionadas anteriormente
se traducen de la siguiente manera en el juego:
Lista cerrada
de sospecho-
sos y persona-
jes del juego
Vito Corleone (El Padrino, de
Mario Puzo, 1969).
Cacofonix (serie de cómics As-
térix de René Goscinny y Albert
Uderzo, 1959).
Reina Ginebra (Materia de Breta-
ña, anónimo, 1335).
Drácula (Drácula, de Bram
Stoker, 1897).
Tarzán (Tarzán de los monos,
de Edgar Rice Burroughs,
1912/1914).
Alicia (Las aventuras de Alicia
en el país de las maravillas, de
Lewis Carroll, 1865).
Launcelot du Lac (Materia de
Bretaña, anónimo, 1335).
Phileas Fogg (La vuelta al mundo
en ochenta días, Julio Verne,
1872).
El Dr. Jekyll y el Mr. Hide (El ex-
traño caso del Dr. Jekyll y el Mr.
Hyde, de Robert Louis Steven-
son, 1886).
Sherlock Holmes (serie de no-
velas y relatos cortos de Arthur
Conan Doyle, 1887).
Julio César (personaje no cticio,
aunque muy utilizado en otras
obras, 44 a.C.).
Detective pro-
tagonista
Sherlock Holmes parece ser el
detective y actúa como tal, sin em-
bargo, los detectives “accidentales”
son los estudiantes.
El objetivo
Descubrir quién mató al César y
restablecer la estabilidad y el or-
den que han sido manipulados por
el criminal o los criminales.
Uso de la razón
y la lógica para
resolver mis-
terios
A través de diferentes pistas, los
estudiantes deben hacer una de-
ducción nal.
Lugar de las
acciones
Aunque muchos personajes proce-
den de ciudades, la acción se desa-
rrolla en el castillo de Camelot, un
lugar remoto en el campo. El Reino
Unido es el lugar elegido para la
acción y de donde proceden la
mayoría de las obras literarias
elegidas.
No hay violen-
cia explícita
El asesinato tiene lugar en la biblio-
teca, mientras todos los comen-
sales, incluido el protagonista (los
estudiantes), están en el comedor.
Quien encuentra el cadáver es uno
de los personajes, por lo que los
jugadores se enteran del crimen
cuando ya ha ocurrido.
La trama está
estructurada
como un rom-
pecabezas
que hay que
resolver
Existen diferentes tipos de pistas:
Escritas: el contexto real de
cada obra literaria y de cada
personaje.
Auditivas: como detectives, los
alumnos deben interrogar a los
sospechosos y, por tanto, deben
escuchar las coartadas de cada
uno.
Visuales: Las ilustraciones tam-
bién contienen información útil
para corroborar o refutar las
coartadas.
Hay material impreso y material
que se proyecta.
Arma del cri-
men
El arma del crimen no está desapa-
recida ni escondida, sino que pasa
desapercibida. No se sabrá hasta
el nal.
Cronología
Los detectives (jugadores) reúnen
a todos los personajes en la biblio-
teca para escuchar la resolución
del caso, después de haberlos
entrevistado para conocer su coar-
tada uno a uno.
El crimen
Las pruebas en la escena del
crimen siempre apuntan a los
sospechosos más obvios, y puede
parecer que el crimen o algunas
de las coartadas son inverosímiles,
pero en realidad, acaban teniendo
una explicación lógica.
El lenguaje y
el habla de los
personajes
El idioma en todos los juegos es el
catalán. Los guiones de las coarta-
das son interpretados por actores
de doblaje que emulan los dialec-
tos, la jerga, los tonos, los ritmos y
los rasgos sociolingüísticos de los
personajes (a veces incluso este-
reotipados).
5050
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
El juego consiste en un libreto escrito en se-
gunda persona del singular para que los lec-
tores/jugadores tengan una sensación atrac-
tiva al leer o escuchar. El argumento sigue la
estructura mencionada en la metodología. En
este sentido, la parte 1 sería la introducción, las
partes 2, 3 y 4 el cuerpo, y la 5 el desenlace. Las
partes se enumeran a continuación (los títulos
están traducidos literalmente del catalán al es-
pañol o castellano):
1. El crimen: el asesinato de Julio César (en el
que también se narra todo el contexto ex-
plicado anteriormente, y termina cuando
los lectores/jugadores son conscientes del
asesinato pero aún no han visto la escena).
2. Has estado en el comedor todo el tiempo...
(esta sección proporciona una coartada al
lector/jugador por la que sabemos que él
o ella no era el asesino. Además, hay infor-
mación sobre quién salió del comedor y en
qué momento).
3. Los sospechosos (cada uno de los sospe-
chosos está ilustrado y acompañado de un
párrafo que muestra el contexto literario.
Se habla de la obra en la que aparece y se
da un mínimo de información sobre el con-
texto histórico y geográco y el autor).
4. Las coartadas (aunque están locutadas y
grabadas, el cuaderno contiene también el
guión de las entrevistas que el lector/juga-
dor mantiene con los sospechosos).
5. La deducción (es el momento en el que to-
dos los personajes se reúnen para darles
las explicaciones oportunas de quién mató
a Julio César y por qué).
Además del folleto, los alumnos disponen de
imágenes que acompañan cada parte del tex-
to:
La cena (en la que se muestra la distribución
de los comensales en la Mesa Redonda y una
silla vacía que representa dónde está senta-
do el lector/jugador).
La escena del crimen (en el centro aparece el
cadáver de Julio César y se puede ver a todos
los personajes que rodean a la víctima con
miedo y preocupación en sus rostros).
Los interrogatorios (hay diez imágenes en las
que se ve a cada uno de los personajes sen-
tado en un sillón. Se supone que el jugador/
lector está sentado frente a ellos, haciendo
las preguntas que están respondiendo).
Plano del castillo (muestra la disposición de
todas las estancias del castillo que se men-
cionan en algún momento de la historia).
El juego se ha desarrollado en catalán y se ha
probado en algunos centros de secundaria de
Cataluña. Sin embargo, todavía no se han reco-
gido datos; por lo tanto, no es el objeto de este
estudio.
Hasta ahora, el juego se ha probado con dos
dinámicas diferentes: autónoma y guiada. En
la autónoma, los alumnos disponen de todo el
material desde el principio, y ellos mismos leen
los textos del cuadernillo, con la ayuda del pro-
fesor. Se detienen en la parte de las coartadas
donde pueden leerlas o eschucharlas a través
de algun dispositivo electrónico. Este mismo
dispositivo es el que utilizan para buscar infor-
mación extra sobre los personajes y las obras
si lo consideran necesario. Los personajes sue-
len mencionar algunos aspectos que remiten
a las obras literarias originales de las que pro-
ceden, y los alumnos pueden desconocer algu-
nos conceptos aportados en las coartadas, por
lo que una conexión a internet les es útil para
buscar información extra, así como disponer
de un profesor en clase.
5151
Irene Solanich Sanglas
lar (películas o series, especialmente). En este
trabajo, se hace énfasis dentro de la dimensión
literaria, que fue realmente el origen de la his-
toria en cuestión.
6. CONCLUSIONES
Las estructuras narrativas de las novelas de-
tectivescas permiten la gamicación de tramas.
El hecho de que la premisa de las novelas de-
tectivescas ya sea un rompecabezas que tiene
como objetivo desaar al lector a descubrir,
junto con el detective, quién ha sido el culpable,
lo hace fácilmente transferible a nuevos forma-
tos. En este sentido, es fácil encontrar diferen-
tes productos del género criminal adaptados
a nuevas estructuras y nuevas narrativas. Las
salas de escape o los “escape books” no han sido
mencionados en este estudio, pero también
son narrativas que aprovechan las estructuras
de la cción criminal para crear una aventura
real o un juego de rol. Por lo tanto, dado que el
mundo digital actual permite el acceso a nue-
vos modelos de narrativas, no es sorprendente
que las TIC puedan ser utilizadas para presen-
tar nuevas adaptaciones basadas en formatos
anteriores, o nuevas historias que aprovechen
espacios o arquetipos de cualquier género,
pero especialmente del “policíaco”.
Como se ha demostrado, proponer una acti-
vidad o proyecto utilizando las estructuras de
este tipo de historias también permite hablar
sobre otras obras y géneros, no necesaria-
mente pertenecientes a la cción criminal. Por
lo tanto, podemos decir que la literatura inte-
ractiva y la narrativa transmedia nos permiten
emular estructuras gamicadas para poder
presentar contenido literario de formas más
emocionantes y actualizadas para introducir
conceptos u obras a trabajar en las escuelas
dentro de los planes de estudio educativos. Se-
gún Mills et al. (2022):
Por otro lado, la forma guiada es la que hace
que todos los alumnos vayan al mismo ritmo.
Es el profesor quien actúa como narrador y,
por lo tanto, lee los textos en voz alta. A me-
nudo, también puede plantear alguna pre-
gunta a los alumnos, que normalmente están
tomando apuntes sobre las obras, los autores
y el vocabulario, entre otros. De esta forma, el
profesor puede tener información sobre qué
conocimientos previos tienen los alumnos y fa-
cilitará la orientación posterior. Las coartadas
se proyectan para toda la clase y se escuchan
conjuntamente.
De cualquiera de las dos formas, los alumnos
siempre tienen a su disposición todo el material
mencionado para poder elaborar la hipótesis y
seguir el movimiento que cada personaje está
sentenciando en sus coartadas. Normalmen-
te, los alumnos cooperan y se explican unos a
otros sus hipótesis y deducciones, y se crea un
debate en clase. Antes de terminar la sesión,
se lee la deducción para que todos puedan es-
cuchar quién la ha adivinado correctamente y
quién no.
Cuando se introduce un juego de cción crimi-
nal, siguiendo los patrones de “novela policía-
ca” y “whodunit”, los estudiantes se divierten y
participan en un juego cooperativo que utiliza
narrativas transmedia (o formatos multiplata-
forma) y literatura interactiva. De hecho, bajo
este juego, hay dos objetivos de aprendizaje
generales. Por un lado, poder explicar y pre-
sentar la estructura arquetípica del “género
policíaco” y tomarlo como excusa para hablar
sobre el género e introducirlo en las aulas. Ade-
más, desde un punto de vista más reivindicati-
vo, permite que los géneros populares también
tengan un lugar en la educación. Por otro lado,
la actividad busca poder presentar contenido
literario de diferentes obras y géneros que los
estudiantes probablemente conozcan de otros
productos de cultura de masas o cultura popu-
5252
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la
enseñanza de la literatura
La LID [Literatura Digital Interactiva]
es esencial en los planes de estudio
escolares que se orientan hacia la tra-
yectoria global de los futuros digitales
en la comunicación multimedia y la
expresión creativa de historias con-
temporáneas y tradicionales. La na-
rración interactiva de algunas de las
obras más perdurables, entretenidas
y culturalmente y personalmente sig-
nicativas de la literatura clásica para
adultos y para niños, en consonancia
con las siempre cambiantes nuevas
tecnologías, sería razón suciente para
la adopción de la LID en planes de es-
tudio orientados hacia el futuro. Tales
narraciones, aprovechando las posi-
bilidades de las nuevas tecnologías,
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ras, atractivas y a menudo desaantes
de las versiones originales y posterio-
res de estas narrativas, así como for-
mas narrativas digitales emergentes e
innovadoras, todo contribuyendo a la
continua vitalidad de la experiencia li-
teraria. (p. 215)
La investigación futura busca recopilar datos
de la aplicación de esta actividad en diferentes
escuelas y centros, y quiere centrarse en el pro-
ceso de aprendizaje más que en el diseño de la
herramienta de aprendizaje utilizada, como se
ha hecho en este estudio.
5353
Irene Solanich Sanglas
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