TY - JOUR AU - Moreno Cantano, Antonio César PY - 2022/02/26 Y2 - 2024/03/29 TI - Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos JF - Obra digital JA - OD VL - IS - 22 SE - Monográfica DO - 10.25029/od.2022.329.22 UR - https://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/329 SP - 67-80 AB - <p class="western" align="justify"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Verdana, serif;"><span style="font-size: small;">En el presente texto vamos a a</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Verdana, serif;"><span style="font-size: small;">nalizar cómo los diferentes organismos educativos y culturales del país, especialmente desde la campaña de Educación Patriótica de Jian Zeming, han utilizado el formato de los videojuegos para favorecer el nacionalismo y reescribir el pasado en China a través del </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Verdana, serif;"><span style="font-size: small;"><em>tecnonacionalismo digital cultural</em></span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Verdana, serif;"><span style="font-size: small;">. Todo ello bajo un prisma metodológico holístico que combine el Periodismo Cultural, la Sociología, las Relaciones Internacionales y la Comunicación audiovisual. Como resultado preliminar podemos avanzar la importancia del medio videolúdico chino para favorecer la ideología estatal y cohesionar a la sociedad alrededor de una serie de mitos y temas históricos.</span></span></span></p> ER -