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Lucía Garrido-Rodríguez, Alfonso Freire-Sánchez
sarrolla en un eje temporal; pero la estructura
del hilo narrativo se desarrolla por la interac-
ción de los jugadores. Esto signica que es una
narrativa espontánea, que surge de la interac-
ción y de lo que determinen los individuos (De
Beer y Bothma, 2016). Además, proseguirá en
función a lo que avance el jugador y no con base
en lo que quiera el creador. Todo se hace con
el objetivo de fomentar y generar cierta obliga-
ción a que la resolución de las pistas y de los
problemas planteados derive de una decisión
grupal. Se pretende potenciar la experiencia
del usuario y el vínculo entre jugador y juego.
Además, en la narrativa de un ARG se produce
un contacto directo entre personajes y juga-
dores (Rojas, 2020), lo que hace que el usua-
rio empatice profundamente con la historia y
forme parte de esta, debido también a su rol
esencial en el transcurso de esta. Aun así, a pe-
sar de que los individuos están jugando, no se
muestran en el juego y en la interacción con los
personajes como un personaje más o a través
de un avatar; sino que “conservan su identidad
y no pasan por un umbral entre vida real y si-
mulación” (Sicart, 2014, p.60). De esta manera,
la mecánica de acción de los juegos de realidad
alternativa se basa en la búsqueda de pistas y
la determinación de la posición/protagonismo
que toman estas en la historia del ARG; por
tanto, se sustenta en el descubrimiento y el
secreto (Scolari, 2013). Según Stewart (2011),
el juego es más fresco si nadie sabe qué está
haciendo ni por qué. Además, a pesar de que
inicialmente la correlación entre todas las pie-
zas de la narrativa es prácticamente nula, todas
son determinantes en el discurso de la trama.
Por otro lado, la acción de los ARG sucede tan-
to en un mundo simulado como cotidiano (De
Beer y Bothma, 2016), al combinar lo mediáti-
co como lo extra mediático (Scolari, 2013). De
hecho, los ARG son más dinámicos si llegan a
los espectadores a través de tantos conductos
diferentes como sea posible; porque las expan-
siones narrativas no están limitadas a un me-
dio en concreto, sino que “dependen de mayor
parte de las tecnologías que se encuentren
disponibles en el contexto temporal especíco
en el que se desarrollen” (Aldegani y Caballero,
2022, p.45). Esta variedad de canales y forma-
tos puede incluir la utilización de realidad vir-
tual, realidad aumentada y geolocalización.
Estructuralmente, en un ARG se conoce el inicio
- una vez este es descubierto – y cuál es la na-
lidad, pero no se sabe el nal porque este pue-
de cambiar, es regenerativo. El juego comienza
con una dinámica de búsqueda de una o varias
pistas (trails), dispersas por diferentes medios y
que “pueden aparecer cifradas en paratextos,
webs, blogs, vídeos, correos electrónicos, SMS,
audios, textos u objetos del mundo real para
captar la atención del mayor público posible”
(Villén, 2017, p.125). Una vez detectados estos
materiales y el punto de entrada al juego, de-
nominado rabbit hole o trailhead, el jugador de-
cide si quiere adentrarse en el ARG o no.
A partir de ese momento, a medida que avan-
zan en la búsqueda y la resolución de pistas,
los usuarios van estableciendo de forma es-
pontánea y natural un conocimiento sobre cuál
es el campo de juego, cuáles son sus roles y
qué acciones pueden realizar. De hecho, los
ARG no establecen siempre un registro claro
que estructure y organice sus etapas; por ello,
se puede considerar que el jugador no enten-
derá la estructura que lo ha llevado al nal del
juego hasta que este haya nalizado. Asimismo,
las reglas que rigen el juego y la afectación de
estas en la narrativa se establecen mayoritaria-
mente por los jugadores a medida que el juego
se desarrolla (McGonigal, 2011). Esto resulta
ser uno de los elementos que los diferencia, en
gran parte, de las propuestas gamicadas.