"Llámame por mi nombre":

análisis de las estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad en el videojuego

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.25029/od.2022.338.22

Palabras clave:

Bisexualidad, Representación, Videojuegos, Estereotipos, Sexualidad

Resumen

La bisexualidad sigue siendo una orientación invisibilizada, incluso dentro del colectivo LGBTQ. Su representación en el videojuego ha sido escasa y ambigua, mientras que en otros medios ha estado marcada por una serie de estereotipos habituales para el colectivo, fuera y dentro de la ficción. Mediante un análisis cualitativo de 98 registros de personajes bisexuales en los videojuegos, se propone una categorización de las principales estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad, con el fin de profundizar en la calidad de su representación y en las características que hacen del videojuego un medio singular para este propósito.

Biografía del autor/a

Carlos Ramírez-Moreno, Dr., Universidad Loyola (España)

Licenciado en Periodismo, Máster en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual y Doctor en Comunicación por la Universidad de Sevilla, autor de la tesis titulada Globalización, representación y poder simbólico. El videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad cultural. Ha publicado con las editoriales Síntesis, Héroes de Papel y Routledge y ha trabajado como guionista y diseñador de videojuegos en las compañías Firefly Studios y GameHouse. Actualmente trabaja como investigador posdoctoral en la sede de la Universidad Loyola en Sevilla.

Líneas de investigación principales: game studies, narrativa audiovisual, identidad y estudios culturales.

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Publicado

2022-02-26

Cómo citar

Ramírez-Moreno, C. (2022). "Llámame por mi nombre":: análisis de las estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad en el videojuego. Obra Digital, (22), 31–47. https://doi.org/10.25029/od.2022.338.22