El videojuego como campo de batalla:

Estudio de caso de Rusia

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.25029/od.2022.339.22

Palabras clave:

Memoria estética, diplomacia pública, narrativa, Federación Rusa, videolúdica

Resumen

El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.

Biografía del autor/a

Jose Antonio Moya Martínez, Universidad Complutense de Madrid (España)

Graduado en Ciencias Políticas por la Universidad Complutense de Madrid.

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Publicado

2022-02-26

Cómo citar

Moya Martínez, J. A. (2022). El videojuego como campo de batalla: : Estudio de caso de Rusia. Obra Digital, (22), 127–143. https://doi.org/10.25029/od.2022.339.22